• 现代软件工程 第一章 【概论】第2题——孙雪莹


    2.  软件有很多种,也有各种分类办法:

         ShrinkWrap (在包装盒子里面的软件,软件在软盘/CD/DVD上);   Web APP (基于网页的软件);   Internal Software (企业或学校或某组织内部的软件);

         Games (游戏);   Mobile Apps (手机应用);    Operating Systems (操作系统);    Tools (工具软件)

         选取对你最相关的一类软件,  请回答:

     

    引用:

    1.http://baike.baidu.com/link?url=giEuzAk-QfPZes_9spH9iQq5jFMasGtK-b0hfliaXVb9ZsEobGnsHmK3rJ6FeeFz0iI20SAAfF4OruPS-myXwe9VUo9YJTM6qZBv967frp_

    2.http://baike.baidu.com/link?url=x-WR0gO-Ov6fczsFvsOY2FbRo9qWwfcJv8gs2s0Kj4B8uYVq-84MqO8lpm08Pj3t6n0pl7Q-MZW3Uy0f2X2zoK

    3. http://www.zhihu.com/question/26190589

    4. http://j.news.163.com/docs/24/2015121010/BAFK1POR90011POS.html

    5. http://www.gamersky.com/news/201306/282839.shtml

    6.http://zhidao.baidu.com/link?url=nWi7fBPykBK_95SvIhuV7SmG0Uu3g7pjT9fUyUbwyoJ75E0T7JlBPgdqp0pX3Fuwm5bpSNUi1oLZyxBWIf98u_

    7. http://blog.csdn.net/hcom/article/details/5362630

    8.http://ol.tgbus.com/news/cyxw/201402/13507327.shtml

          当刚看到这个题的时候,我脑中浮现的是,爸妈坐在家里电视前,通宵把坦克通关;俄罗斯方块有六个小人出来跳舞的激动场景和忍者神龟中咬耳朵的特技。以前从来没有考虑过,这些游戏是如何开发的,看到这个题目的时候我就在想,这些游戏是否可以算得上是软件的一类?

          于是我找到网上对于“软件”这个概念的定义:与计算机系统操作有关的计算机程序、规程、规则,以及可能有的文件、文档及数据。再结合软件的发展的历史,可以发现这种在游戏机上的游戏应该属于软件的第一个阶段。这个阶段的软件是为了特定目的而编制,通常采用低级的语言,硬件的存储容量也很小。

          经过上网查找资料,我了解到这种存储于游戏卡上的游戏,叫做FC游戏,它通常以只读ROM形式存放于可插在主机插槽上的游戏卡中,采用8位的6502中央处理器,通常用汇编语言来写。

               

         

          这样来看第一个问题:

          1)此类软件是什么时候开始出现的, 这些软件是怎么说服你(陌生人)成为他们的用户的?  他们的目标都是盈利么?  他们的目标都是赚取用户的现金么?还是别的?

              说到FC游戏,就必须提到一个公司——任天堂。它是最有影响和有名的游戏平台生产商,是便携式游戏机平台的领导者。1983年7月15日,任天堂推出FC游戏机(内地港台通常称为红白机,欧美地区称NES(Nintendo Entertainment System)),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。多数玩家在这个时期开始接触家用电玩。

                

              这类FC游戏软件,它本身就自带魅力,在那个没有手机,电脑还没走入普通家庭的时候,它是家庭的最佳娱乐方式。不管什么样的公司、企业,它都是以盈利为目的的,这无可厚非。但就像已过世的任天堂总裁兼CEO岩田聪在2005年GDC上所作的“玩者之心”的演讲中的开场白所说的那样:“在我的名片上,我是一个公司总裁;在我自己来看,我是一名游戏开发者;而在内心深处,我是一名玩家”。所以我认为,他们的目标一定是有盈利成分的,但你不能说他们的全部目标就是盈利,做游戏的开发者一般首先都是自己是喜爱游戏的。他们做出更有创意,更吸引人的游戏与大家分享,让大家一起感受这种乐趣,应该也是很有成就感的。至于他们的目标,就不仅仅是赚取用户的现金了,还有用户们的“乐趣”。

          2) 你个人第一次用此类软件是什么时候,你当时多大,具体在什么学校读几年级,是什么状态,对软件有什么期望  软件是如何到你手里的,例如:邮购,下载,互相拷贝,从应用商店购买,等等。 (这个必须详细写,不然这道题目得0分,我要看看全世界的学生怎么抄袭这一段的)。

          从我记事开始,我记得家里就有一台连着手柄的游戏机,它不是上面那种红白机,整体是灰色的机器。家里的游戏卡带摞起来,比小时候的我都高。大一点的时候,大概是小学四年级的时候,我从妈妈那里知道,这个游戏机是爸妈结婚之前买的,她们经常用卡带打坦克这个游戏。

         

         我个人第一次玩这个FC游戏机,就是在小学四年级的时候,这个FC游戏机需要连接家里的电视,电视就是这个游戏的显示屏。我印象最深的游戏就是俄罗斯方块,魂斗罗,现在想起耳边还有当时的音乐。对于这个软件,我当时是期望非常简单,就是能将这个游戏通关。再大一点,妹妹家买了一台DVD,其中赠送了一张游戏光盘,里面有3000多个游戏,也是用手柄操作的,这应该是FC游戏的发展,可以存储到DVD光盘上,一张光盘就可以存储多款游戏,比之前的八合一之类的卡带功能更加强大。

        

          3)我们知道有些软件是收费的,有些是“免费” 的, 那么,软件公司为何会给你免费使用这个软件呢? 写这个软件的工程师们,他们的工资如果不从你(用户)这里来, 从哪里来呢? 目前你们当地的软件工程师的工资大约是多少,请给出尽量详细的分析,精确到年收入多少万元人民币。 

          现在免费的手游,网游到处都是,我们不禁怀疑,这样免费的将游戏的核心部分给用户,游戏公司如何盈利。在网上查找相关资料后,总结他们的盈利点有以下三种:

          一、植入广告

          我们最先想到的就是这种盈利方式。玩游戏的时候,最反感的就是突然蹦出来的广告,如果一不小心,我们就会点击进去广告的链接,被迫查看广告。但有种植入性的广告,就像是我们现在在连续剧里经常看到的植入性软广告,它不会那么突兀,可能游戏中的一个商店,就是实体中真实的品牌,这样更容易被玩家接受,品牌也得到了相应的推广。

          二、邀请功能

          很多免费的游戏都具备邀请功能,并且如果玩家执行,会给一些相应的奖励。这样他们游戏的生命周期总价值就有所提升。(LTV(life time value)生命周期总价值,意为客户终生价值,是公司从用户所有的互动中所得到的全部经济收益的总和。)你邀请的好友,就很有可能为游戏的付费功能而花费金钱,或者是点击推送给的广告。这就是游戏社交模块的价值所在。

          三、付费功能

          归根结底,游戏公司是以盈利为目的的,它给你免费使用游戏是为了吸引更多的用户,游戏都会设置付费功能,一旦你付费了,你就享有更多特权,更多你想在这个游戏中获取的。而且这种付费功能也是花样百出。我曾经玩过腾讯公司出的《奇迹暖暖》的游戏,这个游戏完全就是个氪金的游戏。游戏很简单,通过给游戏角色装扮,获得评分,游戏中有很多角色,还有相应的故事情节。我从来都是玩游戏不氪金的,这个游戏针对像我这样的用户,经常推出1元换购,可能一下子花出去几百,我是不会去付费的,但是这种你感觉微不足道的1元钱,你就很乐意去付费。久而久之,你可能就会习惯这种模式,慢慢的付的费用的额度,也就越来越高。

          在2013年3月底的任天堂2012财年报告的相关问答中,岩田聪社长曾表示过:“对实体零售游戏提供数字销售只是我们拓展数字事业的第一步,我们此举并非是为了摆脱既存的零售渠道,而是为了以其他商业模式为零售软件提供支持。比如我们会以更接近免费游戏的形式推出更多游戏,以售价更低,但需要支付月费(monthly subscription fee)的形式面世的游戏。数字化带来了更大的灵活性,也意味着能够提供更多的支付方式,无论是软件开发者还是消费者都能拥有更多的选择……”如今任天堂公司也在逐渐试水这种免费游戏的领域,我认为他们的盈利点应该也基本具有以上三点。2016年7月7日发行的Pokémon GO得到了极大的成功,它就是免费的。(因为我没有玩过这款游戏,不知道它的盈利点是否是以上三点,希望玩过的人帮忙分析一下~)

          在智联招聘和前程无忧网站上查询天津的软件工程师,由于职位,公司不同,工资都是不太一样的。所以就以我本科刚毕业,两位从事软件开发的同学为例,以点带面。第一个同学的工作地点在北京,职位是开发工程师,公司是做操作系统的,这位同学做的偏软件方向的。主要是对上层多媒体应用的维护工作。工资是一年13个月的工资,每月7K,年薪大约91K。第二个同学的工作地点在天津,职位是Java工程师,做的主要是供热收费客服软件,这位同学的工资是每个月4K,有年终奖,但工作还未满一年,具体年终奖是多少不太清楚。那这样算来,年薪应该在48K+。我还询问了之前在深圳机器人公司实习过的同学,他们的同事做软件开发的工资基本是7K一个月,最高的做服务器的月薪能达到20K,那年薪就能达到240K+。

     

        4) 你是如何学会用这软件的?它给你什么好处,坏处? 这些软件是如何处理 bug 的?  如何更新新版本的?  你估计软件团队更新一个主要版本花了多少 人月? 请写上人月的定义

          FC游戏的使用,简单易于操作,这应该就是它流行的原因之一。它主要将游戏卡插入游戏机的固定插槽即可,手柄的操作也极为简单,主要就是开始,暂停键,和上下左右控制方向的按钮。学会用这个软件是爸爸妈妈教给我的,在和他们一起打游戏的时候逐渐熟练操作。FC游戏我认为带给我的好处就是和家人一起玩游戏的时候,跟家人一起交流,一起享受游戏的乐趣。这是现在的游戏不能带来的,现在我们都人人一个手机,一个电脑,虽然也有各种游戏,但都是各自玩自己的,也不会有太多的交流。坏处嘛,可能是耽误一部分学习时间吧。。。

          游戏卡都是只读的ROM形式存放在游戏卡中的,更新新版本很难。记得有节课老师讲过,软件的更新版本是不能将原有版本覆盖的,你必须保证以前的版本还能使用,新版本是优化其之前的版本。这种FC游戏更是,它出了一个游戏卡,要想更改它的bug只能将调整后的写到新的游戏卡中。所以我们以前玩FC游戏的时候,经常有游戏的秘籍,就是程序员不小心出的bug被玩家所发现。

          人月的定义为:人月是工作量的计量单位,是项目所有参与者工作时长的累计,是最为方便计算成本的数据。是项目管理中常用的概念。如一个项目前期投入3个人工作2个月,中间2人工作0.5月,后期1人 (0.33兼职)工作3个月,那么工作量的计算就是:3人*2月+2人*0.5月+0.33*3月=8人月。

         我估计一个小型的软件团队更新一个主要版本应该花了11人月。需求分析大约需要3个人,要和客户沟通,做市场调研,至少要1个月。接下来是开发的过程,小型的软件需要大概3个人,至少2个月,最后还要有测试人员,至少2人,大约1个月,加起来是3人*1月+3人*2月+2人*1月=11人月。(纯属个人意见,接受各种建议)

          5) 同一类型的软件之间是如何竞争的?你现在还用它么,或者是同类软件的不同品牌,为何?

          曾经在1993年的时候SONY与SME(SONY音乐)共同出资成立了SCE 为大举进军家用主机市场做准备。1994年的时候,松下、NEC、世嘉等一些大型企业纷纷向任天堂独占的市场发起了挑战,各款搭载着32位元CPU的高性能主机陆续亮相揭示了全新时代的来临。SQUARE作为当时业界举足轻重的软件大腕,自然而然地成为了竞相拉拢的目标。如今,在网络市场突飞猛进的发展推动下,主机市场已经大不如前。很遗憾,现在我已经不用这种主机来玩游戏了,手机上各种游戏软件特别的方便,手机集合了各种功能,这样,我们不用再揣着这种游戏主机才能玩游戏了。

         

          6)5年后, 这种软件运行的硬件会有什么变化, 软件再过 5 年还会存在么,为什么?

          在日本,游戏产业基本以主机厂商为主,主机市场成为了其国家的核心产业,从当初任天堂的崛起开始可以说全世界的主机市场风向标就在于此。而现如今在端游、页游、手游等网络市场产物的兴起下,主机市场持续遭受打击。外加主机市场也不像80年代只有任天堂做的出色了,微软与索尼公司在此产业中也已占有了自己的市场,如今的主机市场三足鼎立,虽然任天堂在去年推出了新主机Wii U,但销售额却并不出色,无论是独占游戏还是第三方产品都没有了原来的新鲜与吸引力,更有跟不上微软与索尼节奏的趋势。

          在这中环境下,任天堂打起了怀旧风,将多款经典老游戏发布在Wii U eShop商店中。我在淘宝里搜索了一下“红白机”,卖家非常多而且价格相对较低,买的用户也非常多。证明他们还是有一定的市场的。同时搜索了一下Wii U,相对来说价格就偏高一点,购买的用户也相对少很多。可见怀旧也未尝不是一条发展的道路。人们常说“时尚是一种轮回”,10几年前流行的牛仔,今天又随处可见,我觉得游戏也何尝不是一种轮回,之前爆火的Flappy Bird(可能跟它的变态有关)和一系列像素的游戏,回归了游戏最初的8比特像素画质,反而让人爱不释手。5年后这种游戏运行的硬件可能会发展的更加便捷,更加易于携带,再过5年,也一定会存在。我们总会怀念过去,怀念童年的快乐,这种游戏就是最好的媒介。现在也有将3D技术和FC游戏相结合的例子,也是一个很好的发展方向。

    http://www.duowan.com/1603/321617445604.html

          7)列举你在使用上述软件的时候观察到的 “特殊”现象,它们和硬件有什么不同?  这些能说明软件的某些本质特性么?

         使用上述软件的时候,我观察到软件它必须依靠FC游戏机,游戏卡这些硬件才能运行,它是无形的,没有物理形态。它不会像硬件一样被磨损,有使用寿命,只要硬件条件具备,20年前的游戏一样可以给用户们使用。这能说明软件的本质特性是无形的,必须依赖一定的硬件,不能以独立的形式存在。软件不会老化,但是它存在技术更新和维护。

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