1.for循环中的作用域问题?
写出以下代码输出值,尝试用es5和es6的方式进行改进输出循环中的i值。
for (var i=1; i<=5; i++) {
setTimeout(function timer() {
console.log(i);
}, i*1000);
}
输出5个6,因为回调函数在for循环之后执行,所有函数共享一个i的引用。
es5:
for (var i=1; i<=5; i++) {
(function(j) {
setTimeout(function timer() {
console.log(j);
}, j*1000);
})(i);
}
es6:
for (let i=1; i<=5; i++) {
setTimeout(function timer() {
console.log(i);
}, i*1000);
}
2.重绘和回流?
重绘:当页面中元素样式的改变并不影响它在文档流中的位置时
(例如:color、background-color、visibility等),浏览器会将新样式赋予给元素并重新绘制它,这个过程称为重绘。
回流:当Render Tree(DOM)中部分或全部元素的尺寸、结构、或某些属性发生改变时,浏览器重新渲染部分或全部文档的过程称为回流。
回流要比重绘消耗性能开支更大。
回流必将引起重绘,重绘不一定会引起回流。
3.原型及原型链?
原型的理解:
所有的引用类型(数组、对象、函数),都具有对象特性,即可自由扩展属性(null除外)
所有的引用类型(数组、对象、函数),都有一个__proto__属性,属性值是一个普通的对象
所有的函数,都有一个prototype属性,属性值也是一个普通的对象
所有的引用类型(数组、对象、函数),__proto__属性值指向它的构造函数的prototype属性值
原型链的理解
代码如下:
// 构造函数
function Foo(name, age) {
this.name = name
}
Foo.prototype.alertName = function () {
alert(this.name)
}
// 创建示例
var f = new Foo('zhangsan')
f.printName = function () {
console.log(this.name)
}
// 测试
f.printName()
f.alertName()
f.toString()
因为f本身没有toString(),并且f.__proto__(即Foo.prototype)中也没有toString。
当试图得到一个对象的某个属性时,如果这个对象本身没有这个属性,
那么会去它的__proto__(即它的构造函数的prototype)中寻找。
如果在f.__proto__中没有找到toString,那么就继续去f.__proto__.
__proto__中寻找,因为f.__proto__就是一个普通的对象而已嘛!
f.__proto__即Foo.prototype,没有找到toString,继续往上找
f.__proto__.__proto__即Foo.prototype.__proto__。
Foo.prototype就是一个普通的对象,
因此Foo.prototype.__proto__就是Object.prototype,在这里可以找到toString。
因此f.toString最终对应到了Object.prototype.toString
这样一直往上找,你会发现是一个链式的结构,所以叫做“原型链”。
如果一直找到最上层都没有找到,那么就宣告失败,返回undefined。
最上层是什么 —— Object.prototype.__proto__ === null
4.js浮点数运算精度问题(0.1+0.2!==0.3,比如在 JavaScript 中计算 0.1 + 0.2时,到底发生了什么呢?
首先,十进制的0.1和0.2都会被转换成二进制,但由于浮点数用二进制表达时是无穷的,例如。
JavaScript 代码:
0.1 -> 0.0001100110011001...(无限)
0.2 -> 0.0011001100110011...(无限)
IEEE 754 标准的 64 位双精度浮点数的小数部分最多支持 53 位二进制位,所以两者相加之后得到二进制为:
JavaScript 代码:
0.0100110011001100110011001100110011001100110011001100
因浮点数小数位的限制而截断的二进制数字,再转换为十进制,
就成了 0.30000000000000004。所以在进行算术计算时会产生误差。
5.说说HTTP method分别有哪些,他们各自做了哪些事情?
1.一台服务器要与HTTP1.1兼容,只要为资源实现GET和HEAD方法即可。
2.GET是最常用的方法,通常用于请求服务器发送某个资源。
3.HEAD与GET类似,但服务器在响应中值返回首部,不返回实体的主体部分。
4.PUT让服务器用请求的主体部分来创建一个由所请求的URL命名的新文档,
或者,如果那个URL已经存在的话,就用干这个主体替代它。
5.POST起初是用来向服务器输入数据的。实际上,通常会用它来支持HTML的表单。
表单中填好的数据通常会被送给服务器,然后由服务器将其发送到要去的地方。
6.TRACE会在目的服务器端发起一个环回诊断,
最后一站的服务器会弹回一个TRACE响应并在响应主体中携带它收到的原始请求报文。
TRACE方法主要用于诊断,用于验证请求是否如愿穿过了请求/响应链。
7.OPTIONS方法请求web服务器告知其支持的各种功能。
可以查询服务器支持哪些方法或者对某些特殊资源支持哪些方法。
8.DELETE请求服务器删除请求URL指定的资源。