• 《Invert》开发日志03:一些想法


      本来标题想写“详细设计”,但是由于独立游戏开发有很强的探索性,最终项目一定是经过原型调整迭代而来的,所以在实际效果出来之前把设计做得太细并没有太大意义,现在只能先陈列目前的一些想法,不能定义“它是什么样的”,但能限定“它需要有什么”。

    一、主界面

      主界面应当能形象地反映当前游戏进度。初步想法是将游戏场景作为主界面背景衬于菜单之下,这样主界面与游戏场景间切换就不需要经过转场,玩家体验可以更流畅,用现在时髦的话来说,可以增强玩家的沉浸感。

    二、开放地图编辑功能

      这是一个通关游戏,所以很大一个问题就是无论开发者做多少关,玩家总有通关的一天。一款游戏如何在玩家通关后获得更长的生命周期?自定义玩法是一个很重要的东西。最典型的例子是《Warcraft3》和《Minecraft》,前者的地图编辑器创造出了DOTA这样游戏史上里程碑式的作品,后者干脆核心玩法就是玩家自定义内容。身为人类,每个人都有一种造物的原始冲动,这其实也是很多程序员选择软件开发行业的一个原因,起码我个人是这样的。所以为什么不让更多人来共同体验创造的乐趣呢?

    三、地图分享

      这其实是与上一条一脉相承的,创造之后自然想去分享,让更多人得以眼见甚至体验自己的创造成果,是人类很自然的心理需求。初步打算做两部分内容:游戏内设置分享中心,用一些奖励机制鼓励玩家分享和体验地图;接入社交媒体SDK,将地图制作成果和闯关成绩截图分享。

    四、收费模式

      初步打算采用 免费下载+可选广告+可选付费 的形式,毕竟免费下载更适应国内Android市场的生态环境。广告和付费通过用户主动点击进入,作为补充过关体力的方法,避免影响游戏体验。

      大概现在能想到的就这么多,更详细的细节可能需要一边制作一边调整。所以一个人开发也有一个无与伦比的优势:沟通成本为零。

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