五子棋手把手教你写:
写在前面的话:
回想起从前初学代码的五子棋简直写的不像样子。今天闲来无事就写了个五子棋的小程序。
一来呢回忆一下很久以前写代码时的感觉。
二来呢顺便帮下诸位有需求的学生,顺利的Ctrl+C。
五子棋的运行效果如下。
开发环境:
这个小程序是基于Java实现的。因此呢需要提前安装JDK环境。(老油条忽略此条信息)
开发环境jdk1.8 + eclipse
eclipse 目录结构如下所示,就三个类啊。
棋盘数据结构核心:
无论你做数据库开发还是做一些小程序,第一时间考虑的必须是需求+建模。把核心设计出来。
此次我们用一个二维数组作为棋盘,每条线交叉的地方设为二维数组的值,并约定:
0=空
1=白棋
2=黑棋
然后对应的把下棋,悔棋,判断输赢(横竖斜)和清盘的算法都实现出来。
具体展现如下:
悔棋时候我们需要用一个栈来保存我们之前下棋的信息:
/** * 在该位置下棋 1:white 2:black * @param x 横坐标 * @param y 纵坐标 * @param var 棋子种类 * @return 1:white 赢 2:black赢 */ public int ChessIt(int x,int y,int var) { if(__CanInput(x,y)) { core[x][y] =var; Chess chess = new Chess(x,y); stack.push(chess); return checkVictory(x, y, var); } else return -1; } //悔棋 public boolean RetChess() { if(stack.isEmpty()) return false; Chess chess = stack.pop(); core[chess.x][chess.y]= 0; return true; }
总体:Core.java 的代码如下·:
package main; import java.util.Stack; /** * @author GodofOrange * 棋盘数据结构 */ public class Core { //棋盘大小 private int[][] core; private int x; private int y; //记录下棋的类 class Chess{ int x; int y; public Chess(int x,int y) { this.x=x; this.y=y; } } //栈 Stack<Chess> stack; //构造方法 public Core(int x,int y) { stack = new Stack<>(); core = new int[x][y]; this.x=x; this.y=y; } //检查该地是否有空位置 private boolean __CanInput(int x,int y) { if(core[x][y]==0) return true; else return false; } //判断输赢 private int checkVictory(int x,int y,int var) { //横向判断 int trans = 0; for(int i=x-4;i<x+5;i++) { if(i<0||i>=this.x) continue; if(core[i][y]==var) { trans++; } else { trans=0; } if(trans==5) return var; } //纵向判断 int longitudinal = 0; for(int i=y-4;i<y+5;i++) { if(i<0||i>=this.y) continue; if(core[x][i]==var) { longitudinal++; } else { longitudinal=0; } if(longitudinal==5) return var; } //从左上到右下 int leftUPToDown = 0; for(int i=x-4,j=y+4;i<x+5&&j>y-5;i++,j--) { if(i<0||i>=this.x||j<0||j>=this.y) continue; if(core[i][j]==var) { leftUPToDown++; }else { leftUPToDown=0; } if(leftUPToDown==5) return var; } //从左下到右上 int leftDownToUP = 0; for(int i=x+4,j=y+4;i>x-5&&j>y-5;i--,j--) { if(i<0||i>=this.x||j<0||j>=this.y) continue; if(core[i][j]==var) { leftDownToUP++; }else { leftDownToUP=0; } if(leftDownToUP==5) return var; } return 0; } /** * 在该位置下棋 1:white 2:black * @param x 横坐标 * @param y 纵坐标 * @param var 棋子种类 * @return 1:white 赢 2:black赢 */ public int ChessIt(int x,int y,int var) { if(__CanInput(x,y)) { core[x][y] =var; Chess chess = new Chess(x,y); stack.push(chess); return checkVictory(x, y, var); } else return -1; } //悔棋 public boolean RetChess() { if(stack.isEmpty()) return false; Chess chess = stack.pop(); core[chess.x][chess.y]= 0; return true; } //获得棋盘状态 public int[][] getCore(){ return this.core; } //重新开始 public void Restart() { for(int i=0;i<this.x;i++) { for(int j=0;j<this.y;j++) { this.core[i][j]=0; } } this.stack.clear(); } }
Windows的前端代码
在上一步我们把一个五子棋的数据结构实现了之后,我们下一步就需要用JavaSwing的知识来画前端。
首先我们定义一个类来继承JFrame,从而包含JFrame的所有功能。
以下是JFrame常用的方法。
jFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//关闭JFrame时运行System.exit(0) jFrame.setLocationRelativeTo(null);//屏幕中央显示 jFrame.setVisible(true);//可见
其次我们需要单击屏幕进行下棋,所以我们需要符合鼠标单击事件的接口。因此我们去接上MouseListener的接口。
再然后我们重写JFrame里的paint方法来画画。
具体体现:如下
其中横线和竖线都是调用的Graphics中的drawLine方法。
画圈圈用的是drawOval和fillOval分别是画空心圆和画实心圆。
@Override public void paint(Graphics g) { // TODO Auto-generated method stub super.paint(g); // 横 for (int i = 0; i < 19; i++) g.drawLine(30, 30 + i * 30, 570, 30 + i * 30); // 竖线 for (int i = 0; i < 19; i++) g.drawLine(30 + i * 30, 60, 30 + i * 30, 570); int[][] board = core.getCore(); for (int i = 0; i < 19; i++) { for (int j = 0; j < 19; j++) { if (board[i][j] == 1) g.drawOval(20 + i * 30, 50 + j * 30, 20, 20); if(board[i][j]==2) g.fillOval(20+i*30, 50+j*30, 20, 20); } } g.drawRect(690,60, 50, 30); g.drawString("悔棋",700,80); g.drawRect(690,120,50, 30); g.drawString("开始",700,140); g.drawRect(690,180,50, 30); g.drawString("设置",700,200); g.drawString("Code by 秃桔子 QQ:1243137612", 600,260); }
再然后我们需要确定每次鼠标单击的事件和信息。
具体实现如下:
@Override public void mousePressed(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub if (e.getX() < 570 && e.getY() < 570) { int a = core.ChessIt(_CgetX(e.getX()), (_CgetY(e.getY())), var); this.repaint(); if (a == 1) { JOptionPane.showMessageDialog(null,"白的赢了", "恭喜", JOptionPane.DEFAULT_OPTION);; } if(a==2) { JOptionPane.showMessageDialog(null,"黑的赢了", "恭喜", JOptionPane.DEFAULT_OPTION);; } if(a!=-1) { if(var==1) var=2; else if(var==2) var=1; } } else if(e.getX()>690&&e.getX()<760&&e.getY()>60&&e.getY()<90) { core.RetChess(); if(var==1) var=2; else if(var==2) var=1; this.repaint(); } if(e.getX()>690&&e.getX()<760&&e.getY()>120&&e.getY()<150) { core.Restart(); this.repaint(); } if(e.getX()>690&&e.getX()<760&&e.getY()>180&&e.getY()<210) { Object[] options = {"白先","黑先"}; int n = JOptionPane.showOptionDialog(null,"红先还是黑先?","游戏设置",JOptionPane.YES_NO_OPTION,JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,options,options[0]); if(n==0) this.var=1; if(n==1) this.var=2; this.core.Restart(); this.repaint(); } }
再然后每次单击的时候进行repaint重绘将代码重写出来。
这些东西我也不记得,看api就好了。
下面是总体源码:
package main; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseListener; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JOptionPane; /** * * @author GodofOrange * @see 图形界面 */ public class Windows extends JFrame implements MouseListener { public Core core; private static final long serialVersionUID = 1L; private int var = 1; public Windows(String title) { super(title); core = new Core(19, 19); this.setSize(800, 600); this.setLocation(800, 300); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setVisible(true); this.setResizable(false); this.addMouseListener(this); } @Override public void paint(Graphics g) { // TODO Auto-generated method stub super.paint(g); // 横 for (int i = 0; i < 19; i++) g.drawLine(30, 30 + i * 30, 570, 30 + i * 30); // 竖线 for (int i = 0; i < 19; i++) g.drawLine(30 + i * 30, 60, 30 + i * 30, 570); int[][] board = core.getCore(); for (int i = 0; i < 19; i++) { for (int j = 0; j < 19; j++) { if (board[i][j] == 1) g.drawOval(20 + i * 30, 50 + j * 30, 20, 20); if(board[i][j]==2) g.fillOval(20+i*30, 50+j*30, 20, 20); } } g.drawRect(690,60, 50, 30); g.drawString("悔棋",700,80); g.drawRect(690,120,50, 30); g.drawString("开始",700,140); g.drawRect(690,180,50, 30); g.drawString("设置",700,200); g.drawString("Code by 秃桔子 QQ:1243137612", 600,260); } @Override public void mouseClicked(MouseEvent arg0) { } @Override public void mouseEntered(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mouseExited(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mousePressed(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub if (e.getX() < 570 && e.getY() < 570) { int a = core.ChessIt(_CgetX(e.getX()), (_CgetY(e.getY())), var); this.repaint(); if (a == 1) { JOptionPane.showMessageDialog(null,"白的赢了", "恭喜", JOptionPane.DEFAULT_OPTION);; } if(a==2) { JOptionPane.showMessageDialog(null,"黑的赢了", "恭喜", JOptionPane.DEFAULT_OPTION);; } if(a!=-1) { if(var==1) var=2; else if(var==2) var=1; } } else if(e.getX()>690&&e.getX()<760&&e.getY()>60&&e.getY()<90) { core.RetChess(); if(var==1) var=2; else if(var==2) var=1; this.repaint(); } if(e.getX()>690&&e.getX()<760&&e.getY()>120&&e.getY()<150) { core.Restart(); this.repaint(); } if(e.getX()>690&&e.getX()<760&&e.getY()>180&&e.getY()<210) { Object[] options = {"白先","黑先"}; int n = JOptionPane.showOptionDialog(null,"红先还是黑先?","游戏设置",JOptionPane.YES_NO_OPTION,JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,options,options[0]); if(n==0) this.var=1; if(n==1) this.var=2; this.core.Restart(); this.repaint(); } } @Override public void mouseReleased(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } private int _CgetX(int x) { x -= 30; if (x % 15 <= 7) return x / 30; else return x / 30 + 1; } private int _CgetY(int y) { y -= 60; if (y % 15 <= 7) return y / 30; else return y / 30 + 1; } }
然后就是启动函数了
这个函数放哪都行-.-。。。。。一看就懂吧?
package main; public class Main { /** 启动函数 * @param args */ public static void main(String[] args) { new Windows("五子棋"); } }
总结:
其实五子棋的小程序对于初学者来说并不简单。不适合做练手项目,不过当代码量积累到一定程度,写这个小程序简直不要太轻松。完成起来分分钟钟。一定要打好数据结构的基础并加大代码量。