• FaceBook推出的Android图片载入库-Fresco


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    在Android设备上面,高速高效的显示图片是极为重要的。

    过去的几年里,我们在怎样高效的存储图像这方面遇到了很多问题。

    图片太大,可是手机的内存却很小。每个像素的R、G、B和alpha通道总共要占用4byte的空间。

    假设手机的屏幕是480*800,那么一张屏幕大小的图片就要占用1.5M的内存。手机的内存通常很小,特别是Android设备还要给各个应用分配内存。在某些设备上。分给Facebook App的内存仅仅有16MB。

    一张图片就要占领其内存的十分之中的一个。

    当你的App内存溢出会发生什么呢?它当然会崩溃!

    我们开发了一个库来解决问题,我们叫它Fresco。

    它能够管理使用到的图片和内存,从此App不再崩溃。

    内存区

    为了理解Facebook究竟做了什么工作。在此之前我们须要了解在Android能够使用的堆内存之间的差别。Android中每个App的Java堆内存大小都是被严格的限制的。

    每个对象都是使用Java的new在堆内存实例化,这是内存中相对安全的一块区域。

    内存有垃圾回收机制,所以当App不在使用内存的时候。系统就会自己主动把这块内存回收。

    不幸的是。内存进行垃圾回收的过程正是问题所在。当内存进行垃圾回收时,内存不仅仅进行了垃圾回收。还把 Android 应用全然终止了。这也是用户在使用 App 时最常见的卡顿或短暂假死的原因之中的一个。

    这会让正在使用 App 的用户很郁闷,然后他们可能会焦躁地滑动屏幕或者点击button,但 App 唯一的响应就是:在 App 恢复正常之前。请求用户耐心等待

    相比之下。Native堆是由C++程序的new进行分配的。

    在Native堆里面有很多其它可用内存,App仅仅被设备的物理可用内存限制,而且没有垃圾回收机制或其它东西拖后腿。

    可是c++程序猿必须自己回收所分配的每一块内存,否则就会造成内存泄露,终于导致程序崩溃。

    Android有第二种内存区域,叫做Ashmem。

    它操作起来更像Native堆。可是也有额外的系统调用。Android 在操作 Ashmem 堆时,会把该堆中存有数据的内存区域从 Ashmem 堆中抽取出来,而不是把它释放掉,这是一种弱内存释放模式;被抽取出来的这部分内存仅仅有当系统真正须要很多其它的内存时(系统内存不够用)才会被释放。当 Android 把被抽取出来的这部分内存放回 Ashmem 堆,仅仅要被抽取的内存空间没有被释放。之前的数据就会恢复到相应的位置。

    可消除的Bitmap

    Ashmem不能被Java应用直接处理。可是也有一些例外。图片就是当中之中的一个。当你创建一张没有经过压缩的Bitmap的时候。Android的API同意你指定是否是可清除的。

    BitmapFactory.Options = new BitmapFactory.Options();
    options.inPurgeable = true;
    Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeByteArray(jpeg, 0, jpeg.length, options);

    经过上面的代码处理后,可清除的Bitmap会驻留在 Ashmem 堆中。无论发生什么,垃圾回收器都不会自己主动回收这些 Bitmap。当 Android 绘制系统在渲染这些图片,Android 的系统库就会把这些 Bitmap 从 Ashmem 堆中抽取出来。而当渲染结束后,这些 Bitmap 又会被放回到原来的位置。

    假设一个被抽取的图片须要再绘制一次,系统仅仅须要把它再解码一次,这个操作很迅速。

    这听起来像一个完美的解决方式。可是问题是Bitmap解码的操作是运行在UI线程的。Bitmap解码是很消耗CPU资源的,当消耗过大时会引起UI堵塞。由于这个原因,所以Google不推荐使用这个特性。如今它们推荐使用另外一个特性——inBitmap。可是这个特性直到Android3.0之后才被支持。即使是这样,这个特性也不是很实用,除非 App 里的全部图片大小都同样。这对Fackbook来说显然是不适用的。

    一直到4.4版本号。这个限制才被移除了。但我们须要的是能够运行在 Android 2.3 - 最新版本号中的通用解决方式。

    自力更生

    对于上面提到的“解码操作致使 UI 假死”的问题,我们找到了一种同一时候使 UI 显示和内存管理都表现良好的解决方法。假设我们在 UI 线程进行渲染之前把被抽取的内存区域放回到原来的位置,并确保它再也不会被抽取,那我们就能够把这些图片放在 Ashmem 里。同一时候不会出现 UI 假死的问题。幸运的是,Android 的 NDK 中有一个函数能够完美地实现这个需求。名字叫做 AndroidBitmap_lockPixels。这个函数最初的目的就是:在调用 unlockPixels 再次抽取内存区域后被运行。

    当我们意识到我们没有必要这样做的时候,我们取得了突破。假设我们仅仅调用lockPixels而不调用相应的unlockPixels,那么我们就能够在Java的堆内存里面创建一个内存安全的图像。而且不会导致UI线程载入缓慢。仅仅须要几行c++代码,我们就完美的攻克了这个问题。

    用C++的思想写Java代码

    就像《蜘蛛侠》里面说的:“能力越强。责任越大。”可清除的 Bitmap 既不会被垃圾回收器回收,也不会被 Ashmem 内置的清除机制处理,这使得使用它们可能会造成内存泄露。

    所以我们仅仅能靠自己啦。

    在c++中,通常的解决方式是建立智能指针类,实现引用计数。这些须要利用到c++的语言特性——拷贝构造函数、赋值操作符和确定的析构函数。

    这样的语法在Java之中不存在。由于垃圾回收器能够处理这一切。所以我们必须以某种方式在Java中实现C++的这些保证机制。

    我们创建了两个类去完毕这件事。当中一个叫做“SharedReference”,它有addReference和deleteReference两个方法,调用者调用时必须採取基类对象或让它在范围之外。一旦引用计数器归零,资源处理(Bitmap.recycle)就会发生。

    然而。很显然,让Java开发人员去调用这些方法是很easy出错的。Java语言就是为了避免做这样的事情的!

    所以SharedReference之上,我们构建了CloseableReference类。它不仅实现了Java的Closeable接口,而且也实现了Cloneable接口。它的构造器和clone()方法会调用addReference(),而close()方法会调用deleteReference()。所以Java开发人员须要遵守以下两条简单的的规则:

    1. 在分配CloseableReference新对象的时候,调用.clone()。
    2. 在超出作用域范围的时候,调用.close(),这一般是在finally代码块中。

    这些规则能够有效地防止内存泄漏,并让我们在像Fackbook的Androidclient这样的大型的Java程序中享受Native内存管理和通信。

    不仅仅是载入程序,它是一个管道

    在移动设备上显示图片须要很多的步骤:

    几个优秀的开源库都是依照这个顺序运行的,比方 Picasso,Universal Image Loader,Glide和 Volley等等。上面这些开源库为Android的发展做出了很重要的贡献。我们相信Fresco在几个重要方面会表现的更好。

    我们的不同之处在于把上面的这些步骤看作是管道,而不仅仅是载入器。每个步骤和其它方面应该是尽可能独立的,把数据和參数传递进去,然后产生一个输出,就这么简单。它应该能够做一些操作。无论是并行还是串行。

    一些操作仅仅能在特性条件下才干运行。一些有特殊要求的在线程上运行。

    除此之外,当我们考虑改进图像的时候。全部的图片就会变得很复杂。很多人在低网速情况下使用Facebook,我们想要这些人能够尽快的看到图片。甚至常常是在图片没有全然下载完之前。

    不要烦恼,拥抱stream

    在Java中。异步代码历来都是通过Future机制来运行的。在另外的线程里面代码被提交运行,然后一个类似Future的对象能够检查运行的结果是不是已经完毕了。可是。这仅仅在假设仅仅有一种结果的情况下行得通。在处理渐进的图像的时候,我们希望能够完整而且连续的显示结果。

    我们的解决方式是定义一个更广义的Future版本号。叫做DataSource。它提供了一个订阅方法。调用者必须传入一个DataSubscriber和Executor。

    DataSubscriber能够从DataSource获取到处理中和处理完毕的结果,而且提供了很简单的方法来区分。

    由于我们须要很频繁的处理这些对象。所以必须有一个明白的close调用,幸运的是。DataSource本身就是Closeable。

    在后台。每个箱子上面都实现了一个叫做“生产者/消费者”的新框架。在这个问题是,我们是从ReactiveX获取的灵感。

    我们的系统拥有和RxJava类似的接口。可是更加适合移动设备,而且有内置的对Closeables的支持。

    保持简单的接口。Producer仅仅有一个叫做produceResults的方法。这种方法须要一个Consumer对象。反过来,Consumer有一个onNewResult方法。

    我们使用像这样的系统把Producer联系起来。

    假设我们有一个producer的工作是把类型I转化为类型O,那么它看起来应该是这个样子:

    public class OutputProducer<I, O> implements Producer<O> {
    
      private final Producer<I> mInputProducer;
    
      public OutputProducer(Producer<I> inputProducer) {
        this.mInputProducer = inputProducer;
      }
    
      public void produceResults(Consumer<O> outputConsumer, ProducerContext context) {
        Consumer<I> inputConsumer = new InputConsumer(outputConsumer);
        mInputProducer.produceResults(inputConsumer, context);
      }
    
      private static class InputConsumer implements Consumer<I> {
        private final Consumer<O> mOutputConsumer;
    
        public InputConsumer(Consumer<O> outputConsumer) {
          mOutputConsumer = outputConsumer;
        }
    
        public void onNewResult(I newResult, boolean isLast) {
          O output = doActualWork(newResult);
          mOutputConsumer.onNewResult(output, isLast);      
        }
      }
    }

    这能够使我们把很复杂的步骤串起来。同一时候也能够保持他们逻辑的独立性。

    动画全覆盖

    使用Facebook的人都很喜欢Stickers。由于它能够以动画形式存储GIF和Web格式。假设支持这些格式,就须要面临新的挑战。由于每个动画都是由不止一张图片组成的,你须要解码每一张图片,存储在内存里,然后显示出来。对于大一点的动画。把每一帧图片放在内存是不可行的。

    我们建立了AnimatedDrawable,一个强大的能够呈现动画的Drawable,同一时候支持GIF和WebP格式。AnimatedDrawable实现标准的Android Animatable接口,所以调用者能够任意的启动或者停止动画。为了优化内存使用。假设图片足够小的时候。我们就在内存里面缓存这些图片,可是假设太大。我们能够迅速的解码这些图片。这些行为调用者是全然可控的。

    全部的后台都用c++代码实现。

    我们保持一份解码数据和元数据解析,如宽度和高度。我们引用技术数据,它同意多个Java端的Drawables同一时候訪问一个WebP图像。

    怎样去爱你?我来告诉你…

    当一张图片从网络上下载下来之后,我们想显示一张占位图。假设下载失败了,我们就会显示一个错误标志。当图片载入完之后。我们有一个渐变动画。通过使用硬件加速,我们能够按比例放缩,或者是矩阵变换成我们想要的大小然后渲染。

    我们不总是依照图片的中心进行放缩。那么我们能够自定义放缩的聚焦点。有些时候,我们想显示圆角甚至是圆形的图片。全部的这些操作都应该是迅速而平滑的。

    我们之前的实现是使用Android的View对象——时机到了,能够使用ImageView替换出占位的View。

    这个操作是很慢的。

    改变View会让Android强制刷新整个布局,当用户滑动的时候。这绝对不是你想看到的效果。

    比較明智的做法是使用Android的Drawables,它能够迅速的被替换。

    所以我们创建了Drawee。这是一个像MVC架构的图片显示框架。该模型被称为DraweeHierarchy。它被实现为Drawables的一个层,对于底层的图像而言,每个曾都有特定的功能——成像、层叠、渐变或者是放缩。

    DraweeControllers通过管道的方式连接到图像上——或者是其它的图片载入库——而且处理后台的图片操作。他们从管道接收事件并决定怎样处理他们。他们控制DraweeHierarchy实际上的操作——无论是占位图片,错误条件或是完毕的图片。

    DraweeViews 的功能不多,但都是至关重要的。

    他们监听Android的View不再显示在屏幕上的系统事件。

    当图片离开屏幕的时候,DraweeView能够告诉DraweeController关闭使用的图像资源。

    这能够避免内存泄露。此外,假设它已经不在屏幕范围内的话,控制器会告诉图片管道取消网络请求。因此,像Fackbook那样滚动一长串的图片的时候,不会频繁的网络请求。

    通过这些努力,显示图片的辛苦操作一去不复返了。调用代码仅仅须要实例化一个DraweeView,然后指定一个URI和其它可选的參数就能够了。剩下的一切都会自己主动完毕。

    开发人员不须要操心管理图像内存。或更新图像流。Fresco为他们把一切都做了。

    Fresco

    完毕这个图像显示和操作复杂的工具库之后,我们想要把它分享到Android开发人员社区。我们很高兴的宣布,从今天起,这个项目已经作为开源码了!

    壁画是绘画技术,几个世纪以来一直受到世界各地人们的欢迎。

    我们很多伟大的艺术家使用这样的名字,从意大利文艺复兴时期的大师拉斐尔到壁画艺术家斯里兰卡。我们并非假装达到这个伟大的水平,我们真的希望Android开发人员能像我们当初享受创建这个开源库的过程一样。很享受的使用它。

    很多其它

    Fresco中文文档

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