• [转]<Unity3D>Unity3D的四种坐标系


    http://blog.csdn.net/zuoyamin/article/details/8813424

    1. World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。            
    2. Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。

    3. ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。(用的不多,反正我暂时没有用到~呵呵~)

    4. 绘制GUI界面的坐标系:这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。

    • 世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。

    • 屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。

    • 视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();

    • 视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();
    • 案例1——在鼠标点击的位置上绘制一张图片出来(关于绘制GUI界面坐标系与屏幕坐标系之间的关系)。
    using UnityEngine;
     using System.Collections;
     public class test : MonoBehaviour   {        
          //图片  
        public Texture img;    
         //储存鼠标的位置坐标    
        private Vector2 pos;   
         void OnGUI()   
          {           
              //鼠标左击,获取当前鼠标的位置       
           if (Input.GetMouseButton(0))         
              {       
                   pos = Input.mousePosition;           
               }        
                 //绘制图片      
            GUI.DrawTexture(new Rect(pos.x,Screen.height - pos.y,100,100), img);       
          }   
    }

    案例2——坐标显示和坐标转换(这个是触摸方面的。如果没有触摸屏,那就将那个if去掉吧!)

    using UnityEngine;   
    using System.Collections;   
    public class test: MonoBehaviour   {       
         //场景的相机,拖放进来      
        public Camera camera;        
         //场景的物体      
        private GameObject obj;    
          void Start()      
           {        
                //初始化      
            obj = GameObject.Find("Plane");       
            }       
             void Update ()     
             {            
                   //有触摸         
              if (Input.touchCount > 0)            
                   {                 
                       print("世界坐标" + obj.transform.position);                  
                        print("屏幕坐标" + Input.GetTouch(0).position);                  
                        print("世界坐标→屏幕坐标" + camera.WorldToScreenPoint(obj.transform.position));                  
                        print("屏幕坐标→视口坐标" + camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position));                 
                       print("世界坐标→视口坐标" + camera.WorldToViewportPoint(obj.transform.position));             
                }       
          } 
    }

    场景中有一个照3D物体的透视摄像机,NGUI使用自己独立的正交摄像机,转换步骤如下: 

     

    1. 使用透视摄像机把世界坐标转换到屏幕坐标

    Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);

    pos.z = 0f;   //z一定要为0.

     

    2. 使用UI摄像机转换到NGUI的世界坐标

    Vector3 pos2 = UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(pos);

     

    3. 赋值给NGUI控件

    temp.transform.position = pos2; //temp为NGUI控件.

    所有坐标系统间转换, 可以通过屏幕坐标作为桥梁, 各坐标系映射到屏幕坐标再转换到目标坐标系。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/freebird92/p/3974919.html
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