• 设计模式--命令模式


    命令模式:

    在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern)。

    优点:

    • 降低对象之间的耦合度。
    • 新的命令可以很容易地加入到系统中。
    • 可以比较容易地设计一个组合命令。
    • 调用同一方法实现不同的功能

    缺点:

    • 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。

    组成:

    • Command:定义命令的接口,声明执行的方法。
    • ConcreteCommand:命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
    • Receiver:接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
    • Invoker:要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
    • Client:创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。

    类图:

    例子:

    顾客像服务员点餐,服务员告诉厨房师傅,菜单相当于Command 服务员相当于Invoker 厨师相当于Receiver

    代码:

    public interface Command {
        void execute();
    }
    public class Receiver {
        public void action(){
            System.out.println("执行命令");
        }
    }
    public class ConcreteCommand implements Command {
        private Receiver receiver;
    
        public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
            this.receiver = receiver;
        }
    
        @Override
        public void execute() {
            receiver.action();
        }
    }
    public class Invoker {
        private Command command;
    
        public void setCommand(Command command) {
            this.command = command;
        }
    
        public void runCommand(){
            command.execute();
        }
    }
    public class Client {
        public static void main(String[] args) {
            Receiver receiver = new Receiver();
            Command command = new ConcreteCommand(receiver);
            Invoker invoker = new Invoker();
            invoker.setCommand(command);
            invoker.runCommand();
        }
    }

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