• AS3灰色图像


    一开始觉得AS3的滤镜很难使用,尤其是那些矩阵,让人望而生畏。最近写一个聊天模块,要用到离线状态下的灰色头像,于是认真研究了ColorMatrixFilter,发现其实也没有那么难。所谓的矩阵其实就是一个再普通不过的Array,只要弄懂这个Array各个元素的关系就很容易使用滤镜。
          先发代码,下面再详细介绍。这个程序实现加载一张彩色图像,通过滤镜变成黑白图像之后输出。

    package {  
        import flash.display.Bitmap;  
        import flash.display.Loader;  
        import flash.display.Sprite;  
        import flash.events.Event;  
        import flash.filters.ColorMatrixFilter;  
        import flash.net.URLRequest;  
      
        public class ColorFilterSample extends Sprite  
        {  
            private var loader:Loader;  
            public function ColorFilterSample()  
            {  
                loader=new Loader();  
                loader.contentLoaderInfo.addEventListener  
                                                 (Event.COMPLETE, onComplete);  
                loader.load(new URLRequest("hehua.jpg"));  
            }  
            private function onComplete(e:Event):void{  
                //加载一张彩色图片   
                var image:Bitmap=new Bitmap();  
                image=Bitmap(loader.content);  
                //定义滤镜matrix,一个包含20个项的数组  
                var matrix:Array=[0.3086, 0.6094, 0.0820, 0, 0,  
                        0.3086, 0.6094, 0.0820, 0, 0,  
                        0.3086, 0.6094, 0.0820, 0, 0,  
                        0,      0,      0,      1, 0];  
                    //初始化一个ColorMatrixFilter对象(matrix作为参数)  
                var myfilter:ColorMatrixFilter=new ColorMatrixFilter(matrix);  
                //将滤镜应用于图片   
                image.filters=[myfilter];  
                addChild(image);  
            }  
        }  
    }  
    

      

    首先定义一个matrix数组:一个包含20个浮点数的数组。AS3.0帮助文档中的计算公式是这样的:
       
    redResult     = (a[0]  * srcR) + (a[1]  * srcG) + (a[2]  * srcB) + (a[3]  * srcA) + a[4]
    greenResult = (a[5]  * srcR) + (a[6]  * srcG) + (a[7]  * srcB) + (a[8]  * srcA) + a[9]
    blueResult    = (a[10] * srcR) + (a[11] * srcG) + (a[12] * srcB) + (a[13] * srcA) + a[14]
    alphaResult  = (a[15] * srcR) + (a[16] * srcG) + (a[17] * srcB) + (a[18] * srcA) + a[19]
       
          上面的公式看起来有点复杂,没关系,再看下面的图示就清晰多了:
       
                             srcR    srcG     srcB      srcA     offset
      redResult       a[0]      a[1]     a[2]      a[3]      a[4] 
      greenResult   a[5]      a[6]     a[7]      a[8]      a[9]
      blueResult     a[10]    a[11]   a[12]    a[13]    a[14]
      alphaResult   a[15]    a[16]   a[17]    a[18]    a[19]
       
          srcR,srcG,srcB,srcA表示原始图像每个像素的RGBA值(关于像素颜色的RGBA值请查阅手册,这里不再展开),redResult,greenResutl,blueResult,alphaResult表示目标图像的RGBA值。上面公式的意思是说:redResult的值是a[0]、a[1]、a[2]、a[3]分别与 srcR,srcG,srcB,srcA相乘,再加上a[4]的总和(a[4]是偏移量)。greenResutl,blueResult,alphaResult以此类推。这样说应该很容易理解了吧?
          好吧,这个公式无非就是说原始图像的像素值,通过和这个数组交叉相乘,得到目标图像的像素值。
          很明显,我们给这个数组定义不同的值,则会得到不同的结果,目标图像的效果也不一样。这里要得到灰度图像应该使用这个数组:
          [0.3086, 0.6094, 0.0820, 0, 0,
         0.3086, 0.6094, 0.0820, 0, 0,
         0.3086, 0.6094, 0.0820, 0, 0,
         0,          0,          0,          1, 0];
          这个数组凭什么得来的呢?应该是某些大师实验得到的吧,百度可以搜索到这方面的专业论述,我这里就说一下大概意思。话说取得原始图像的RGB值,计算得到它们的平均值之后再赋给新的RGB值,这样对每个像素处理之后就得到黑白图像了,或者可以理解成RGB值按照0.33 : 0.33 : 0.33的权值重新分配;后来有些大师研究得到结论:如果RGB值按照0.3086 : 0.6094 : 0.0820的比例分配,得到的灰度图像看起来最顺眼,于是就有了上面的数组!顺便再提一下,这里的alpha值没有改变(那个数字1,你懂的),还有偏移量都为0。

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