本文是《<cocos2d-x for wp7>使用cocos2d-x制作基于Tile地图的游戏》教程的第四部分,也就是最后一个部分。如果你没有对cocos2d-x不了解,而且没有看过前面部分的教程。可以到我博客里面找到相关文章学习。
本文假定你已经学习过前面的教程,并且对cocos2d-x编程有一定了解。或者你有相关的同等的经验。
程序截图:
遥想当年玩FC的时代,经典的遇敌方式是什么呢,我觉得应该是踩地雷式的,就是在Tile地图上走着走着,就进入战斗画面了。并且是回合制战斗。想想都怀念了。那么这类是怎么做的呢。这里,就来展示下怎么制作吧。
在本文中,是基于<cocos2d-x for wp7>使用cocos2d-x制作基于Tile地图的游戏:碰撞检测和收集物品(二)完成的基础上继续的,如果没有保存有这个代码,或者其他的原因没有代码。可以到这里下载到需要的代码(http://dl.dbank.com/c02vzbkoyl)。
这里,我们这些数据都硬编码上去,而且怪物只有一个,并且不能逃跑(因为只设定了一个按钮,就是攻击按钮)。当然,忍者攻击和怪物被攻击,怪物攻击,怪物死亡都是动态的。而且,最重要的是,一切攻击情况都在右下角显示出来,而且是中文的哦。遥想当年神马外星科技做的中文。呵呵。
在这个教程中,我们需要用到的怪物图片,这个图片是我在百度图库找到。另外修改了下使之透明。图片下载:http://dl.dbank.com/c07co6i9ai,http://dl.dbank.com/c01acabz4y,并且添加到images文件夹。
添加中文支持
为了能够实现中文,我们这里要添加中文支持。因为我觉得这种回合制游戏还是中文的爽。添加中文支持,重复的问题了。这个不想重复讨论。没有操作过的直接看这里:http://www.cnblogs.com/fengyun1989/archive/2012/04/22/2476048.html
如上面那篇文章所操作的,我同样添加了一个FontProcessor工程,也添加了一个YaheiFont.spriteFont的字体文件到Content工程的font文件夹。唯一改的代码就是messages.txt的路径问题。不过看那文章大家应该懂得怎么做了。另外,不一样的是,我设置了那个YaheiFont文件里面的size标签为22.因为我发现用调用代码方式无法改变字体大小。
并且,我添加了以下文字到messags.txt文件。因为我只需要用到这些中文字符。“飞镖攻击怪物忍者遭受突然遭遇受到伤害死亡胜利HP躲闪冲撞”。注意,我在显示文字的时候用到的标点都是英文标点,如果用到中文的标点,需要也添加到messages.txt。
战斗场景
下面我们先添加一个类BattleScene到classes文件夹。并且使之继承与CCScene。修改代码为:
class BattleScene : CCScene { public BattleScene() { this.addChild(BattleLayer.node()); } } class BattleLayer : CCLayer { public static new BattleLayer node() { BattleLayer layer = new BattleLayer(); if (layer.init()) return layer; return null; } }
并且修改AppDelegate类的Launch方法。使之直接运行这个BattleScene。这样方便测试。
//TileMapScene pScene = new TileMapScene(); BattleScene pScene = new BattleScene(); //run pDirector.runWithScene(pScene);
现在添加以下代码到BattleLayer:
CCSprite player; CCSprite monster; CCMenu menu; public override bool init() { if (!base.init()) return false; CCSize winSize = CCDirector.sharedDirector().getWinSize(); player = CCSprite.spriteWithFile(@"Resources/Player"); player.position = new CCPoint(100, winSize.height - 100); this.addChild(player); monster = CCSprite.spriteWithFile(@"images/monster"); monster.position = new CCPoint(winSize.width - 100, winSize.height - 100); this.addChild(monster); CCLabelTTF label = CCLabelTTF.labelWithString("飞镖攻击", "YaheiFont", 20); CCMenuItem attackItem = CCMenuItemLabel.itemWithLabel(label, this, attack); menu = CCMenu.menuWithItems(attackItem); menu.position = new CCPoint(100, 100); this.addChild(menu); return true; } void attack(object sender) { }
上面我们做了什么呢,添加了一个忍者和一个怪物,并且添加了一个菜单,注意,菜单是用到了我们上面做的中文字体。不是图片哦。编译运行,就能看到我们的中文菜单和忍者怪物。当然,现在点击攻击没有任何反应。
下面添加以下声明到BattleLayer类中;
CCLabelTTF battleMsg; CCLabelTTF HPLabel; int playerHP = 40; int monsterHP = 30; int playerA = 10; int monsterA = 8; int playerDefence = 5; int monsterDefence = 3; float playerHit = 0.9f; float monsterHit = 0.6f; float playerDodge = 0.2f; float monsterDodge = 0.1f; bool attacking = false;
Random random = new Random();
这里,我们硬编码了忍者和怪物的数据。上面的数据有HP,攻击力(A),防御力(Defence),命中率(Hit),躲闪率(Dodge)。下面。在init添加代码:
battleMsg = CCLabelTTF.labelWithString("遭遇怪物","YaheiFont", 32); battleMsg.position = new CCPoint(winSize.width - 200, 100); this.addChild(battleMsg); HPLabel = CCLabelTTF.labelWithString(String.Format("HP:{0}", playerHP), "Arial", 32); HPLabel.position = new CCPoint(100, winSize.height - 150); this.addChild(HPLabel);
这里初始化了这些label。这些用来显示相关信息的。
添加这么一个方法:
void updateBattle(bool isPlayerAttack) {
if (isPlayerAttack) { int beingAttack = (int)(playerHit * (1.0f - monsterDodge) * 100); if (random.Next() % 100 < beingAttack) { int damage = playerA - monsterDefence; monsterHP = monsterHP - damage; if (monsterHP <= 0) { battleMsg.setString("忍者飞镖攻击,\n怪物受到伤害{0}HP\n怪物死亡,忍者胜利"); attacking = false; } else battleMsg.setString(String.Format("忍者飞镖攻击,\n怪物受到伤害{0}HP", damage)); } else battleMsg.setString("忍者飞镖攻击,\n怪物躲闪"); } else { int beingAttack = (int)(monsterHit * (1.0f - playerDodge) * 100); if (random.Next() % 100 < beingAttack) { int damage = monsterA - playerDefence; playerHP = playerHP - damage; HPLabel.setString(String.Format("HP:{0}", playerHP)); if (playerHP <= 0) { battleMsg.setString("怪物冲撞攻击,\n忍者受到伤害{0}HP\n忍者死亡"); } else battleMsg.setString(String.Format("怪物冲撞攻击,\n忍者受到伤害{0}HP", damage)); } else battleMsg.setString("怪物冲撞攻击,\n忍者躲闪"); } }
在这个方法里面,更新了战斗的相关数据更新,我这里是这么定义命中的,攻击者的命中率*(1-被打者的躲闪率)。然后取一个随机数,如果在命中的范围,就算是命中,不然就躲闪。
伤害=攻击力-防御力。战斗就这样简单定义了。
下面,要做的是定义动作,忍者攻击的时候飞镖肯定是要发射出去的吧。怪物被打总得疼一下吧。那样就得有动作了。
void playerAttack() { CCSprite projectile = CCSprite.spriteWithFile(@"images/Projectile"); projectile.position = new CCPoint(player.position.x, player.position.y); projectile.runAction(CCSequence.actions( CCMoveTo.actionWithDuration(1.0f, new CCPoint(monster.position.x, monster.position.y)), CCCallFuncN.actionWithTarget(this, playerAttackDone))); this.addChild(projectile); } void playerAttackDone(object sender) { CCSprite sprite = sender as CCSprite; monster.runAction(CCBlink.actionWithDuration(0.3f, 3)); updateBattle(true); this.removeChild(sprite, true); }
并且在attack方法里面添加这么一行;
playerAttack();
上面我们做了什么呢,在忍者攻击的时候,添加了一个飞镖精灵使之从忍者位置运动到怪物位置。并且,添加了一个回调函数来实现当飞镖命中怪物的时候,怪物做一个blink的运动来闪一下表示疼。
编译运行就发现,忍者能发射飞镖了。而且飞镖命中怪物的时候,怪物闪了一下。它感觉到疼了。
下面,怪物被打了当然要反击了。
void monsterAttack() { var moveleft = CCMoveBy.actionWithDuration(0.1f, new CCPoint(-130, 0)); var delay = CCDelayTime.actionWithDuration(0.5f); monster.runAction(CCSequence.actions(delay, moveleft, moveleft.reverse(), delay, CCCallFunc.actionWithTarget(this, monsterAttackDone))); } void monsterAttackDone() { updateBattle(false); }
怪物攻击只有一种,就是冲撞攻击,这个做法就是让怪物速度移动然后回来。这个效果做得有点一般,不过看起来还过得去。下面,我们要设计的是攻击流程,忍者攻击完怪物攻击。攻击期间菜单应该不能使用。那么,添加以下代码:
//add at the end of the monsterAttackDone if (attacking) { attacking = false; playerAttack(); } else menu.visible = true; //add at the end of playerAttackDone if (attacking) { attacking = false; monsterAttack(); } else menu.visible = true; //replace the attack method code of these int r = random.Next() % 7; if (r == 0) { battleMsg.setString("怪物突然攻击"); attacking = true; monsterAttack(); } else { attacking = true; playerAttack(); } menu.visible = false;
上面,设定了怪物有一定几率突然袭击。并且用attacking来判断是否已经开始攻击。先攻击方攻击结束后attacking会置为false,然后后攻击方攻击。那么在后攻击方攻击后,attacking为false,那么就停止攻击,menu重现,进入下一回合。
现在,可以基本完成这个战斗了。还有一些要修改的。先添加Microsoft.phone和System.Window的引用,因为我们用PhoneApplicationService来保存TileMapScene场景的引用,用做场景返回用。其实这个疯狂的做法微软认为是不安全的。但是感觉还不错。
添加方法:
void returnTileScene() { TileMapScene tileScene = null; if (PhoneApplicationService.Current.State.ContainsKey("TileScene")) tileScene = (TileMapScene)PhoneApplicationService.Current.State["TileScene"]; if (tileScene != null) { CCDirector.sharedDirector().replaceScene(tileScene); } else { TileMapScene pScene = new TileMapScene(); PhoneApplicationService.Current.State["TileScene"] = pScene; } }
并在updateBattle中怪物死亡的if语句最后添加:
monster.runAction(CCSequence.actions(CCFadeOut.actionWithDuration(0.3f),CCCallFunc. actionWithTarget(this,returnTileScene)));
这样,怪物死亡后,就会慢慢隐去,然后跳转到TileMapScene。
不过,虽然忍者基本不会死去,但是也是有可能的,毕竟如果你运气实在是太背的话。先添加一个GameoverScene,代码如下:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using cocos2d; using Microsoft.Phone.Shell; namespace cocos2dTIleMapGameDemo.Classes { class GameOverScene : CCScene { public GameOverScene() { CCLabelTTF label = CCLabelTTF.labelWithString("YOU LOSE!", "Arial", 32); label.position = new CCPoint(400, 300); this.addChild(label); this.runAction(CCSequence.actions(CCDelayTime.actionWithDuration(3.0f), CCCallFunc.actionWithTarget(this, gameOverDone))); } void gameOverDone() { TileMapScene tileScene = null; if (PhoneApplicationService.Current.State.ContainsKey("TileScene")) tileScene = (TileMapScene)PhoneApplicationService.Current.State["TileScene"]; if (tileScene != null) { CCDirector.sharedDirector().replaceScene(tileScene); } else { TileMapScene pScene = new TileMapScene(); PhoneApplicationService.Current.State["TileScene"] = pScene; } } } }
设定3秒后返回TileMapScene,满血复活,哈哈。
那么在忍者死亡的if语句最后添加:
GameOverScene scene = new GameOverScene(); CCDirector.sharedDirector().replaceScene(scene);
到这里,我们的战斗场景就算是设计完成了。
然后修改AppDelegate的Launch为:
TileMapScene pScene = new TileMapScene(); PhoneApplicationService.Current.State["TileScene"] = pScene;
//BattleScene pScene = new BattleScene(); //run pDirector.runWithScene(pScene);
并且在TileMapLayer里面的ccTouchEnded的最后添加:
Random random = new Random(); if (random.Next() % 7 == 0) { BattleScene scene = new BattleScene(); CCDirector.sharedDirector().replaceScene(scene); }
设定有七分之一的概率遇敌。
这样,到这里,我们所有的工作就算是做完了,现在,我们已经拥有了一个不错的游戏,可以吃食物,并且有踩地雷式的回合制战斗。
到这里,我们的这个《<cocos2d-x for wp7>使用cocos2d-x制作基于Tile地图的游戏》系列教程就结束了。
示例代码下载:http://dl.dbank.com/c0f7l0f025
何去何从:
- 把战斗数据重构出来,并且保存到全局变量以容易调用。
- 添加更多的怪物,更多的战斗方式。更多的武器。
- 添加逃跑功能。
- 。。。。。