• Cocos2d开发系列(三)


    正好不知道接下来要怎么写的时候,发现了一本好书:《Learn IPhone and iPad Cocos2d Game Delevopment》。于是直接翻译了第4章的例子。如果你看过这部分内容,可以直接跳过不看了。 本章讲如何响应加速器事件。

    一、游戏介绍

    这个例子是一个叫做Doodle Drop的游戏,是一个重力感应类游戏。玩家操纵角色来躲避从空中坠落的障碍物。游戏界面如下:

     

    二、设置主场景

    1、新建Cocos2d Application,工程名DoodleDrop。

    2、游戏主场景。选File -> new file,选择User Templates -> Cocos2d.0.99.x -> CCNode.class。Subclass Of选择CCLayer。文件名选GameScene。

    3、在头文件中声明静态方法 +(id) scene;

    4、.m文件

    #import "GameScene.h"

    @implementation GameScene

    +(id) scene {

    CCScene *scene = [CCScene node];

    CCLayer* layer = [GameScene node];

    [scene addChild:layer];

    return scene;

    }

    -(id) init {

    if ((self = [super init])) {

    CCLOG(@"%@: %@", NSStringFromSelector(_cmd), self); return self;

    }

    -(void) dealloc {

    // never forget to call [super dealloc] [super dealloc];

    CCLOG(@"%@: %@", NSStringFromSelector(_cmd), self);

    [super dealloc];

    }

    @end

    5、删除HelloWorldScene.h和HelloWorldScene.m文件。

    6、修改DoodleDropAppDelegate.m,将其中的主场景启动代码修改为GameScene:

    [[CCDirector sharedDirector] runWithScene: [GameScene scene]];

    三、游戏角色

    1 、把玩家角色图片 alien.png 添加到工程。添加时,选中“ Copy items ”,同时勾选“ add to targets ”中的“ DoodleDrop ”选项。

    2 、在游戏主场景 (GameScene.h) 增加变量声明:

    CCSprite* player;

    3、在游戏主场景(GameScene.m)的init方法中加入下列代码:

    self.isAccelerometerEnabled = YES;

    player = [CCSprite spriteWithFile:@"alien.png"];

    [self addChild:player z:0 tag:1];

    CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

      float imageHeight = [player texture].contentSize.height;

    player.position = CGPointMake(screenSize.width / 2, imageHeight / 2);

    这样,玩家角色就被放到屏幕底部正中的位置上。注意,player变量未retain。因为addChild会自动retain。

    [player texture].contentSize.height返回的是渲染图的content size。渲染对象(玩家角色图片alient.png)有两个尺寸:content size和texture size。前者是图片的实际尺寸,后者是渲染尺寸——iPhone规定渲染尺寸只能是2的n次方。比如图片实际尺寸100*100,那么渲染尺寸则是128*128,因为最接近100的2的n次方为128。

    四、使用加速器

    1、为了响应加速器事件,你必须在init方法中加上:

    self.isAccelerometerEnabled = YES;

    同时实现accelerometer方法:

    -(void) accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration{

    CGPoint pos = player.position;

      pos.x += acceleration.x * 10;

    player.position = pos;

    }

    java和c不同。你不能对 player.position.x进行赋值。这种赋值在

    c语言中是可以的,但oc中不行。因为player.position实际上是调用[player position],这个方法返回一个临时的CGPoint变量。当你想对这个临时的CGPoint的x进行赋值后,这个变量会被被抛弃,所以你的赋值没有任何作用。所以你需要用一个新的CGPoint变量,修改其x值,然后再把这个CGPoint赋值给player.position(即调用[player setPosition:])。如果你是来自java和c++的程序员,在oc中需要留心这个“不幸的”问题并尽可能的修改编程习惯。

    2、运行测试

    模拟器不支持重力感应,请在物理设备上运行代码。

    五、玩家控制

    现住发现用加速器控制有些不灵?反应迟钝,移动也不流畅?为此,我们需要增加一些代码。

    首先需要增加变量声明:

    CGPoint playerVelocity;

    为了便于今后的扩展(假设有一天我们会想上下移动角色),这是一个CGPoint类型,而不是一个float。

    然后修改加速器方法:

    -(void) accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer

    didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration

    {

    // 减速度系数(值越小=转向越快)

    float deceleration = 0.4f;

    // 加速度系数 (值越大 = 越敏感)

    float sensitivity = 6.0f;

    // 最大速度

    float maxVelocity = 100;

    // 根据加速度计算当前速度

      playerVelocity.x = playerVelocity.x * deceleration + acceleration.x * sensitivity;

    // 限制最大速度为 ±maxVelocity之间

      directions if (playerVelocity.x > maxVelocity) {

    playerVelocity.x = maxVelocity;

    } else if (playerVelocity.x < - maxVelocity) {

    playerVelocity.x = - maxVelocity;

    }

    }

    现在,玩家速度由一个一次线性方程决定:

    V= V * β + V * ε

    其中,

    V 为终速

    V 为初速

    β     为减速系数

    V 为加速度

    ε 为加速系数

    其中, β 和 ε两个系数(即减速度系数和加速度系数:deceleration和sensitivity变量)是两个经验值,你可以自己调整它以达到理想效果。

    然后,需要通过以下方法来改变游戏角色的位置:

    -(void) update:(ccTime)delta {

    // 不断改变角色x坐标

      CGPoint pos = player.position;

    pos.x += playerVelocity.x;

    // 防止角色移到屏幕以外

      CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

    float imageWidthHalved = [player texture].contentSize.width * 0.5f; float leftBorderLimit = imageWidthHalved;

    float rightBorderLimit = screenSize.width - imageWidthHalved;

    if (pos.x < leftBorderLimit) {

    pos.x = leftBorderLimit;

    playerVelocity = CGPointZero;

    } else if(pos.x > rightBorderLimit) {

    pos.x = rightBorderLimit;

    playerVelocity = CGPointZero;

    }

     

    player.position = pos;

      }

    然后,在init方法中加入:

    [self scheduleUpdate];

    这样,每隔一段时间cocos2d会自动调用update方法。

    六、添加障碍物

    导入spider.png图片到工程。这是一张蜘蛛的图片,在游戏中我们需要躲避的东西。

    首先,增加如下变量声明:

    CCArray* spiders;

    float spiderMoveDuration;

      int numSpidersMoved;

    init方法中,加上一句方法调用语句:

    [self initSpiders];

    下面是initSpiders方法:

    -(void) {

    CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

    // 用一个临时的CCSprider取得图片宽度

    CCSprite* tempSpider = [CCSprite spriteWithFile:@"spider.png"]; float imageWidth = [tempSpider texture].contentSize.width;

    // 计算出要多少蜘蛛图片可以布满屏幕的宽度

    int numSpiders = screenSize.width / imageWidth;

    // 初始化数组并指定数组大小

    spiders = [[CCArray alloc] initWithCapacity:numSpiders];

    for (int i = 0; i < numSpiders; i++) {

    CCSprite* spider = [CCSprite spriteWithFile:@"spider.png"]; [self addChild:spider z:0 tag:2];

    [spiders addObject:spider];

    }

    [self resetSpiders];

    }

    tempSpider是一个临时变量,我们仅用于取得图片宽度。我们没有retain他,也不需要release他——他会自动被release。

    与此相反,spiders是由我们init的,我们也没有retain(实际上init会自动retain),但我们必须自己release(OC规定,init/copy/new出来的对象,必须手动release,OC的内存管理不会自动release)。因此在dealloc方法中有这么一句:

    [spiders release],spiders=nil;

    同时,我们使用了coco2d提供的一个类似NSMutableArray的CCArray类,该类对数组的操作更快。以下是CCArray提供的一些方法:

    + (id) array;

    + (id) arrayWithCapacity:(NSUInteger)capacity;

    + (id) arrayWithArray:(CCArray*)otherArray;

    + (id) arrayWithNSArray:(NSArray*)otherArray;

    - (id) initWithCapacity:(NSUInteger)capacity;

      - (id) initWithArray:(CCArray*)otherArray;

    - (id) initWithNSArray:(NSArray*)otherArray;

    - (NSUInteger) count;

    - (NSUInteger) capacity;

    - (NSUInteger) indexOfObject:(id)object;

      - (id) objectAtIndex:(NSUInteger)index;

    - (id) lastObject;

    - (BOOL) containsObject:(id)object;

    #pragma mark Adding Objects

    - (void) addObject:(id)object;

     

    - (void) addObjectsFromArray:(CCArray*)otherArray;

      - (void) addObjectsFromNSArray:(NSArray*)otherArray;

    - (void) insertObject:(id)object atIndex:(NSUInteger)index;

    #pragma mark Removing Objects

    - (void) removeLastObject;

    - (void) removeObject:(id)object;

      - (void) removeObjectAtIndex:(NSUInteger)index;

    - (void) removeObjectsInArray:(CCArray*)otherArray;

    - (void) removeAllObjects;

    - (void) fastRemoveObject:(id)object;

    - (void) fastRemoveObjectAtIndex:(NSUInteger)index;

    - (void) makeObjectsPerformSelector:(SEL)aSelector;

    - (void) makeObjectsPerformSelector:(SEL)aSelector withObject:(id)object;

    - (NSArray*) getNSArray;

    resetSpiders 方法如下所示:

    -(void) resetSpiders {

    CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

    // 用一个临时的CCSprider取得图片宽度

    CCSprite* tempSpider = [spiders lastObject];

    CGSize size = [tempSpider texture].contentSize;

    int numSpiders = [spiders count];

    for (int i = 0; i < numSpiders; i++) {

    // 放置每个蜘蛛的位置

    CCSprite* spider = [spiders objectAtIndex:i];

    spider.position =

    CGPointMake(size.width * i + size.width * 0.5f,

    screenSize.height + size.height);

    [spider stopAllActions];

    }

    // 为保险起见,在注册之前先从schedule中反注册(未注册则不动作)

    [self unschedule:@selector(spidersUpdate:)];

    // 注册schedule,每0.7秒执行

    [self schedule:@selector(spidersUpdate:) interval:0.7f];

    }

     

    -(void) {

      // 找出空闲的蜘蛛(未在移动的).

      for (int i = 0; i < 10; i++) {

        // 从数组中随机抽取一只蜘蛛

        int randomSpiderIndex = CCRANDOM_0_1() * [spiders count];

        CCSprite* spider = [spiders objectAtIndex:randomSpiderIndex];

        // 若蜘蛛未在移动,让蜘蛛往下掉

        if ([spider numberOfRunningActions] == 0) {

          // 控制蜘蛛往下掉

          [self runSpiderMoveSequence:spider];

           // 每次循环仅移动一只蜘蛛

          break;

        }

      }

    }

    -(void) runSpiderMoveSequence:(CCSprite*)spider

    {

      // 随时间逐渐加快蜘蛛的速度

      numSpidersMoved++;

      if (numSpidersMoved % 8 == 0 && spiderMoveDuration > 2.0f) {

        spiderMoveDuration -= 0.1f;

      }

    // 移动的终点

    CGPoint belowScreenPosition = CGPointMake(spider.position.x,

    -[spider texture].contentSize.height);

    // 动作:移动

      CCMoveTo* move = [CCMoveTo actionWithDuration:spiderMoveDuration

    position:belowScreenPosition];

    // 瞬时动作:方法调用

    CCCallFuncN* call = [CCCallFuncN actionWithTarget:self

    selector:@selector(spiderBelowScreen:)];

    // 组合动作:移动+方法调用

    CCSequence* sequence = [CCSequence actions:move, call, nil];

    // 运行组合动作

    [spider runAction:sequence];

    }

    spiderBelowScreen方法重置蜘蛛的状态,让其回到屏幕上端等待下次坠落。

    -(void) spiderBelowScreen:(id)sender {

    // 断言:sender是否为CCSprite.

      NSAssert([sender isKindOfClass:[CCSprite class]], @"sender is not a CCSprite!");

    CCSprite* spider = (CCSprite*)sender;

    // 把蜘蛛重新放回屏幕上端

    CGPoint pos = spider.position;

    CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

    pos.y = screenSize.height + [spider texture].contentSize.height; spider.position = pos;

    }

    书中作者提到,出于一个“保守”程序员的习惯,作者使用了 NSAssert语句来测试sender是否是一个CCSprite类。虽然理论上,Sender应当是一个CCSprite,实际上它却有可能根本不是。 因为作者曾犯过一个错误:把CCCallFuncN写成了CCCallFunc(二者的区别在于,后者不能传递参数而前者带一个sender参数),导致sender未被作为参数传递到调用方法,即sender=nil。这样的错误也被NSAssert捕获到了,于是作者发现并修改了这个错误。

    七、碰撞检测

    很简单。在update方法中添加语句:

    [self checkForCollision];

    checkForCollision中包含了碰撞检测的所有逻辑:

    -(void ) checkForCollision {

    // 玩家和蜘蛛的尺寸

    float playerImageSize = [player texture].contentSize.width;

    float spiderImageSize = [[spiders lastObject] texture].contentSize.width;

    //玩家和蜘蛛的碰撞半径

    float playerCollisionRadius = playerImageSize * 0.4f;

    float spiderCollisionRadius = spiderImageSize * 0.4f;

    // 发生碰撞的最大距离,如果两个对象间的距离<=此距离可判定为有效碰撞

    float maxCollisionDistance=playerCollisionRadius +spiderCollisionRadius;

    int numSpiders = [spiders count];

    //循环检测玩家和每一只蜘蛛间的碰撞距离

    for (int i = 0; i < numSpiders; i++) {

      CCSprite* spider = [spiders objectAtIndex:i];

      // 计算每只蜘蛛和玩家间的距离. ccpDistance及其他非常有用的函数都列在 CGPointExtension中

      float actualDistance =   ccpDistance(player.position, spider.position);

      // 如二者距离小于碰撞最大距离,认为发生碰撞?

      if (actualDistance < maxCollisionDistance) {

        // 结束游戏.

        [self showGameOver];

      }

    }

    }

    -(void) showGameOver

    {

    // 屏保开启

    [self setScreenSaverEnabled:YES];

    // 冻结所有对象的动作

    CCNode* node;

    CCARRAY_FOREACH([self children], node) {

    [node stopAllActions];

    }

    // 使蜘蛛保持扭动

    CCSprite* spider;

    CCARRAY_FOREACH(spiders, spider) {

    [self runSpiderWiggleSequence:spider];

    }

    // 游戏开始前,关闭加速器的输入

    self.isAccelerometerEnabled = NO;

    // 允许触摸

    self.isTouchEnabled = YES;

    // 取消所有schedule

    [self unscheduleAllSelectors];

     

    // 显示GameOver文本标签

    CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

    CCLabel* gameOver = [CCLabel labelWithString:@"GAME OVER!" fontName:@"Marker Felt" fontSize:60];

    gameOver.position = CGPointMake(screenSize.width / 2, screenSize.height / 3);

    [self addChild:gameOver z:100 tag:100];

    // 动作:色彩渐变

    CCTintTo* tint1 = [CCTintTo actionWithDuration:2 red:255 green:0 blue:0];

    CCTintTo* tint2 = [CCTintTo actionWithDuration:2 red:255 green:255 blue:0];

    CCTintTo* tint3 = [CCTintTo actionWithDuration:2 red:0 green:255 blue:0];

    CCTintTo* tint4 = [CCTintTo actionWithDuration:2 red:0 green:255 blue:255];

    CCTintTo* tint5 = [CCTintTo actionWithDuration:2 red:0 green:0 blue:255];

    CCTintTo* tint6 = [CCTintTo actionWithDuration:2 red:255 green:0 blue:255];

    CCSequence* tintSequence = [CCSequence actions:tint1, tint2, tint3, tint4, tint5, tint6, nil];

    CCRepeatForever* repeatTint = [CCRepeatForever actionWithAction:tintSequence];

    [gameOver runAction:repeatTint];

    // 动作:转动、颤动

    CCRotateTo* rotate1 = [CCRotateTo actionWithDuration:2 angle:3];

    CCEaseBounceInOut* bounce1 = [CCEaseBounceInOut actionWithAction:rotate1];

    CCRotateTo* rotate2 = [CCRotateTo actionWithDuration:2 angle:-3];

    CCEaseBounceInOut* bounce2 = [CCEaseBounceInOut actionWithAction:rotate2];

    CCSequence* rotateSequence = [CCSequence actions:bounce1, bounce2, nil];

    CCRepeatForever* repeatBounce = [CCRepeatForever actionWithAction:rotateSequence];

    [gameOver runAction:repeatBounce];

    // 动作:跳动

    CCJumpBy* jump = [CCJumpBy actionWithDuration:3 position:CGPointZero height:screenSize.height / 3 jumps:1];

    CCRepeatForever* repeatJump = [CCRepeatForever actionWithAction:jump];

    [gameOver runAction:repeatJump];

    // 标签:点击游戏开始

    CCLabel* touch = [CCLabel labelWithString:@"tap screen to play again" fontName:@"Arial" fontSize:20];

    touch.position = CGPointMake(screenSize.width / 2, screenSize.height / 4);

    [self addChild:touch z:100 tag:101];

    // 动作:闪烁

    CCBlink* blink = [CCBlink actionWithDuration:10 blinks:20];

    CCRepeatForever* repeatBlink = [CCRepeatForever actionWithAction:blink];

    [touch runAction:repeatBlink];

    }

    当然,为了使游戏一开始就停顿在GameOver画面,需要在init方法中调用:

    [self showGameOver];

    只有当用户触摸屏幕后,游戏才会开始。这需要实现方法:

    -(void) ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event

    {

    [self resetGame];

    }

    resetGame方法负责重置游戏变量并启动游戏。

    -(void) resetGame

    {

    // 关闭屏保

    [self setScreenSaverEnabled:NO];

    // 移除GameOver标签和启动游戏标签

    [self removeChildByTag:100 cleanup:YES];

    [self removeChildByTag:101 cleanup:YES];

    // 启动加速器输入,关闭触摸输入

    self.isAccelerometerEnabled = YES;

    self.isTouchEnabled = NO;

    // 重设蜘蛛数组

    [self resetSpiders];

    // 注册schedule

    [self scheduleUpdate];

    // 积分

    score = 0;

    totalTime = 0;

    [scoreLabel setString:@"0"];

    }

    开启/关闭屏保的方法:

    -(void) setScreenSaverEnabled:(bool)enabled

    {

    UIApplication *thisApp = [UIApplication sharedApplication];

    thisApp.idleTimerDisabled = !enabled;

    }

    使蜘蛛不停扭动的方法如下(实际上是把图像不断的放大缩小):

    -(void) runSpiderWiggleSequence:(CCSprite*)spider

    {

    //动作:放大

    CCScaleTo* scaleUp = [CCScaleTo actionWithDuration:CCRANDOM_0_1() * 2 + 1 scale:1.05f];

    //速度渐变动作:速度由慢至快,再由快至慢

    CCEaseBackInOut* easeUp = [CCEaseBackInOut actionWithAction:scaleUp];

    //动作:缩小

    CCScaleTo* scaleDown = [CCScaleTo actionWithDuration:CCRANDOM_0_1() * 2 + 1 scale:0.95f];

    //速度渐变动作:速度由慢至快,再由快至慢

    CCEaseBackInOut* easeDown = [CCEaseBackInOut actionWithAction:scaleDown];

    CCSequence* scaleSequence = [CCSequence actions:easeUp, easeDown, nil];

    CCRepeatForever* repeatScale = [CCRepeatForever actionWithAction:scaleSequence];

    [spider runAction:repeatScale];

    }

     

    八、CCLabel、 CCBitmapFontAtlas 和 Hiero

    我们的计分标准很简单,以游戏时间作为游戏分数。

    init方法中加入:

    scoreLabel = [CCLabel labelWithString:@"0" fontName:@"Arial" fontSize:48];

    scoreLabel.position = CGPointMake(screenSize.width / 2, screenSize.height);

    // 调整锚点。

    scoreLabel.anchorPoint = CGPointMake(0.5f, 1.0f);

    // 把label添加到scene,z坐标为-1,则位于所有layer的下方

    [self addChild:scoreLabel z:-1];

    为了将计分牌对其到屏幕上端中心位置,这里使用了“锚点”的概念。 锚点即参考点,和position属性配合使用,用于将物体向其他物体对齐。比如当把一个物体移动到一个位置点时,实际上是把这个物体的“锚点”移动/对齐到另外一个点。锚点由两个float表示,表示的是锚点相对于物体宽/高的比率。比如锚点(0.5f,1.0f)表示该锚点位于该物体宽1/2,高1/1的地方。

    修改update方法,在其中加入:

    // 每秒更新一次计分牌

    totalTime += delta;

      int currentTime = (int)totalTime;

    if (score < currentTime)

    {

      score = currentTime;

      [scoreLabel setString:[NSString stringWithFormat:@"%i", score]];

    }

    这里需要说明的是,[CCLabel setString]方法的效率很低:它需要释放老的texture,分配一个新的texture,并用iOS font的rendering方法重新构造texture。你只需要注释[CCLabel  setString]方法就可以知道,那有多么的糟糕。不使用setString方法时帧率为60帧/秒,而使用该方法的帧率竟然才30帧/秒。

    CCSprite等刷新效率高(只是更费一点内存)的Label类,都是属于 CCBitmapFontAtlas类的特例。我们可以通过简单地把CCLabel变量声明从CCLabel更改为 CCBitmapFontAtlas,并修改它的构造语句:

    scoreLabel = [CCBitmapFontAtlas bitmapFontAtlasWithString:@"0" fntFile:@"bitmapfont.fnt"];

    在游戏中使用bitmapfont是很好的选择,因为操作更快速,同时会有一个缺点:bitmap字体都是大小固定的。如果同样的字体,大小不同,你需要对CCBitmapFontAtlas 对象进行缩放。或者为不同尺寸的字体创建单独的bitmap文件,并因此占用更多的内存。

    当然需要把bitmapfont.fnt文件和对应的.png文件一起加入到工程的资源目录下。

    如果你需要创建自己的bitmap字体,可以用Hiero这个小工具(java web application):

    http://slick.cokeandcode.com/demos/hiero.jnlp

    也可以使用 BMFont (windows应用):

      www.angelcode.com/products/bmfont/

    Hiero允许你从TrueTypeFont创建一个.fnt文件,该文件可以直接用于 cocos2d的CCBitmapFontAtlas类。

    安装Hiero时需要同意一个数字签名 。请放心,迄今为止没有迹象表明该签名有任何问题。

      Hiero的使用很简单,首先挑选一种TrueType字体,在Sample Text 文本框中输入你要用的字符,然后点击File->Save BMFont Files…即可保存为.fnt文件。

     

    其他的选项是可选的。比如你可以加上渐变和阴影效果,使字体显得更3D。

    选择Glyph cache后,你还可以调整生成的.png文件的大小。 当然,如果你象我一样只用到了极少的几个字符,只要把页宽/高设为最小值(比如在这里我们设成了256),然后点击Reset Cache应用。这样可以创建比较小.png文件同时减少内存占用。对于更复杂的字体,Hiero会创建多个.png文件——记住,每一个.png文件都应当加到工程中。

    在这个例子里,我们的字体文件里只放了几个数字。因为png文件被创建为256*256大小,不管你是输入1个字还是再加几个其他的字,都会占用这么多的空间。

    *注意,如果你使用了在.fnt文件中不存在的字符,那么该字符会被忽略掉,且不会显示在 CCBitmapFontAtlas中

    九、加入音频

    在工程目录中有一对音频文件: blues.mp3 和 alien- sfx.caf 。

    在cocos2d中播放音频的最好也是最初的方法是用 SimpleAudioEngine。然而音频支持并不是cocos2d内置的一部分。它属于CocosDenshion,就像物理引擎一样。因此,你需要import额外的头文件:

    #import "SimpleAudioEngine.h"

     

    然后可以在init方法中象这样来播放音乐/音频:

    [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic:@"blues.mp3" loop:YES];

    [[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:@"alien-sfx.caf"];

    对于背景音乐,我们设置loop参数为YES,这样就会循环播放。

    对于音频声效,我们并没有立即播放,而仅仅是加载到内存。然后在条件合适时播放(比如碰撞发生时):

    [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"alien-sfx.caf"];

    对于音乐,最好使用mp3格式。注意,同一时间内,只能播放1首背景音乐。虽然同时播放多首mp3从技术上是可行的,但物理硬件在同一时间内只能对一首mp3进行解码。在游戏中拒绝任何额外的CPU开销,因此对大部分游戏而言,都不会同时播放多首mp3.

    至于声效,我喜欢用CAF格式。如果要进行音频格式的转换,可以使用 SoundConverter:

    http://dekorte.com/projects/ shareware/SoundConverter/

    如果文件大小在500k以内,该软件是免费的,无限制的许可仅仅需要$15。

    如果你发现无法播放音频文件或者出现杂音,不要担心。有无数音频软件和音频编码拥有它们特有的文件格式。有些格式无法在iOS设备上播放,然而在其他设备上播放正常。解决办法是打开它们,然后重新保存。或者使用音频转换程序或音频软件。

    十、迁移至iPad

    如果所有的坐标都采用屏幕坐标,在iPad的大屏上运行游戏将会进行简单缩放而没有任何问题。相反,如果采用了固定坐标,你不得不重新编写游戏代码。

    迁移至iPad工程很简单。在Groups&Files面板中选择Target,选择Project->Upgrade Current Target for iPad…,将打开对话框:

     

    对于这个游戏,选“One Universal application”(即iPhone/iPad通用)。

    这样的缺点是两个设备的特性都会被加到target,增加了程序大小。但程序既可在iPhone上运行,也可在iPad上运行。

    另一个选择是“Two device-specific application”,你会得到两个独立于设备的app,你需要提交两次。如果用户有两个设备—— iPhone和iPad的,那么需要分别购买。

    编译运行。程序会自动侦测当前所连接的设备类型并运行对应的版本。如图,选择iPad Simulator 3.2 ,可以查看在iPad模拟器运行游戏的效果:


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