• WebGL半透明物体的绘制


    WebGL 中当透明和半透明物体共存时,相关设置不正确的话,物体表面会出现破碎杂乱的断面,非常影响效果,我们接着就来解决这个问题。
    完成的展示Demo请看: 半透明物体和透明物体共存
    alpha混合

    α 混合

    让物体实现半透明效果需要用到颜色的α分量。该功能被称为a混合(alpha blending) 或 混合 blending,WebGL已经内置该功能,但需要开启,如果只设置了颜色的第四个分量 α 是看不到透明效果的,这第四分量α其实和 css 样式的 rgba / hsla 颜色模式 中的 α 是一样的,或者类似 opacity 属性。必须要执行下面两个步骤才能看到透明效果:

    1. 开启混合功能:gl.enable(gl.BLEND)。
    2. 指定混合函数:gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)。

    gl.blendFunc(src_factor, dst_factor)

    a混合函数,指定如如何混合两者的颜色,权重因子的类型多种多样,参数:

    • src_factor: 指定源颜色在混合颜色的权重因子,如下表所示
    • dst_factor: 指定目标颜色在混合后颜色的权重因子,如下表所示
    // 混合颜色计算公式: 
    <混合后的颜色> = <源颜色> * src_factor + <目标颜色> * dst_factor
    
    // 一般半透明效果常用如下形式
    gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
    

    权重因子列表

    (Rs,Gs,Bs,As) 表示源颜色各分量, (Rd,Gd,Bd,Ad) 表示目标颜色的各分量

    常量 R分量的系数 G分量的系数 B分量的系数
    gl.ZERO 0.0 0.0 0.0
    gl.ONE 1.0 1.0 1.0
    gl.SRC_COLOR Rs Gs Bs
    gl.ONE_MINUS_SRC_COLOR 1-Rs 1-Gs 1-Bs
    gl.DST_COLOR Rd Gd Bd
    gl.ONE_MINUS_DST_COLOR 1-Rd 1-Gd 1-Bd
    gl.SRC_ALPHA As As As
    gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA 1-As 1-As 1-As
    gl.DST_ALPHA Ad Ad Ad
    gl.ONE_MINUS_DST_ALPHA 1-Ad 1-Ad 1-Ad
    gl.SRC_ALPHA_SATUREATE min(As,Ad) min(As,Ad) min(As,Ad)

    透明和不透明物体共存

    实现 a 混合最简单的方式是屏蔽掉隐藏面消除功能,即去掉 gl.enable(gl.DEPTH_TEST),但关闭隐藏面消除功能是一个粗暴的解决方案,并不能满足实际需求。其实可通过某些机制,同时实现隐藏面消除和半透明效果,步骤如下:

    //1.开启隐藏面消除功能:
    gl.enable(gl.DEPTH_TEST)。
    
    //2.绘制所有不透明的物体(a == 1.0)
    
    //3.锁定深度缓冲区的写入操作,使之只读 (深度缓冲区用于隐藏面消除):
    gl.depthMask(false);
    
    //4.绘制所有半透明的物体 a < 1.0,注意将物体按深度排序,a 最小最先绘制
    
    //5.释放深度缓冲区,使之可读可写: 
    gl.depthMask(true)
    

    gl.depthMask(mask)

    锁定或释放深度缓冲区的写入操作

    mask: 锁定深度缓冲区的写入操作 false,释放 true

    实现效果

    我们写个Demo来实际演示效果,比如我要绘制8个物体,其中前面4个是非透明的物体,即 α 分量值则为1,剩余物体的 α 分量分别从 0.1至0.4不等。

    for (var i = 0; i < 8; i++) {
        let color = randomColor();
        color[3] = i > 3 ? (i - 3)/10 :1;// 透明物体 α 分量小于1,非透明物体则等于1
        
        Polygons.push({
            x: random(-9,9),
            y: random(0, 6),
            z: random(-5,5),
            color: color
        });
    }
    

    如果是绘制的物体队列是无序的,则必须手动排序。但我这里建立图形时已经排好序,前4个为不透明物体,剩余是透明物体,所以可直接按顺序绘制,针对是否为透明物体,分别设置缓冲区写入和隐藏面删除功能。

    if(i < 4){ // 非透明物体
        gl.depthMask(true);
        gl.disable(gl.BLEND);
    } else { //透明物体
        gl.depthMask(false);
        gl.enable(gl.BLEND);
        gl.blendFunc( gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
    }
    drawBufferInfo(gl, vao);
    

    最终完成效果请看:半透明物体和透明物体共存

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