加载外部的3DS文件分为两种:
1: 模型与贴图独立于程序的,也就是从外部的文件夹中读取
1 private function load3DSFile():Loader3D 2 { 3 loader = new Loader3D(); 4 loader.addEventListener(LoaderEvent.RESOURCE_COMPLETE,onLoadComplete); 5 loader.addEventListener(AssetEvent.ASSET_COMPLETE,onAssetComplete); 6 loader.load(new URLRequest("files/printer.3DS"),null,null,new Max3DSParser()); 7 return loader; 8 }
这种情况可以将导入的模型做为一个空的Object的以物体名命名的属性的值,这样,方便我们去调用这个模型,并且这种情况下3DS文件与贴图文件在一个文件夹中,不需要使用AssetLoaderContext.直接Loader这个模型,贴图就跟着进来了.
1 // var meshs:Object = new Object(); 2 3 protected function onAssetComplete(event:AssetEvent):void 4 { 5 if(event.asset.assetType == AssetType.MESH) { 6 // add loaded object to meshs, to easy find it. 7 meshs[event.asset.name] = event.asset; 8 } 9 } 10 // 之后就可以这样去调用了: meshs.printer.rotationY++;
2: 模型与贴图以Embed形式,嵌入应该程序中的
因为此时,模型与贴图都嵌入在应用程序中,所以在载入的时候使用LoadData(载入已嵌入的数据),也需要使用AssetLoaderContext类去重新映射原3DS文件中的贴图,由路径映射为Data数据.
1 private function load3DSFileEmbed():void 2 { 3 // 使用 AssetLoaderContext,映射3DS中的贴图路径与已嵌入的图版的Data数据. 4 var context:AssetLoaderContext = new AssetLoaderContext(); 5 context.mapUrlToData("PRINTERV.JPG",new printerMap()); 6 7 // 创建一个Loader3D 8 loader = new Loader3D(); 9 // 载入每一个素材后,如Texture,Material,Mesh,Geometry等. 10 loader.addEventListener(AssetEvent.ASSET_COMPLETE,onAssetComplete2); 11 // 所以的素材全部载入后. 12 loader.addEventListener(LoaderEvent.RESOURCE_COMPLETE,onResComplete); 13 // 开始载入.1:模型数据 2:AsssetLoaderContext 3,Null 4:模型文件解析器 14 loader.loadData(new printerModel(),context,null,new Max3DSParser()); 15 }