• 写给自己看的小设计3


      由于对象设计的核心是类,所以下面的原则也都基本都是讨论类的设计问题,其它类型的元素都比较简单,基本上也符合大多数这里列出的原则。
      前面我们分析完了对象设计的基本原则,这里我将重新温习一下对象设计的核心原则 - SOLID原则。几乎所有的设计模式都可以看到这些原则的影子。
     
    单一职责原则(SRP):做一个专一的人
      单一职责原则的全称是Single Responsibility Principle,简称是SRP。SRP原则的定义很简单:
    即不能存在多于一个导致类变更的原因。简单的说就是一个类只负责一项职责。

      让一个类仅负责一项职责,如果一个类有多于一项的职责,这是比较脆弱的设计。因为一旦某一项职责发生了改变,需要去更改代码,那么有可能会引起其他职责改变。所谓牵一发而动全身,这显然是我们所不愿意看到的,所以我们会把这个类分拆开来,由两个类来分别维护这两个职责,这样当一个职责发生改变,需要修改时,不会影响到另一个职责。

      做且只做好一件事,这一条原则其实不仅仅适用于对象,也同样适用于函数,变量等一切编程元素。当然在商业模式中,将一件事做到极致就是成功,我个人觉得这一条也还是成立的。
      随便举个例子,如果大家有深入研究过迭代器的思想的话,那其实就是把存储数据和遍历数据的职责分开了,集合只负责实现存储数据的功能,而迭代器完成遍历数据的功能。
      再说我看到过的一个例子:说有一个辅助类CommonUtil,在这里面提供了所有不能归入其他模块的辅助方法,它的结构如下:
    public class CommonUtil
    {
     #region Canvas Helpers
     public void M1() { }
     //...
     #endregion
     
     #region Screen Helpers
     public void M2() { }
     //...
     #endregion
     
     #region Size Helpers
     public void M3() { }
     //...
     #endregion
     
     #region Data Helpers
     public void M4() { }
     //...
     #endregion
    }

    各位,你觉得这个类写的怎么样?

      这里面放进了各种不同类型的辅助方法,每个模块有辅助方法需要找地方放的时候,人们都是自觉的找到了这个类,于是这个类在每个Release中都不断有新成员加入,于是最终变成了一个庞然大物,使用的时候,光看函数列表都够大家喝一壶了。
      我的想法是,为什么不拆分成4个小类,每个类专门负责某一类型辅助功能呢?
     
     
    开放封闭原则(OCP):改造世界大部分不是破坏原来的秩序
      开放封闭原则全称是Open Closed Principle, 简称OCP, 该原则的定义是:
    软件实体应该是可扩展,而不可修改的。也就是说,对扩展是开放的,而对修改是封闭的。

    这条原则是所有面向对象原则的核心。

      软件设计所追求的第一个目标就是封装变化、降低耦合,而开放封闭原则正是对这一目标的最直接体现。其它的原则或多或少都是为了这个目标而努力的,例如以Liskov替换原则实现最佳的、正确的继承层次,就能保证不会违反开放封闭原则。
      软件设计所最求的第二个目标就是重用。这个是继承机制的核心动力。由于通常来说抽象的东西最稳定,最不容易变化,所以抽象与继承是实现开闭原则强大的工具,但不是唯一工具,后面我们会说到实现开闭原则的另一个更加强大,更加灵活的工具:组合。
      一言以蔽之,继承与组合是封装变化,降低耦合的不二法门。能否合理的使用继承和组合是体现一名码农水平高低的又一标准。
      在实际的代码中,添加新的功能一般意味着新的对象,一个好的设计也意味着这个新的修改不要大幅度波及现有的对象。这一条理解起来最简单,实施起来却是最困难。无数的模式和解耦方法都是为了达到这个目的而诞生的。
      看一个经典的例子:
    public class Component
    {
     public enum Status
     {
      None,
      Installed,
      Uninstalled
     }
     
     Status m_status = Status.None;
     
     void Do()
     {
      switch (m_status)
      {
       case Status.None:
        Console.WriteLine("Error...");
        break;
       case Status.Installed:
        Console.WriteLine("Hello!");
        break;
       case Status.Uninstalled:
        Console.WriteLine("Error...");
        break;
       default:
        break;
      }
     }
    }

      我们这里定义了一个组件,用户动态加载,加载完了以后程序就可以用了,为了处理方便,我们给组件定义了一些状态,在不同的状态下,这个组件有不同的行为,于是就有了上面的代码:enum定义状态,函数中使用switch实现路由。

      使用switch分支是一种经典的做法,当组件的状态类型不存在变化的可能时,该段代码无可挑剔,堪称完美。
      可是在实际项目中,过了一阶段,我们发现组件的状态不够,比如说我们需要处理组件还未配置时的行为,于是我们在枚举中加了一个状态:Configured,然后在switch中加了一个分支。 
      又过了一阶段,我们又发现还需要处理组件还未初始化时的行为,于是我们在枚举中又加了一个状态:Initialized,然后在switch中加了一个分支。
      至于以后是否还需要别的状态,我们目前不得而知,应该说还是有可能的。
      上面这个行为是严重违反开闭原则的,这个不用多讲了吧。那么如何改进呢?使用我们最强大的工具吧:使用继承或/和组合封装变化点
      这里我们分析一下,该组件存在变化的地方就是组件的状态,这是一个变化点,对于变化点,对于变化点不要手软,封印它。
    public class ComponentStaus
    {
     public virtual void Do() { }
    }
    public class ComponentNone : ComponentStaus
    {
     public override void Do() { Console.WriteLine("Error..."); }
    }
    public class ComponentInitialized : ComponentStaus
    {
     public virtual void Do() { Console.WriteLine("Hello!"); }
    }
     
    public class Component
    {
     ComponentStaus m_status = new ComponentNone();
     
     public void ChangeStatus(ComponentStaus newStatus)
     {
      m_status = newStatus;
     }
     
     public void Do()
     {
      m_status.Do();
     }
    }

      在上面的例子中,我们发现了变化点,然后抽象出一个基类放在那,然后使用继承机制,让子类去演绎变化。当我们需要添加新的状态Configured的时候,我们只要添加一个新的子类ComponentConfigured,让它从ComponentStaus继承,并重写Do方法即可。使用的时候,在合适的时机(如事件处理中)把该子类的实例传给Component就可以了,当然也有可能是Component自己处理事件或方法时自己修改该状态实例。

      能看到开闭原则的影子吗?(当然,不要妄想对修改完全封闭,这个是不可能的,就像组件之间零依赖是不可能的一样)
     
    里氏替换原则(LSP):长大后,我就成了你
      里氏替换原则全称Liskov Substitution Principle,简称 LSP,它的定义是:
    任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。

      LSP原则是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,软件的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。

      LSP原则保证了继承的正确实现。它希望子类不要破坏父类的接口成员。一旦破坏了,就如果人与人之间破坏合同一样,有时候会很糟糕。
      这个原则看起来也很容易,但是却也很容易和现实中的概念混淆,看个经典的小例子:长方形与正方形问题。
      在我们小学学数学的时候,就知道正方形是特殊的长方形,于是写代码的时候,自然的正方形类就继承自长方形了,代码如下:
    public class Program
    {
     static void Main(string[] args)
     {
      Rectangle rect = new Rectangle();
      rect.setWidth(100);
      rect.setHeight(20);
      Console.WriteLine(rect.Area == 100 * 20);
     
      Rectangle squ = new Square();
      rect.setWidth(100);
      rect.setHeight(20);
      Console.WriteLine(squ.Area == 100 * 20);
     }
    }
     
    class Rectangle
    {
     public double m_width;
     public double m_height;
     
     public virtual void setWidth(double width) { m_width = width; }
     public virtual void setHeight(double height) { m_height = height; }
     
     public double Area
     {
      get { return m_width * m_height; }
     }
    }
     
    class Square : Rectangle
    {
     public override void setWidth(double width)
     {
      m_width = width;
      m_height = width;
     }
     
     public override void setHeight(double height)
     {
      m_width = height;
      m_height = height;
     }
    }

      很显然输入的不是两个True,根本原因就在于正方形只有长的概念,而没有长方形所期望的宽的概念,所以长方形中定义了正方形根本没有的东西,也就是说长方形不应该是正方形的基类。

      当一个基类出现了其子类不想要的接口成员时,继承关系必然是欠缺考虑的继承,也必然是违反LSP原则的。这个时候要么把想办法把基类的那个成员抽象出去,要么子类再选择从合适的基类继承。记住这个思路,在下一个原则我们还会再相见。
      此外,当我在小孩玩橡皮鸭子的时候,常常在想:橡皮鸭子能从鸭子继承吗?你觉得呢?
     
    接口分离原则(ISP):不要一口吃成胖子
      接口分离原则全称interface segregation principle,简称ISP,它的定义是:
    不能强迫用户去依赖那些他们不使用的接口。换句话说,使用多个专门的接口比使用单一的总接口总要好。

      这一原则与单一职责原则息息相关,它们对于高内聚的追求是一致的,但是它更加强调了接口的高内聚性。

      看个例子,我们有一个服务接口,是这么定义的:
    interface IService
    {
     void GetUser();
     void RegisterUser();
     void LoadProducts();
     void AddProduct();
     void AcceptRequest();
     void SendResponse();
    }

      因为是面向所有Client的,所以这个接口提供了所有Client需要的方法,比如用户的操纵,产品的操作,数据传输的一些操作,每个Client都可能用到其中的一部分服务。

      这个设计运行很好,服务端提供一个类Service实现这个接口,而Client,它通过某些网络服务方式获取到这个接口IService就可以了,然后直接调用相关方法就可以了。
      先说第一点,这个接口违反了单一职责原则,一个字,""。
      再说第二点,每个类型的Client只处理一种对象,比如有的Client,如工资系统只处理User,而仓库系统只处理Product,接口的其它方法对它们没用,还是一个字,""。
      于是得到下列接口:
    interface IUser
    {
     void GetUser();
     void RegisterUser();
    }
    interface IProduct
    {
     void LoadProducts();
     void AddProduct();
    }
    interface IPeer
    {
     void AcceptRequest();
     void SendResponse();
    }
    class Service : IUser, IProduct, IPeer {}

      这样拿到代理对象后,想处理用户的Client,将该对象转换成IUser即可,想处理产品的转换成IProduct即可。

      同样的,试想一下,如果某一天某Service只提供有关用户的服务,在原先的设计中会怎么样?
     
    依赖倒置原则(DIP):抽象的艺术才有生命力
      依赖倒置原则全称Dependence Inversion Principle,简称DIP,它的定义有3点含义:
    1、高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖于抽象(抽象类或接口)
    2、抽象(抽象类或接口)不应该依赖于细节(具体实现类)
    3、细节(具体实现类)应该依赖抽象

      总结起来,这个原则说的就是每个类与别的类交互时,尽量只使用满足接口规范的抽象类。为啥?因为抽象类实现细节几乎没有,没什么需要变化的。这一条深刻揭示了抽象的生命力,抽象的对象才是最有表达能力的对象,因为它通常是“无形”的,可以随时填充相关的细节。

      直接看一个例子:
    public class Program
    {
     static void Main(string[] args)
     {
      UI layer = new UI();
      layer.SetDataAccessor(new XmlDataAccessor());
      layer.Do();
     }
    }
     
    class UI
    {
     DataAccessor m_accessor;
     
     public void SetDataAccessor(DataAccessor accessor) { m_accessor = accessor; }
     public void Do()
     {
      m_accessor.GetUser();
     }
    }
     
    interface DataAccessor
    {
     void GetUser();
     void RegisterUser();
    }
     
    class XmlDataAccessor : DataAccessor
    {
     public void GetUser() { }
     public void RegisterUser() { }
    }

      这里上游的组件UI依赖的是DataAccessor这样的接口,而不是依赖各种具体的子类,如XmlDataAccessor,这样当想使用其他的数据库存储数据的时候,只要增加新的DatabaseDataAccessor之类的新类,然后在设置的时候设置一下就可以了。这种手段,很多人也称为"依赖注入"。

     
      好了,核心原则说完了,总结一下,似乎就是一句话:"类要单纯,继承要谨慎,变化要封装,抽象类型要多用"。
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