• cocos2dx[3.2](19)——裁剪节点ClippingNode


    cocos2dx[3.2](19)——裁剪节点ClippingNode

    bubuko.com,布布扣

    bubuko.com,布布扣

    【唠叨】

        学习cocos2dx 3.2确实比较吃力,因为网上关于最新版的v3.2的资料十分稀少,或者是讲解的确实不是很详细。大部分人都是根据官方文档照样画瓢,而对于有些比较抽象的概念及函数都是照着官方文档来讲解的。这样的结果,导致有些东西令我确实非常费解。

        没有办法,只好自己来总结cocos2dx3.2,然后将个人的学习感悟分享给大家。

        PS:当然有些大牛写的文章还是很不错的。

        有时候我们需要显示一张图片的部分区域,比如文字遮罩图片遮罩。。。

    bubuko.com,布布扣

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        本节要讲的ClippingNode的功能效果大致就是上面所看到的遮罩效果。

    【致谢】

        http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/ClippingNode/zh.md

        http://www.waitingfy.com/archives/1093 (“文字遮罩效果”)

    【Demo下载】

        http://down.51cto.com/data/1881321


    【ClippingNode】

    1、原理

        ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪。ClippingNode是Node的子类,可以像普通节点一样放入Layer,Scene,Node中。

        主要是根据一个模板(Stencil)切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。

        ClippingNode是利用模板遮罩来完成对Node区域裁剪的技术。

        如何理解ClippingNode的遮罩?看下图的例子吧。

    bubuko.com,布布扣

    2、举例说明

        模板(Stencil):可以使用Layer、Node、Sprite等。

        底板           :可以使用Layer、Node、Sprite等。

        Layer层

      2.1、第一组(Layer层无背景图片)

        > 模板(Stencil):模板为Node节点,放入5个Sprite的小球

        > 底板           :底板为Node节点,放入1个Sprite的ABCD图

        > Layer层        :无元素,背景颜色为黑色

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        > 裁剪遮罩效果示意图:

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      2.2、第二组(Layer层有背景图片)

        > 模板(Stencil):模板为Node节点,放入5个Sprite的小球

        > 底板           :底板为Node节点,放入1个Sprite的ABCD图

        > Layer层        :有一个Sprite的cocos2dx背景图片

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        > 裁剪遮罩效果示意图:

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      2.3、分析总结

        通过ClippingNode进行裁剪遮罩,其实是这样的:

            > 将模板(Stencil)上所有元素的形状集合作为“形状模板”,其元素本身不渲染。

            > 使用“形状模板”对底板进行裁剪。

            > 显示从底板上裁剪下来的图片区域。

        总的来说:

            > 模板(Stencil)相当于是一个样板,上面有很多不同形状的"洞洞"。

            > 然后根据样板,对底板进行裁剪,"挖洞"。

            > 然后将剪下来的那些碎片,按照原来的位置进行摆放。

        其中:模板(Stencil)只是一个“形状模板”,本身的图片是不进行绘制的。

    3、主要函数

        ClippingNode继承于Node类,用于节点的裁剪与遮罩。

      3.1、创建ClippingNode

        两种方式:是否使用模板(stencil)来创建。

    //
    	//创建,不含模板(stencil)
    	ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create();
    
    	//创建,使用模板(stencil)
    	ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create(stencil);
    //

        

      3.2、设置模板(Stencil)

        模板节点是Node的子类,一般常常使用DrawNode,因为它可以绘制不同形状的图形。当然也可以直接使用Node节点作为作为模板。

    //
    /**
     *		用来做裁剪的模板(stencil)节点(Node)
     *		模板(stencil)对象,默认为空(nullptr)
     **/
    	Node* stencil = Node::create();    //模板stencil节点Node
    	
    	stencil->addChild(spriteBall1);    //添加小球1
    	stencil->addChild(spriteBall2);    //添加小球2
    	stencil->addChild(spriteBall3);    //添加小球3
    	stencil->addChild(spriteBall4);    //添加小球4
    	stencil->addChild(spriteBall5);    //添加小球5
    	
    	clippingNode->setStencil(stencil); //设置模板Stencil
    //

      3.3、设置底板(Content)

    //
    	//创建ClippingNode后,使用addChild()添加的节点,即为底板内容
    	clippingNode->addChild(content); //设置底板
    //

      3.4、倒置显示(Inverted)

        > false :显示被模板裁剪下来的底板内容。默认为false。

        > true  :显示剩余部分。

    //
    	//默认为false
    	//表示显示被裁剪下来的底板内容
    	clippingNode->setInverted(false);
    //

      3.5、alpha阈值(alphaThreshold)

        alpha:表示像素的透明度值。

        > 只有模板(stencil)中像素的alpha值大于alpha阈值时,内容才会被绘制。

        > alpha阈值(alphaThreshold):取值范围[0,1]

        > 默认为 1 ,表示alpha测试默认关闭,即全部绘制。

        > 若不是1  ,表示只绘制模板中,alpha像素大于alphaThreshold的内容。

    //
    	//设置alpha透明度闸值
    	//即显示模板中,alpha像素大于0.05的内容
    	holesClipper->setAlphaThreshold(0.05f); 
    //

      具体说明:

        以下是一张40*40的图片,其中小球以外的其他区域像素为透明的(即:alpha为 0 )。

    bubuko.com,布布扣

        (1)在不设置AlphaThreshold闸值或者setAlphaThreshold(1.0f),的情况下:

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        (2)在设置setAlphaThreshold(0.5f),的情况下:

    bubuko.com,布布扣

        (3)结论:

            > 可以发现在不设置alpha闸值时,模板绘制的区域为一个40*40的矩形。

            > 设置了alpha闸值为0.5时,透明度alpha为0的像素不被绘制,只绘制了一个小圆。


    【代码实战】

        这里讲几个有意思的例子。

        > 官方的“打洞”

        > “文字遮罩闪亮特效”

        > ClippingNode类的用途很广泛,更多用法自行百度。

    1、官方的“打洞”

        官方cpp-test项目里有一个使用ClippingNode完成“打洞”效果的例子,我觉得挺有意思的。

        更多的用法参见官方的cpp-test项目。

        先来看看效果:

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      1.1、素材

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      1.2、在HelloWorld.h中添加如下变量与函数

    //
    	ClippingNode* holesClipper; //裁剪节点
    	Node* holesStencil;         //模板节点
    	Node* holes;                //底板节点
    	 
    	//触摸回调
    	void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
    	//添加小洞
    	void pokeHoleAtPoint(Vec2 point);
    //

      1.3、在HelloWorld.cpp中的init()中创建裁剪节点ClippingNode

    //
    //[1].背景图片(Layer层中)
    	Sprite* bg = Sprite::create("HelloWorld.png");
    	bg->setPosition(visibleSize / 2);
    	this->addChild(bg);
    
    
    //[2].创建裁剪节点 : holesClipper
    	holesClipper = ClippingNode::create();
    	holesClipper->setPosition(visibleSize / 2);
    	this->addChild(holesClipper);
    
    	//属性设置
    	holesClipper->setInverted(true);        //倒置显示,未被裁剪下来的剩余部分
    	holesClipper->setAlphaThreshold(0.5f);  //设置alpha透明度闸值
    	holesClipper->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(1, 45))); //旋转动作
    
    
    //[3].创建模板 : holesStencil
    	holesStencil = Node::create();
    	holesClipper->setStencil(holesStencil); //设置模板节点
    
    	//添加一个模板遮罩 ball
    	holesStencil->addChild(Sprite::create("ball.png"), -1);
    
    
    //[4].创建底板 : holes
    	holes = Node::create();
    	holesClipper->addChild(holes); //设置底板
    
    	//添加另一个底板内容 blocks
    	Sprite* content = Sprite::create("blocks.png");
    	holesClipper->addChild(content, -1, "content");
    
    
    //[5].触摸事件
    	auto listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
    	listener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan, this);
    	_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
    //

      1.4、设置触摸事件回调。当触摸点在底板区域内部,则“打洞”

    //
    void HelloWorld::onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
    {
    //[1].获取触点, 转换为相对holesClipper节点的 相对坐标
    	Vec2 point = touches[0]->getLocation();
    	point = holesClipper->convertToNodeSpace(point);
    
    	
    //[2].获取底板区域矩形Rect
    	Sprite* content = (Sprite*)holesClipper->getChildByName("content");
    	Size contentSize = content->getContentSize();
    	Rect rect = Rect(-contentSize.width / 2, -contentSize.height / 2, contentSize.width, contentSize.height);
    
    	
    //[3].触摸点在底板内部, 进行"打洞"
    	if (rect.containsPoint(point))
    	{
    		pokeHoleAtPoint(point);
    	}
    }
    //

      1.5、实现“打洞”操作函数

    //
    void HelloWorld::pokeHoleAtPoint(Vec2 point)
    {
    	CCLOG("Add a Hole!!!");
    
    //[1].添加底板内容 : 一个洞的痕迹
    	auto hole = Sprite::create("hole_effect.png");
    	hole->setPosition(point);
    	holes->addChild(hole);
    
    
    //[2].添加模板内容 : 一个小洞
    	auto holeStencil = Sprite::create("hole_stencil.png");
    	holeStencil->setPosition(point);
    	holesStencil->addChild(holeStencil);
    
    
    //[3].动作效果 : 放大缩小
    	holesClipper->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(0.05f, 1.05f), ScaleTo::create(0.05f, 1.0f), NULL));
    }
    //

        

      1.6、分析与总结

        这里设置了倒置显示(Inverted),即使用模板对底板进行裁剪后,显示未被剪下的剩余部分。

        (1)模板Stencil:

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        (2)底板:

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        (3)裁剪遮罩效果图:

            显示未被模板裁剪的剩余部分。

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    2、“文字遮罩特效”

        先来看看效果:

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      2.1、素材

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      2.2、代码实现

    //
    //[1].背景图片
    	Sprite* bg = Sprite::create("HelloWorld.png");
    	bg->setPosition(visibleSize / 2);
    	this->addChild(bg, -1);
    
    
    //[2].创建主题文字 : gameTitle
    	Sprite* gameTitle = Sprite::create("game_title.png");
    
    	//获取尺寸大小
    	Size clipSize = gameTitle->getContentSize();
    
    
    //[3].创建底板的发光图片 : spark
    	Sprite* spark = Sprite::create("spark.png");
    	spark->setPosition(-clipSize.width, 0);
    
    
    //[4].创建裁剪节点 : clippingNode
    	ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create();
    	clippingNode->setPosition(visibleSize / 2);
    	this->addChild(clippingNode);
    
    	clippingNode->setAlphaThreshold(0.05f); //设置alpha闸值
    	clippingNode->setContentSize(clipSize); //设置尺寸大小
    
    	clippingNode->setStencil(gameTitle);   //设置模板stencil
    	clippingNode->addChild(gameTitle, 1);  //先添加标题,会完全显示出来,因为跟模板一样大小
    	clippingNode->addChild(spark,2);       //会被裁减
    
    
    //[5].左右移动spark
    	MoveTo* moveAction = MoveTo::create(2.0f, Vec2(clipSize.width, 0));
    	MoveTo* moveBackAction = MoveTo::create(2.0f, Vec2(-clipSize.width, 0));
    	spark->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(moveAction, moveBackAction, NULL)));
    //

      2.3、分析与总结

        实际上就是将文字作为模板Stencil,做出文字的“形状模板”,然后去裁剪底板。

        而底板则是由文字、发光棒组合而成,然后移动发光棒,就可以呈现文字发光的效果。

        (1)模板Stencil:

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        (2)底板:

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        (3)剪裁遮罩效果图:

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    本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1561937

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/dudu580231/p/5711269.html
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