• iOS OpenGL ES简单绘制纹理


      

    OpenGL 中任何复杂的图形都是由点,线 和三角形组成的. 那么一个矩形 就需要有两个三角形组成.

    纹理, 可以理解为一张图片, 我么可以将整张or部分图片绘制到圆形, 矩形等目标图形中. 

    下图表示了顶点数据 对应 的纹理中的点.

    左侧代表定点数据, 其坐标原点是屏幕中央 ; 右侧图片(纹理), 坐标原点是左下角

    GLKBaseEffect让我们避开了写shader Language 着色器语言, 相当于对glsl的封装
    typedef struct {
        GLKVector3 positonCoords;//顶点
        GLKVector2 textureCoords;//纹理
    }SceneVertex;
    
    @interface GLViewController ()
    
    @property(nonatomic,strong)GLKBaseEffect *baseEffect;
    @property(nonatomic,assign)GLuint vertexBufferID;//缓存ID属性
    
    @end
    
    @implementation GLViewController
    
    - (void)viewDidLoad {
        [super viewDidLoad];
        // Do any additional setup after loading the view.
        
        //1.创建OpenGLE ES上下文
        GLKView *view = (GLKView *)self.view;
        view.context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
        [EAGLContext setCurrentContext:view.context];
        
        //2.GLKBaseEffect属性, 使我们不需要编写shader language(着色器)代码就可以简单完成绘制
        self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
        self.baseEffect.useConstantColor = GL_TRUE;//使用静态颜色绘制
        self.baseEffect.constantColor = GLKVector4Make(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);//设置绘制颜色 rgba
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);//背景颜色
        
        //3.定点数据
        //矩形的六个顶点
        static const SceneVertex vertices[] = {
            {{1, -1, 0.0f,},{1.0f,0.0f}}, //右下
            {{1, 1,  0.0f},{1.0f,1.0f}}, //右上
            {{-1, 1, 0.0f},{0.0f,1.0f}}, //左上
            
            {{1, -1, 0.0f},{1.0f,0.0f}}, //右下
            {{-1, 1, 0.0f},{0.0f,1.0f}}, //左上
            {{-1, -1, 0.0f},{0.0f,0.0f}}, //左下
        };
        
        //4.生成缓存,并为缓存提供数据
        glGenBuffers(1, &_vertexBufferID);//申请一个标识符
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBufferID);//将标识符绑定到GL_ARRAY_BUFFER
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//复制定点数据从CPU 到 GPU
        
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);//顶点缓存数据
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(SceneVertex), NULL + offsetof(SceneVertex, positonCoords));
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(SceneVertex), NULL + offsetof(SceneVertex, textureCoords));
    
        
        //5.生成纹理
        //使用GLkit中的GLKTextureInfo方便的生成图片纹理。
        CGImageRef imageRef = [[UIImage imageNamed:@"1.png"]CGImage];
        //GLKTextureInfo封装了纹理缓存的信息,包括是否包含MIP贴图
        //option 防止图片是倒立了,这个是因为CoreGraphics的坐标系问题
        NSDictionary* options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1), GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
        GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:imageRef options:options error:nil];
        self.baseEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
        self.baseEffect.texture2d0.target = textureInfo.target;
        
        //6.代理, 绘制
        
    }
    
    //系统给我们回调的绘制消息,该方法会一直被调用,和display方法一致
    - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
       
        //清除背景色
        glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        [self.baseEffect prepareToDraw];
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        
    }
    
    - (void)dealloc{
        GLKView *view = (GLKView *)self.view;
        [EAGLContext setCurrentContext:view.context];
        if (_vertexBufferID != 0) {
            glDeleteBuffers(1, &_vertexBufferID);
            _vertexBufferID = 0;
        }
        
        
    }
    
    
    
    @end
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