引言
城市精灵GO(http://csjl.teamtop3.com/)是一款基于cocos2d-x开发的LBS社交游戏, 通过真实地图的探索, 发现和抓捕隐匿于身边的野生精灵, 利用游戏中丰富的玩法提升和进化自己的精灵团队, 一步一步成为精灵训练大师.
本游戏的开发混合使用了c++和lua编程, 既发挥了c++高性能, 跨平台系统兼容的优势, 又享受了lua敏捷方便的开发效率. cocos2d-x提供了一套完备的lua-binding工具来帮助开发者实现c++和lua的代码联合, 可以方便实现两者之间的数据通信和代码互调. 本文就从lua-binding入手, 深入介绍c++和lua混合编程的相关细节, 探讨其中可能存在的问题和发展. 本文原创发布于博客园(http://www.cnblogs.com/dabaopku/p/5649294.html), 独家授权XX转载.
本游戏开发基于cocos2d-x 3.2.0版本, 其他版本用户请祥阅官方文档和源代码.
原理介绍
lua(https://www.lua.org/)作为一种轻量级的脚本语言, 以其简单的语法结构, 方便的c++集成能力, 高效的执行效率收到广大游戏开发者的热爱, 也是cocos2d-x官方首次引入的脚本语言.
作为一种脚本语言, lua是在一个运行时环境(State)里执行的, 这个运行时环境保存了脚本运行所需的内存空间, 创建的全局变量, 加载的库文件等. 在这个运行时环境里还有一个栈空间(Stack), 其作用就是在lua和c语言进行数据传递和函数调用. lua原生实现了很多c api对栈空间进行操作, 让开发者能够方便地实现lua脚本代码与c编译代码的双向通信.
本文的主题是lua和c++混合编程, 但背后其实是lua和c api的互相调用, 所有c++的功能都要通过一层c函数的包装, 这点是要牢记在心的, 这也正是lua-binding的核心.
cocos2d-x提供的lua-bingding工具使用libclang分析c++源码, 提取语法树, 将c++的类成员函数封装为c函数, 然后根据参数类型自动调用lua c api, 实现对栈空间的操作, 将c++的数据传递给lua. lua脚本加载编译好的c++库, 就可以自由调用c++里面的类对象和成员函数了; c++的代码则可以直接使用lua c api, 执行一段lua脚本, 并通过栈空间获取返回结果.
操作实战
本节我们来详细介绍c++和lua混合编程的具体实现方法, 首先介绍如果利用cocos2d-x的工具自动把项目里的c++代码导出为lua模块, 然后介绍如果手动导出特殊类型的函数, 最后介绍实践中的技巧和潜在隐患.
自动生成lua模块
cocos2d-x提供的lua-binding工具位于项目 tools/tolua 目录下, 可以看到里面有 genbindings.py, **.ini, userconf.ini等文件, 这些就是自定义代码导出策略的配置文件.
- userconf.ini: 这个文件配置了系统运行的环境变量, 比如adk路径, 使用系统默认值即可
- genbindings.py: 这是生成lua-binding代码的脚本, 代码最后的cmd_args参数配置了需要导出的不同lua模块, 根据需要在这里添加条目即可. 括号里的第一个参数代表了模块名(下文介绍), 第二个参数代表了生成文件的名字; 如果想要自定义生成目录, 可以修改output_dir变量
- **.ini: 这里是导出配置的关键, 我们以cocos2dx.ini为例, 详细介绍每一个部分的作用
- [cocos2d-x] 这里对应上文介绍的模块名, 要和第一个参数保持一致
- prefix 给所有生成的c函数添加前缀, 防止命名重复
- target_namespace 导出的lua模块的命名空间, 重要
- 接下来是一些编译参数, 用于辅助libclang寻找头文件, 设置宏参数, 如果发现clang出错, 可以考虑修改这里的参数
- headers 这个参数可以设置一组头文件, 程序根据这个头文件及其包含的头文件, 抽取出c++声明的类, 作为导出对象, 重要
- classes 这个参数配置基于正则表达式的模式列表, 过滤上一个参数提取出的类, 得到最终导出的类列表, 重要
- skip 不想导出的类级函数, 用于处理一些和lua不兼容的c++参数, 比如 std::function, std::pair 等, 这些参数没法通过栈空间传递给lua, 因此也就没办法导出给lua使用, 需要排除掉. 重要
- rename_functions, rename_classed 重命名导出的函数和类, 用处不大
- classes_have_no_parents, base_classes_to_skip, abstract_classes 一些小功能, 用处不大
设置完这个文件, 运行 genbindings.py 文件, 就可以看到生成的c++代码了. 把这个代码加入到项目中, 就可以在lua脚本里直接使用c++的相关功能了.
比如, c++里有这个一个类:
class GuideManager { public: static GuideManager *getInstance(); public: bool isAvailable(const std::string &id); void addGuide(const std::string &id); void finishGuide(const std::string &id); bool isGuideFinished(const std::string &id); void clear(); protected: std::map<std::string, bool> _finishedGuides; std::mutex _lock; };
通过lua-binding得到导出类, 就可以在lua代码里直接使用:
local manager = pp.GuideManager:getInstance() if manager:isAvailable("12345") then -- Show Guide manager:finishGuide("12345") end
通过上述简单的配置, 就可以把项目里上百个类, 几千个成员函数直接导出, 提供给lua使用. 在生成c++文件的同时, 程序还会生成一系列没有实际功能的lua文件, 每一个文件对应一个导出类, 列出了这个类导出的所有函数以及参数类型, 方便开发者验证导出的方法是否满足预期, 同时可以交给第三方插件来辅助IDE进行代码高亮与提示.
如果开发者更新了c++代码, 只需要重新运行脚本, 更新导出文件即可.
以上操作就是cocos2d-x推荐给开发者使用的lua-binding方案, 可以在官方网站和网络上找到丰富的教程, 这里不再深入展开.
手动导出lua模块
在实际应用中, 手动导出一个功能模块也是很重要的需求, 比如在c++里面实现了一个网络库, 通过传递一个std::function作为回调函数, 函数原型如下:
void get(const std::string &path, Json::Value ¶ms, std::function<void(NetworkResponse *)> callback);
但是lua里面的函数和c++的std::function并不兼容, 不能直接把lua的函数传递给c++使用, 因此lua-binding工具就不能自动生成代码绑定了. 开发者需要手动实现参数的传递, 把lua函数转换为c++的std::function.
为了克服这个困难, 我们先来看一下lua-binding是怎样自动生成代码的:
int lua_pocketpet_PetModel_getSkillById(lua_State* tolua_S) { // 1 int argc = 0; PocketPet::PetModel* cobj = nullptr; bool ok = true; cobj = (PocketPet::PetModel*)tolua_tousertype(tolua_S,1,0);
// 2 argc = lua_gettop(tolua_S)-1; if (argc == 1) { std::string arg0; ok &= luaval_to_std_string(tolua_S, 2,&arg0); if(!ok) return 0;
// 3 PocketPet::SkillModel* ret = cobj->getSkillById(arg0); object_to_luaval<PocketPet::SkillModel>(tolua_S, "pp.SkillModel",(PocketPet::SkillModel*)ret); return 1; }
return 0; }
我们可以看出, lua调用c++代码一共包含3步:
- 获取c++对象
- 获取参数, 校验参数类型
- 调用成员函数
自动生成的代码支持int, double等数值类型, 指针类型, std::string, std::map, std::vector, cocos2d::Map, cocos2d::Vector等模板类型, 超出这些范围的, 就需要我们自己实现了. 参考上述代码, 我们可以先实现以下这个函数:
int lua_pocketpet_NetworkManager_getInLua(lua_State* tolua_S) { int argc = 0; PocketPet::NetworkManager* cobj = nullptr; bool ok = true; cobj = (PocketPet::NetworkManager*)tolua_tousertype(tolua_S,1,0); argc = lua_gettop(tolua_S)-1; if (argc == 3) { std::string arg0; std::string arg1; LUA_FUNCTION arg2; ok &= luaval_to_std_string(tolua_S, 2,&arg0); ok &= luaval_to_std_string(tolua_S, 3,&arg1);
// 1 arg2 = toluafix_ref_function(tolua_S, 4, 0); if(!ok) return 0; cobj->get(arg0, arg1, arg2); return 0; } return 0; }
在这里, 我们首先通过 toluafix_ref_function 获得一个LUA_FUNCTION(也就是 int)类型的lua函数指针, 将这个值作为参数传递给业务函数. 在业务函数里, 通过栈空间来回调这个函数指针, 如下所示:
void NetworkManager::get(const std::string &path, const std::string ¶ms, int callback) { auto func = [callback](NetworkResponse *response){ auto engine = LuaManager::getInstance()->engine(); engine->getLuaStack()->pushObject(response, "pp.NetworkResponse");
// 1 engine->getLuaStack()->executeFunctionByHandler(callback, 1); }; Json::Value json; this->get(path, json, func); }
我们创建了一个std::function对象func作为lua函数的封装, 在func内部, 通过lua栈空间调用lua回调函数. 通过这两层的封装, 就实现了把lua的函数作为c++的回调函数进行使用.
对于其他的特殊类型, 也都可以用类似的手段来解决.
其他技巧与潜在风险
通过lua-binding方案, 可以方便的把c++开发的功能导入到lua里面进行使用, 可以方便团队从c++向lua转型, 提高产品后期快速迭代更新的速度. 虽然现在鼓励脚本开发, 但c++的应用无可避免, 比如渠道sdk, 比如跨平台适配, 比如账号安全维护等等, 都还是需要c++这把瑞士军刀来应对一切挑战. 在c++和lua之间, 除了通过栈空间传递数据, 我们还可以有多种机制来进行通信, 从而克服lua-binding的局限.
一种方案是开辟一块专门的内存空间, 通过键值对存储临时对象, 双方通过这块共享空间传递必要信息. 这种方式可以灵活的传递复杂的数据, 同时可以应对异步调用c++的问题, 防止cocos2d-x对象因为跨帧被autorelease.
另一种方案可以使用消息分发, 通过数据对象的序列化与反序列化, 实现复杂数据的传递, 比如json对象, 但需要评估实现的性能损耗.
在使用lua-binding时, 还需要考虑线程执行的问题,如果涉及到多层回调以及ui刷新, 要确保内容的更新在主线程完成.
另外, 在c++中调用lua脚本会创建一个新的运行时环境, 不同运行时环境之间的数据是相互独立的, 要格外留意脚本文件相关初始化工作是否正确执行.
总结
本文详细介绍了使用cocos2d-x工具, 实现c++和lua混合编程的基本原理和实现方案, 希望对大家帮助.