• Unity3D热更新全书-重头再来


    之前写了Unity3D热更新全书系列Blog

    提出了下载、加载、脚本三个方面的开源类库

    下载方面有EasyDown
    加载方面有GameObjParser
    脚本方面有C#Light
    另外有一个没有独立成库,但是到处都用的Myjson。

    2015,重头思考这些事情,有了不一样的感悟,于是也有了新的规划

    1.首先了C#Light的语法解释问题变得臃肿低效,重头开始了L#项目。
    目前L#项目已经进入Beta阶段,完全可以全面替换C#Light。
    MyJson也独立成库
    2.下载方面,Easydown是基于经典的文件名索引,版本库核对的模式,继续用没什么问题
    但不符合我对资源库的预期
    于是有了一个替代项目CloudSand,云沙,云沙的目标是打破发布者和下载者的界限,随时发布,随时更新。
    不再使用 准备原始资源-》打包制作版本库-》上传http服务器->客户端下载 的流程
    而变成 随时上传->发布->其他人更新 的流程
    3.加载方面,原来的GameObjParser是适配EasyDown的,而且功能也浅尝辄止,只能用来对部分预设进行存取。
    比如NGUI。
    规划了一个CleanData用来替代GameObjParser,适配CloudSand

    热更新这件事,意义是非常的重大的,我一直执着于热更新,并非是处于纯粹的技术追求
    天下武功,无坚不破,唯快不破。
    我要做产品,开发到用户的速度,将是非常重要的一点。
    甚至打破开发和用户的界限,这也是我想要产品体现出来的特点,而且拥有重大的意义
    在积累了足够的经验之后,我可以把这些东西整合到一起来了。

    于是2015,将原先分散的开源类库,重整为FB引擎系列。
        设置了统一的主页http://www.FBact.com

    新的FB引擎系列(热更新相关):
    1.L#    dotnet通用, 全平台可用脚本引擎,直接执行dotnet DLL,类似反射用法,但不受AOT制约
    https://github.com/lightszero/LSharp 已Beta,可用,IOS WP8 均测过
    2.MyJson dotnet 通用,快速简洁的json处理类库,可用于u3d,大量项目中使用过,比较稳定
    https://github.com/lightszero/myjson
    3.CloudSand    U3D专用,资源上传下载一揽子方案,内部开发状态
    4.CleanData    U3D专用,预设不打AssetBundle,通过自定义格式全平台通用的加载存储方案,内部开发状态
    5.CleanAni    U3D专用,骨骼动画不打AssetBundle,通过自定义格式全平台通用的存储,回放,编辑方案,内部开发状态
    以下仅在规划中
    6.CleanEffect    U3D专用,新的特效系统,通过自定义格式全平台通用,并优化。
    7.CleanSound    U3D专用,新的音效系统,通过Ogg格式,实现全平台加载并解码播放Ogg
    其他:
    FB引擎是一个动作游戏引擎
    其他相关还有很多工作,暂不公布

     

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/crazylights/p/4259105.html
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