• iOS视频直播初窥:高仿<喵播APP>


    效果图

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    由于licecap录制的GIF失帧太严重, 都模糊掉了, 再放两张高清截图
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    前言

    今年三月份,斗鱼腾讯领投的1亿美元融资的消息被各大平台报道转载,在电竞、泛娱乐已是热门投资的当下,网络直播平台自然也获得了各界的关注。盗用两张关于游戏直播的趋势图

    游戏直播规模

    游戏直播规模

    这还仅仅是游戏直播这块的蛋糕.直播行业的竞争会越来越激烈, 不管是主播还是直播平台都面临着激烈的竞争, 当然直播行业也会越来越规范, 直播元素也越来越多.

    视频直播初窥

    视频直播,可以分为 采集,前处理,编码,传输, 服务器处理,解码,渲染

    • 采集: iOS系统因为软硬件种类不多, 硬件适配性比较好, 所以比较简单. 而Android端市面上机型众多, 要做些机型的适配工作.PC端是最麻烦的, 各种奇葩摄像头驱动.所以现在很多的中小型直播平台, 都放弃了PC的直播, 更有一些直播平台只做iOS端的视频直播.

    • 前处理: 美颜算法,视频的模糊效果, 水印等都是在这个环节做. 目前iOS端最著名开源框架的毫无疑问就是GPUImage .其中内置了125种渲染效果, 还支持各种脚本自定义. 我高仿的喵播的美颜效果也是基于GPUImage 的.

    • 编码: 重难点在于要在分辨率,帧率,码率,GOP等参数设计上找到最佳平衡点。iOS8之后, Apple开放了VideoToolbox.framework, 可以直接进行硬编解码, 这也是为什么现在大多数直播平台最低只支持到iOS8的原因之一. iOS端硬件兼容性比较好, 可以直接采取硬编码. 而Android得硬编码又是一大坑.

    • 传输: 这块一般都是交给CDN服务商. CDN只提供带宽和服务器之间的传输, 发送端和接收端的网络连接抖动缓存还是要自己实现的.目前国内最大的CDN服务商应该是网宿.

    • 服务器处理: 需要在服务器做一些流处理工作, 让推送上来的流适配各个平台各种不同的协议, 比如:RTMP,HLS,FLV...

    • 解码和渲染: 也就即音视频的播放. 解码毫无疑问也必须要硬解码. iOS端兼容较好, Android依然大坑.这块的难点在于音画同步, 目前很多直播平台这块是硬伤.国内比较好的开源项目应该是B站开源的ijkplayer . 斗鱼就是基于ijkplayer 的, 本项目也是基于ijkplayer 的.

    技术坑 : 降噪, 音频解码器, 蓝牙适配, 回声消除, 信令控制, 登录, 鉴权, 权限管理, 状态管理, 应用消息, 消息推送, 礼物系统, 即时聊天, 支付系统, 统计系统, 数据库, 缓存, 分布式文件存储, 消息队列, 运维系统等等大小不一的坑等你来填!!!

    资金坑 : 以带宽为例, 2万人同时在线, 手机码率在600KB, 每个月的带宽费用至少在30万左右. 根据欢聚时代(YY)15年四季度财务报, 他们的带宽成本为人民币1.611亿元, 折合每月5000万+. 人力成本+渠道支出和其他支出就不详谈了.

    社会坑: 还得每时每刻与各种黑暗势力斗争, 包括色情, 广告, 刷小号, 刷充值, 告侵权, DDos...(我反编译喵播的官方APP, 他们的项目名就叫Shehui, O(∩_∩)O哈哈~)

    项目下载地址

    GitHub下载地址

    前期准备

    项目主要是基于ijkplayer 的. 最好是打包成framework. 原本我准备写一个打包教程, 不过后来在简书上发现了一篇特别详细的打包blog, 分享给大家: http://www.jianshu.com/p/1f06b27b3ac0.

    如果你根据教程打包失败了(当然这种几率比较小), 我这还有一份我已经打包好的(Release版), 下载地址:
    链接:http://pan.baidu.com/s/1eRVetdK 密码:2dc0
    下载后, 直接解压即可.

    项目文件结构

    • Frameworks: 如果文件夹不存在, 点击classes选择Show in Finder, 新建一个即可, 将你打包的或者下载的framework拖入其中并拉进项目中. 你也可以自己建一个文件夹, 把这个Frameworks 直接delete即可

    • Profile : 个人中心, 这里面只有一个ProfileController. 因为总写重复代码, 都写吐了, 这儿有兴趣的自己写一下吧, So easy...

    • Network : 关于网络连接的工具类. 关于网络的实时监控, 网络状态的切换, 网络请求的工具类都在这里面.

    • Other : 全局的常量. 当然你也可以在里面将文件结构更加细化.

    • Home : 包含最新主播, 最热直播, 关注的直播, 礼物排行榜等模块. 还有最重要的视频直播也在这里面了.

    • ShowTime :见名知意. 视频直播的前处理, 智能美颜和H264硬编码等都在这里面.

    • Main : UITabBarControllerUINavigationController的配置

    • Toos : 这儿命名有点不规范, 这里面放置的都是项目用到的分类

    • Login : 登录模块

    • Resource : 项目用到的资源文件

    项目详解

    • tip1: 判读网络类型.

    在观看直播的时候, 我们通常都是用WiFi或者3/4G(土豪级别的), 一般用户在进行网络切换的时候, 我们都要给出友善的提示, 告诉TA: 您的网络状态切换到了XX状态. 假设用户从WiFi切换到4G, 你的应用也没个提醒, 导致TA的流量归零甚至欠了运营商一屁股的钱, 我想你的APP的用户体验也就归零或者为负了.

    我们可以使用苹果的Reachability结合下面的代码实时监听网络状态的改变

    typedef NS_ENUM(NSUInteger, NetworkStates) {
        NetworkStatesNone, // 没有网络
        NetworkStates2G, // 2G
        NetworkStates3G, // 3G
        NetworkStates4G, // 4G
        NetworkStatesWIFI // WIFI
    };
    
    // 判断网络类型
    + (NetworkStates)getNetworkStates
    {
        NSArray *subviews = [[[[UIApplication sharedApplication] valueForKeyPath:@"statusBar"] valueForKeyPath:@"foregroundView"] subviews];
        // 保存网络状态
        NetworkStates states = NetworkStatesNone;
        for (id child in subviews) {
            if ([child isKindOfClass:NSClassFromString(@"UIStatusBarDataNetworkItemView")]) {
                //获取到状态栏码
                int networkType = [[child valueForKeyPath:@"dataNetworkType"] intValue];
                switch (networkType) {
                    case 0:
                       //无网模式
                        states = NetworkStatesNone;
                        break;
                    case 1:
                        states = NetworkStates2G;
                        break;
                    case 2:
                        states = NetworkStates3G;
                        break;
                    case 3:
                        states = NetworkStates4G;
                        break;
                    case 5:
                    {
                        states = NetworkStatesWIFI;
                    }
                        break;
                    default:
                        break;
                }
            }
        }
        //根据状态选择
        return states;
    }
    
    • tip2: 登录模块

    如果你多运行几次就会发现, 登录模块背景中播放的视频是2个视频每次随机播放一个的.并且是无限重复的, 也就是说只要你一直呆着登录界面, 就会单视频循环播放当前的视频. 这儿的登录只是几个按钮, 没有具体的登录逻辑, 随便点哪一个按钮都可以进入首页.

    我们需要监听视频, 是否播放完成.

    // 监听视频是否播放完成
        [[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(didFinish) name:IJKMPMoviePlayerPlaybackDidFinishNotification object:nil];
    

    如果播放完成了, 让IJKFFMoviePlayerController再次play即可

    - (void)didFinish
    {
        // 播放完之后, 继续重播
        [self.player play];
    }
    
    • tip3: 首页

    首页

    这种效果相信很多人都看到过或者做过.我简单说一下我的做法(不一定是最佳的, 只是提供一个思路)

    一个父控制器HomeViewController+三个子控制器(最热/最新/关注. 每个控制器各自管理自己的业务逻辑, 高内聚低耦合). 重写HomeViewControllerloadView, 将self.view替换成UIScrollView. 将三个子控制器的view添加到UIScrollView 上即可. 其他的效果实现, 请参照我的代码, 都有详细的中文注释.

    • tip4: 直播(面向观众端)
      这个是整个项目的重点之一了.这种直播的布局, 应该是比较主流的了. 我下载的好多直播类APP都是这个项目布局, 包括YY也是这种界面布局.这个里面涉及的东西比较多了, 三言两语真说不清.

    简单说一下已经实现的效果:
    A: 主播的直播
    B: 关联主播的视频直播, 默认是只有界面, 没有声音的. 点击该视图可以切换到此主播
    C: 下拉切换另一个主播, 这个功能是很常见的. 做法是直播控制器是一个UICollectionViewController, 只有一个cell, 且cell.frame就是self.collectionViewb.bounds. 我们进入直播控制器的时候, 其实是传进去一个关联主播数组, 每次下拉的时候, 就加载数组里面的主播
    D. 查看观众席的观众详情
    E. 查看主播详情
    F. 足迹: 粒子动画, 后面详解
    G. 弹幕: 点击最下方的工具栏第一个按钮可以开启/关闭弹幕, 后面详解
    ...

    • tip5: 粒子动画实现游客足迹
      粒子动画的layer是添加到播放器的view上面的. 下面代码有详细的注释
    CAEmitterLayer *emitterLayer = [CAEmitterLayer layer];
    // 发射器在xy平面的中心位置
    emitterLayer.emitterPosition = CGPointMake(self.moviePlayer.view.frame.size.width-50,self.moviePlayer.view.frame.size.height-50);
    // 发射器的尺寸大小
    emitterLayer.emitterSize = CGSizeMake(20, 20);
    // 渲染模式
    emitterLayer.renderMode = kCAEmitterLayerUnordered;
    // 开启三维效果
    //    _emitterLayer.preservesDepth = YES;
    NSMutableArray *array = [NSMutableArray array];
    // 创建粒子
    for (int i = 0; i<10; i++) {
        // 发射单元
        CAEmitterCell *stepCell = [CAEmitterCell emitterCell];
        // 粒子的创建速率,默认为1/s
        stepCell.birthRate = 1;
        // 粒子存活时间
        stepCell.lifetime = arc4random_uniform(4) + 1;
        // 粒子的生存时间容差
        stepCell.lifetimeRange = 1.5;
        // 颜色
        // fire.color=[[UIColor colorWithRed:0.8 green:0.4 blue:0.2 alpha:0.1]CGColor];
        UIImage *image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"good%d_30x30", i]];
        // 粒子显示的内容
        stepCell.contents = (id)[image CGImage];
        // 粒子的名字
        //            [fire setName:@"step%d", i];
        // 粒子的运动速度
        stepCell.velocity = arc4random_uniform(100) + 100;
        // 粒子速度的容差
        stepCell.velocityRange = 80;
        // 粒子在xy平面的发射角度
        stepCell.emissionLongitude = M_PI+M_PI_2;;
        // 粒子发射角度的容差
        stepCell.emissionRange = M_PI_2/6;
        // 缩放比例
        stepCell.scale = 0.3;
        [array addObject:stepCell];
    }
    
    emitterLayer.emitterCells = array;
    [self.moviePlayer.view.layer insertSublayer:emitterLayer below:self.catEarView.layer];
    
    • tip6: 弹幕
      弹幕使用的也是一个第三方轮子BarrageRenderer . 这个开源项目的文档都是中文的, 用法也是很简单的.

      基本配置

     _renderer = [[BarrageRenderer alloc] init];
    // 设置弹幕的显示区域. 基于父控件的.
    _renderer.canvasMargin = UIEdgeInsetsMake(ALinScreenHeight * 0.3, 10, 10, 10);
    [self.contentView addSubview:_renderer.view];
    

    弹幕配置

    #pragma mark - 弹幕描述符生产方法
    /// 生成精灵描述 - 过场文字弹幕
    - (BarrageDescriptor *)walkTextSpriteDescriptorWithDirection:(NSInteger)direction
    {
        BarrageDescriptor * descriptor = [[BarrageDescriptor alloc]init];
        descriptor.spriteName = NSStringFromClass([BarrageWalkTextSprite class]);
        descriptor.params[@"text"] = self.danMuText[arc4random_uniform((uint32_t)self.danMuText.count)];
        descriptor.params[@"textColor"] = Color(arc4random_uniform(256), arc4random_uniform(256), arc4random_uniform(256));
        descriptor.params[@"speed"] = @(100 * (double)random()/RAND_MAX+50);
        descriptor.params[@"direction"] = @(direction);
        descriptor.params[@"clickAction"] = ^{
            UIAlertView *alertView = [[UIAlertView alloc]initWithTitle:@"提示" message:@"弹幕被点击" delegate:nil cancelButtonTitle:@"取消" otherButtonTitles:nil];
            [alertView show];
        };
        return descriptor;
    }
    

    最后一步, 千万要记得start

    [_renderer start];
    
    • tip7: 智能美颜效果
      现在的直播平台, 美颜是标配. 不然绝大多数的主播都是没法看的.美颜算法需要用到GPU编程, 需要懂图像处理的人. 图像处理这一块我不是很熟悉, 相关的文献也是看得云里雾里的. 所以, 依然使用开源的轮子: GPUImage . 这个开源框架有近1.3W+star(7月5日数据), 真不是盖的, 内置125种滤镜效果, 没有你想不到, 只有你不会用. 我的项目中都有详细的用法, 还是很简单的. 在这里摘抄一份其.h文件的注释. 一方面方便大家修改我项目中的美颜效果, 另一方面也是做个备份.(具体出处我真忘了, 如果有人找到了源地址链接, 可以联系我加上)
    #import "GLProgram.h"
    
    // Base classes
    #import "GPUImageOpenGLESContext.h"
    #import "GPUImageOutput.h"
    #import "GPUImageView.h"
    #import "GPUImageVideoCamera.h"
    #import "GPUImageStillCamera.h"
    #import "GPUImageMovie.h"
    #import "GPUImagePicture.h"
    #import "GPUImageRawDataInput.h"
    #import "GPUImageRawDataOutput.h"
    #import "GPUImageMovieWriter.h"
    #import "GPUImageFilterPipeline.h"
    #import "GPUImageTextureOutput.h"
    #import "GPUImageFilterGroup.h"
    #import "GPUImageTextureInput.h"
    #import "GPUImageUIElement.h"
    #import "GPUImageBuffer.h"
    
    // Filters
    #import "GPUImageFilter.h"
    #import "GPUImageTwoInputFilter.h"
    
    
    #pragma mark - 调整颜色 Handle Color
    
    #import "GPUImageBrightnessFilter.h"                //亮度
    #import "GPUImageExposureFilter.h"                  //曝光
    #import "GPUImageContrastFilter.h"                  //对比度
    #import "GPUImageSaturationFilter.h"                //饱和度
    #import "GPUImageGammaFilter.h"                     //伽马线
    #import "GPUImageColorInvertFilter.h"               //反色
    #import "GPUImageSepiaFilter.h"                     //褐色(怀旧)
    #import "GPUImageLevelsFilter.h"                    //色阶
    #import "GPUImageGrayscaleFilter.h"                 //灰度
    #import "GPUImageHistogramFilter.h"                 //色彩直方图,显示在图片上
    #import "GPUImageHistogramGenerator.h"              //色彩直方图
    #import "GPUImageRGBFilter.h"                       //RGB
    #import "GPUImageToneCurveFilter.h"                 //色调曲线
    #import "GPUImageMonochromeFilter.h"                //单色
    #import "GPUImageOpacityFilter.h"                   //不透明度
    #import "GPUImageHighlightShadowFilter.h"           //提亮阴影
    #import "GPUImageFalseColorFilter.h"                //色彩替换(替换亮部和暗部色彩)
    #import "GPUImageHueFilter.h"                       //色度
    #import "GPUImageChromaKeyFilter.h"                 //色度键
    #import "GPUImageWhiteBalanceFilter.h"              //白平横
    #import "GPUImageAverageColor.h"                    //像素平均色值
    #import "GPUImageSolidColorGenerator.h"             //纯色
    #import "GPUImageLuminosity.h"                      //亮度平均
    #import "GPUImageAverageLuminanceThresholdFilter.h" //像素色值亮度平均,图像黑白(有类似漫画效果)
    
    #import "GPUImageLookupFilter.h"                    //lookup 色彩调整
    #import "GPUImageAmatorkaFilter.h"                  //Amatorka lookup
    #import "GPUImageMissEtikateFilter.h"               //MissEtikate lookup
    #import "GPUImageSoftEleganceFilter.h"              //SoftElegance lookup
    
    
    
    
    #pragma mark - 图像处理 Handle Image
    
    #import "GPUImageCrosshairGenerator.h"              //十字
    #import "GPUImageLineGenerator.h"                   //线条
    
    #import "GPUImageTransformFilter.h"                 //形状变化
    #import "GPUImageCropFilter.h"                      //剪裁
    #import "GPUImageSharpenFilter.h"                   //锐化
    #import "GPUImageUnsharpMaskFilter.h"               //反遮罩锐化
    
    #import "GPUImageFastBlurFilter.h"                  //模糊
    #import "GPUImageGaussianBlurFilter.h"              //高斯模糊
    #import "GPUImageGaussianSelectiveBlurFilter.h"     //高斯模糊,选择部分清晰
    #import "GPUImageBoxBlurFilter.h"                   //盒状模糊
    #import "GPUImageTiltShiftFilter.h"                 //条纹模糊,中间清晰,上下两端模糊
    #import "GPUImageMedianFilter.h"                    //中间值,有种稍微模糊边缘的效果
    #import "GPUImageBilateralFilter.h"                 //双边模糊
    #import "GPUImageErosionFilter.h"                   //侵蚀边缘模糊,变黑白
    #import "GPUImageRGBErosionFilter.h"                //RGB侵蚀边缘模糊,有色彩
    #import "GPUImageDilationFilter.h"                  //扩展边缘模糊,变黑白
    #import "GPUImageRGBDilationFilter.h"               //RGB扩展边缘模糊,有色彩
    #import "GPUImageOpeningFilter.h"                   //黑白色调模糊
    #import "GPUImageRGBOpeningFilter.h"                //彩色模糊
    #import "GPUImageClosingFilter.h"                   //黑白色调模糊,暗色会被提亮
    #import "GPUImageRGBClosingFilter.h"                //彩色模糊,暗色会被提亮
    #import "GPUImageLanczosResamplingFilter.h"         //Lanczos重取样,模糊效果
    #import "GPUImageNonMaximumSuppressionFilter.h"     //非最大抑制,只显示亮度最高的像素,其他为黑
    #import "GPUImageThresholdedNonMaximumSuppressionFilter.h" //与上相比,像素丢失更多
    
    #import "GPUImageSobelEdgeDetectionFilter.h"        //Sobel边缘检测算法(白边,黑内容,有点漫画的反色效果)
    #import "GPUImageCannyEdgeDetectionFilter.h"        //Canny边缘检测算法(比上更强烈的黑白对比度)
    #import "GPUImageThresholdEdgeDetectionFilter.h"    //阈值边缘检测(效果与上差别不大)
    #import "GPUImagePrewittEdgeDetectionFilter.h"      //普瑞维特(Prewitt)边缘检测(效果与Sobel差不多,貌似更平滑)
    #import "GPUImageXYDerivativeFilter.h"              //XYDerivative边缘检测,画面以蓝色为主,绿色为边缘,带彩色
    #import "GPUImageHarrisCornerDetectionFilter.h"     //Harris角点检测,会有绿色小十字显示在图片角点处
    #import "GPUImageNobleCornerDetectionFilter.h"      //Noble角点检测,检测点更多
    #import "GPUImageShiTomasiFeatureDetectionFilter.h" //ShiTomasi角点检测,与上差别不大
    #import "GPUImageMotionDetector.h"                  //动作检测
    #import "GPUImageHoughTransformLineDetector.h"      //线条检测
    #import "GPUImageParallelCoordinateLineTransformFilter.h" //平行线检测
    
    #import "GPUImageLocalBinaryPatternFilter.h"        //图像黑白化,并有大量噪点
    
    #import "GPUImageLowPassFilter.h"                   //用于图像加亮
    #import "GPUImageHighPassFilter.h"                  //图像低于某值时显示为黑
    
    
    #pragma mark - 视觉效果 Visual Effect
    
    #import "GPUImageSketchFilter.h"                    //素描
    #import "GPUImageThresholdSketchFilter.h"           //阀值素描,形成有噪点的素描
    #import "GPUImageToonFilter.h"                      //卡通效果(黑色粗线描边)
    #import "GPUImageSmoothToonFilter.h"                //相比上面的效果更细腻,上面是粗旷的画风
    #import "GPUImageKuwaharaFilter.h"                  //桑原(Kuwahara)滤波,水粉画的模糊效果;处理时间比较长,慎用
    
    #import "GPUImageMosaicFilter.h"                    //黑白马赛克
    #import "GPUImagePixellateFilter.h"                 //像素化
    #import "GPUImagePolarPixellateFilter.h"            //同心圆像素化
    #import "GPUImageCrosshatchFilter.h"                //交叉线阴影,形成黑白网状画面
    #import "GPUImageColorPackingFilter.h"              //色彩丢失,模糊(类似监控摄像效果)
    
    #import "GPUImageVignetteFilter.h"                  //晕影,形成黑色圆形边缘,突出中间图像的效果
    #import "GPUImageSwirlFilter.h"                     //漩涡,中间形成卷曲的画面
    #import "GPUImageBulgeDistortionFilter.h"           //凸起失真,鱼眼效果
    #import "GPUImagePinchDistortionFilter.h"           //收缩失真,凹面镜
    #import "GPUImageStretchDistortionFilter.h"         //伸展失真,哈哈镜
    #import "GPUImageGlassSphereFilter.h"               //水晶球效果
    #import "GPUImageSphereRefractionFilter.h"          //球形折射,图形倒立
        
    #import "GPUImagePosterizeFilter.h"                 //色调分离,形成噪点效果
    #import "GPUImageCGAColorspaceFilter.h"             //CGA色彩滤镜,形成黑、浅蓝、紫色块的画面
    #import "GPUImagePerlinNoiseFilter.h"               //柏林噪点,花边噪点
    #import "GPUImage3x3ConvolutionFilter.h"            //3x3卷积,高亮大色块变黑,加亮边缘、线条等
    #import "GPUImageEmbossFilter.h"                    //浮雕效果,带有点3d的感觉
    #import "GPUImagePolkaDotFilter.h"                  //像素圆点花样
    #import "GPUImageHalftoneFilter.h"                  //点染,图像黑白化,由黑点构成原图的大致图形
    
    
    #pragma mark - 混合模式 Blend
    
    #import "GPUImageMultiplyBlendFilter.h"             //通常用于创建阴影和深度效果
    #import "GPUImageNormalBlendFilter.h"               //正常
    #import "GPUImageAlphaBlendFilter.h"                //透明混合,通常用于在背景上应用前景的透明度
    #import "GPUImageDissolveBlendFilter.h"             //溶解
    #import "GPUImageOverlayBlendFilter.h"              //叠加,通常用于创建阴影效果
    #import "GPUImageDarkenBlendFilter.h"               //加深混合,通常用于重叠类型
    #import "GPUImageLightenBlendFilter.h"              //减淡混合,通常用于重叠类型
    #import "GPUImageSourceOverBlendFilter.h"           //源混合
    #import "GPUImageColorBurnBlendFilter.h"            //色彩加深混合
    #import "GPUImageColorDodgeBlendFilter.h"           //色彩减淡混合
    #import "GPUImageScreenBlendFilter.h"               //屏幕包裹,通常用于创建亮点和镜头眩光
    #import "GPUImageExclusionBlendFilter.h"            //排除混合
    #import "GPUImageDifferenceBlendFilter.h"           //差异混合,通常用于创建更多变动的颜色
    #import "GPUImageSubtractBlendFilter.h"             //差值混合,通常用于创建两个图像之间的动画变暗模糊效果
    #import "GPUImageHardLightBlendFilter.h"            //强光混合,通常用于创建阴影效果
    #import "GPUImageSoftLightBlendFilter.h"            //柔光混合
    #import "GPUImageChromaKeyBlendFilter.h"            //色度键混合
    #import "GPUImageMaskFilter.h"                      //遮罩混合
    #import "GPUImageHazeFilter.h"                      //朦胧加暗
    #import "GPUImageLuminanceThresholdFilter.h"        //亮度阈
    #import "GPUImageAdaptiveThresholdFilter.h"         //自适应阈值
    #import "GPUImageAddBlendFilter.h"                  //通常用于创建两个图像之间的动画变亮模糊效果
    #import "GPUImageDivideBlendFilter.h"               //通常用于创建两个图像之间的动画变暗模糊效果
    
    
    #pragma mark - 尚不清楚
    #import "GPUImageJFAVoroniFilter.h"
    #import "GPUImageVoroniConsumerFilter.h"
    
    • tip8: H264硬编码
      如果使用ijkplayer 使用硬解码, 一句代码即可.
    // 开启硬解码
    [option setPlayerOptionValue:@"1" forKey:@"videotoolbox"];
    

    硬编码的应用场景: 我们要将主播的视频数据传送给服务器

    通过摄像头来采集图像,然后将采集到的图像,通过硬编码的方式进行编码,最后编码后的数据将其组合成H264的码流通过网络传播。

    摄像头采集图像, iOS系统提供了AVCaptureSession来采集摄像头的图像数据. 项目中我是直接使用 GPUImage 中的GPUImageVideoCamera, 直接设置GPUImageVideoCamera的代理即可, 在其代理方法- (void)willOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer;进行数据编码即可.

    切记一点: 不管是系统自带的AVCaptureSession 还是GPUImageVideoCamera 采集到的数据都是未经过编码的CMSampleBuffer.

    然后将采集到的数据, 用iOS开放的VideoToolbox进行硬编码. 关于VideoToolbox硬编解码网上很多教程, 当然最好是看Apple的官方文档, 如果只是硬编码, 看我的项目即可.

    关键的编码函数

    void didCompressH264(void *outputCallbackRefCon, void *sourceFrameRefCon, OSStatus status, VTEncodeInfoFlags infoFlags,
                         CMSampleBufferRef sampleBuffer )
    {
        if (status != 0) return;
        // 采集的未编码数据是否准备好
        if (!CMSampleBufferDataIsReady(sampleBuffer))
        {
            NSLog(@"didCompressH264 data is not ready ");
            return;
        }
        ALinH264Encoder* encoder = (__bridge ALinH264Encoder*)outputCallbackRefCon;
        
        bool keyframe = !CFDictionaryContainsKey((CFArrayGetValueAtIndex(CMSampleBufferGetSampleAttachmentsArray(sampleBuffer, true), 0)), kCMSampleAttachmentKey_NotSync);
        
        if (keyframe) // 关键帧
        {
            CMFormatDescriptionRef format = CMSampleBufferGetFormatDescription(sampleBuffer);
            size_t sparameterSetSize, sparameterSetCount;
            const uint8_t *sparameterSet;
            OSStatus statusCode = CMVideoFormatDescriptionGetH264ParameterSetAtIndex(format, 0, &sparameterSet, &sparameterSetSize, &sparameterSetCount, 0 );
            if (statusCode == noErr)
            {
                size_t pparameterSetSize, pparameterSetCount;
                const uint8_t *pparameterSet;
                OSStatus statusCode = CMVideoFormatDescriptionGetH264ParameterSetAtIndex(format, 1, &pparameterSet, &pparameterSetSize, &pparameterSetCount, 0 );
                if (statusCode == noErr)
                {
                    encoder->sps = [NSData dataWithBytes:sparameterSet length:sparameterSetSize];
                    encoder->pps = [NSData dataWithBytes:pparameterSet length:pparameterSetSize];
                    NSLog(@"sps:%@ , pps:%@", encoder->sps, encoder->pps);
                }
            }
        }
        
        CMBlockBufferRef dataBuffer = CMSampleBufferGetDataBuffer(sampleBuffer);
        size_t length, totalLength;
        char *dataPointer;
        OSStatus statusCodeRet = CMBlockBufferGetDataPointer(dataBuffer, 0, &length, &totalLength, &dataPointer);
        if (statusCodeRet == noErr) {
            
            size_t bufferOffset = 0;
            static const int AVCCHeaderLength = 4;
            while (bufferOffset < totalLength - AVCCHeaderLength)
            {
                uint32_t NALUnitLength = 0;
                memcpy(&NALUnitLength, dataPointer + bufferOffset, AVCCHeaderLength);
                NALUnitLength = CFSwapInt32BigToHost(NALUnitLength);
                NSData *data = [[NSData alloc] initWithBytes:(dataPointer + bufferOffset + AVCCHeaderLength) length:NALUnitLength];
                bufferOffset += AVCCHeaderLength + NALUnitLength;
                NSLog(@"sendData-->> %@ %lu", data, bufferOffset);
            }
            
        }
        
    }
    

    感触

    虽说这个项目是个山寨的, 高仿的, 但是依然已经很庞大了. 具体的细节还是需要大家自己去看我的项目源码. 短短几千字还真说不清这么多的知识点. blog的文章名字说了是初窥, 还真的只是初窥, 视频直播里面的坑太多. 且行且珍惜...

    项目编译环境

    Xcode7(及以上)
    最好是将项目跑在真机上. 有些地方模拟器是不支持的, 也看不到任何效果的, 比如硬编码/智能美颜等, 这些功能模块, 我做了限制的, 需要真机状态才能进行.

    项目下载地址

    GitHub下载地址
    请star和fork. 后续的bug会持续更新到github上的.
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/coderAlin/p/5645541.html
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