<1>原因:
在吃鸡场景中,有很多掉落物(每种掉落物模型各不相同),服务器在进入场景的时候推送了所有掉落物,后面服务器只做更新掉落和删除掉落操作
客户端需要对这些掉落物做视野管理,模型太多手机内存开销太大,也很可能因为内存过高崩溃
<2>思路:
把地图划分成均匀网格,每个掉落物存在网格之中,玩家每次更新自身格子索引,把九宫格之内的物体加载显示,把上次九宫格之内的物体做回收,公共部分不用动
<3>代码:
代码都是在Lua这边实现
--掉落物管理相关 local mapX = 0 --地图宽 local mapY = 0 --地图长 local mapCenterX = 107 --地图中心X local mapCenterY = 176 --地图中心Y local rowSize = 24 --格子行高 rowSize local colSize = 24 --格子列高 colSize local maxRow = math.ceil(mapX/rowSize) --多少行 local maxCol = math.ceil(mapY/colSize) --多少列 local allCount = maxRow*maxCol ---格子总数 local startX = (-mapX/2)--+mapCenterX -- (-(mapX/2-mapCenterX))/2--格子起始坐标X local startY = (mapY/2)--+mapCenterY --(mapY-mapCenterY)/2--格子起始坐标Y
关键方法提供
1.根据玩家当前格子索引获取九宫格索引
--获取格子周围所有格子 function BattleRoyaleDropMgr:getRoundIndex(index) local lst = {} --top 没有上 r1r2r3 --bottom没有下 r6r7r8 --left没有左r1r4r6 --right没有右r3r5r8 local isTop = index<=maxRow local isBottom = index > (maxCol-1)*maxRow local isLeft = index%maxRow == 1 local isRight = index%maxRow == 0 local filter = {} local r1 = index - maxRow - 1 local r2 = index - maxRow local r3 = index - maxRow + 1 local r4 = index - 1 local r5 = index + 1 local r6 = index + maxRow - 1 local r7 = index + maxRow local r8 = index + maxRow + 1 if isTop then filter[r1] = true filter[r2] = true filter[r3] = true end if isBottom then filter[r6] = true filter[r7] = true filter[r8] = true end if isLeft then filter[r1] = true filter[r4] = true filter[r6] = true end if isRight then filter[r3] = true filter[r5] = true filter[r8] = true end local result = {r1,r2,r3,r4,r5,r6,r7,r8} for i =1,#result do if filter[result[i]] == nil then lst[result[i]] = true end end lst[index] = true return lst end