曾有人问我,游戏是什么,我说游戏就是玩,他说是数据,谁也说不过谁。
我觉得游戏的本质应该就是玩。这个玩字当中又牵涉到了玩家的乐趣和兴趣。
我们的任务就需要满足玩家的乐趣和兴趣。好玩的,有趣的,奇妙的,动人,吓人的,都是属于乐趣。
而吸引自己的,符合自己思维习惯的,自己想学的,想玩的,想得到的,则是兴趣。
乐趣是游戏对玩家产生的感受,而兴趣则是玩家对游戏的感受。我们在游戏中不妨可以找到很多相关例子。
列如,玩家做某任务期望得到某高级技能,或高级物品,则是兴趣。自己想要,所以做个任务。
但是在做这个任务的时候,由于这个任务的剧情,方式等给了自己一些惊喜,或者感动,又得到了乐趣。
其实乐趣和兴趣还是可以统一在一起的。所以很多人在设计任务时,只考虑兴趣没有考虑乐趣,或者认为有了兴趣就有了乐趣都是不对的。前者是认为,玩家为什么要做任务是为了得到东西或者需要了解什么东西。后者认为玩家终于得到了东西就算是任务成功了。这些都是错误的
所以前者往往造成了设计者,往往先有一些东西,一些需求,所以决定做个任务来,列如,对于新手任务的理解就是,说几句话,给个东西,教会玩游戏。10级的时候需要学习某技能,所以搞个任务来给玩家,这样造成了,玩家必须要做任务才可以得到东西的必然。
后者往往造成了设计者在给出任务的时候千方百计为难玩家,因为由前者看出东西是必给的,为了不让东西给的那么畅快,或者说为了物品技能珍贵些,所以出了很多关卡来制造难度。
这些设计理念都是错误的。
可能我们需要一些需求,来保证物品或技能的珍贵。但如果从帮助玩家的角度来做则好的多。
列如一把剑,我们先设定它很牛X,它被某BOSS所有,然后再设计各种可以对付这种BBOSS的方法,让玩家完成,列如BOSS的缺点。尽量让玩家感觉到:我想要那把剑,但是BOSS很强,所以我找了几个NPC寻求到了帮助,得到一些东西和提示,然后自己努力干掉了BOSS,得到了剑。
错误的设计方法是:先设计个BOSS,然后认为这个BOSS身上应该掉个牛X的东西,所以设计了一把剑,为了吸引玩家来拿这把剑,所以这把剑很强,而且或者其他任务也需要这把剑,为了不让玩家那么容易得到剑,于是搞了几个NPC要求玩家得这样那样才可以杀BOSS。给玩家的感觉则是:那把剑不拿不行,但是又要接受NPC给我的各种刁难,然后才可以杀BOSS,拿到剑……
这种观点可能会受到有些人的置疑,在于
1,帮助玩家和刁难玩家都需要设计出,玩家对剑的需求;获得剑的难度。所以认为本质上不会有不同(我认为是不同的)
2,帮助玩家和刁难玩家都是设想的玩家感受,不同的玩家可能感受不同,或者压根就没人那么感受。(我认为设计者的目的应该更能体现给玩家)
3,帮助玩家和刁难玩家可以同时进行。根据NPC的友善和邪恶来区分(这个我认为帮助玩家和刁难玩家的设计理念是策划层次上的设计观点,完全可以在这个层次上去设计NPC的善恶)