• 我的游戏学习日志49——游戏时空设计(5)


    我的游戏学习日志49——游戏时空设计(5)

    2.时间感知的设计

      游戏中的时间是真实时间的虚假表征,在游戏中,时间是设计师的表现工具,可以应需要随时暂停、拉长、缩短或倒流。

      Jesper的理论:①玩家的时间(Player Time),对应真实时间。②游戏世界的时间(Event Time),对应情节和事件的时间。

      Craig A.Lindley理论:游戏时间设计的4个水平:时间生成基础、模拟水平、执行水平、叙述水平。

    <1>对等型

      多用于游戏中的动作设计,特点是游戏时间和真实时间保持一致。

      主要照顾人们的认知经验和游戏的佯信原则—越是日常、熟悉的,就越应该在时间上保持一致

      多用于:SPT、FTG、FPS等

    <2>缩放型

      是对等型手法的发展,以短暂的真实世界时间表示相对漫长的游戏世界时间。

      就是将游戏的是时间大大浓缩,使玩家在短时间里完成现实中不可能的完成的过程。

      注意:游戏世界时间的漫长不会使玩家感到体验时间的变慢。就是说游戏中的动作依然要按正常速率进行。

    <3>叙事型

      时间往往不按照因果顺序依次发生。

      不是线性的的描述,可以让玩家在过去和未来之间跨越。

      注意:因为其容易产生认知上的迷幻和虚幻,一般仅为剧情的需要而谨慎使用。

    <4>互动型

      用玩家自行掌握。(比如存档功能的出现就是允许玩家回到某个特定的时间点)

      互动手段让游戏中的时间可以自定义地回溯、暂停和跨越/

    总结:时间设计是增强游戏性的辅助工具,设计师根据不同的设计目的而灵活运用。

  • 相关阅读:
    SAP UI5 应用 XML 视图的加载逻辑分析
    作为一名 ABAP 资深顾问,下一步可以选择哪一门 SAP 技术作为主攻方向?
    一步步把 SAP UI5 应用部署到 SAP BTP Kyma 运行环境中去
    C++图像的拷贝
    C++图像裁减
    C++opencv图像的缩放
    C++typeid操作符--返回类型、变量、对象的类型名称
    C++opencv-像素操作
    C++虚析构函数
    C++openCV图像的读取、显示、保存、信息
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/chentianxingdeblog/p/10699150.html
Copyright © 2020-2023  润新知