今天我给大家讲一讲C++中的多线程编程技术,C++本身并没有提供任何多线程机制,但是在windows下,我们可以调用SDK win32 api来编写多线程的程序,下面我就此简单的讲一下:
创建线程的函数
HANDLE CreateThread(
LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes, // SD
SIZE_T dwStackSize, // initial stack size
LPTHREAD_START_ROUTINE lpStartAddress, // thread function
LPVOID lpParameter, // thread argument
DWORD dwCreationFlags, // creation option
LPDWORD lpThreadId // thread identifier
);
在这里我们只用到了第三个和第四个参数,第三个参数传递了一个函数的地址,也是我们要指定的新的线程。第四个参数是传给新线程的参数指针
eg1:
#include <iostream>
#include <windows.h>
using namespace std;
DWORD WINAPI Fun(LPVOID lpParamter)
{
while(1) { cout<<"Fun display!"<<endl; }
}
int main()
{
HANDLE hThread = CreateThread(NULL, 0, Fun, NULL, 0, NULL);
CloseHandle(hThread);
while(1) { cout<<"main display!"<<endl; }
return 0;
}
我们可以看到主线程(main函数)和我们自己的线程(Fun函数)是随机地交替执行的,但是两个线程输出太快,使我们很难看清楚,我们可以使用函数
VOID Sleep(
DWORD dwMilliseconds // sleep time
);
来暂停线程的执行,dwMilliseconds表示千分之一秒,所以
Sleep(1000);
表示暂停1秒
eg2:
#include <iostream>
#include <windows.h>
using namespace std;
DWORD WINAPI Fun(LPVOID lpParamter)
{
while(1) { cout<<"Fun display!"<<endl; Sleep(1000);}
}
int main()
{
HANDLE hThread = CreateThread(NULL, 0, Fun, NULL, 0, NULL);
CloseHandle(hThread);
while(1) { cout<<"main display!"<<endl; Sleep(2000);}
return 0;
}
执行上述代码,这次我们可以清楚地看到在屏幕上交错地输出Fun display!和main display!,我们发现这两个函数确实是并发运行的,细心的读者可能会发现我们的程序是每当Fun函数和main函数输出内容后就会输出换行,但是我们看到的确是有的时候程序输出换行了,有的时候确没有输出换行,甚至有的时候是输出两个换行。这是怎么回事?下面我们把程序改一下看看:
eg3:
#include <iostream>
#include <windows.h>
using namespace std;
DWORD WINAPI Fun(LPVOID lpParamter)
{
while(1) { cout<<"Fun display! "; Sleep(1000);}
}
int main()
{
HANDLE hThread = CreateThread(NULL, 0, Fun, NULL, 0, NULL);
CloseHandle(hThread);
while(1) { cout<<"main display! "; Sleep(2000);}
return 0;
}
我们再次运行这个程序,我们发现这时候正如我们预期的,正确地输出了我们想要输出的内容并且格式也是正确的。下面我就来讲一下此前我们的程序为什么没有正确的运行。多线程的程序时并发地运行的,多个线程之间如果公用了一些资源的话,我们并不能保证这些资源都能正确地被利用,因为这个时候资源并不是独占的,举个例子吧:
eg4:
加入有一个资源 int a = 3
有一个线程函数 selfAdd() 该函数是使a = a+a
又有一个线程函数 selfSub() 该函数是使a = a-a
我们假设上面两个线程正在并发欲行,如果selfAdd在执行的时候,我们的目的是想让a编程6,但此时selfSub得到了运行的机会,所以a变成了0,等到selfAdd的到执行的机会后,a = a+a ,但是此时a确是0,并没有如我们所预期的那样的到6,我们回到前面eg2,在这里,我们可以把屏幕看成是一个资源,这个资源被两个线程所共用,加入当Fun函数输出了Fun display!后,将要输出endl(也就是清空缓冲区并换行,在这里我们可以不用理解什么事缓冲区),但此时main函数确得到了运行的机会,此时Fun函数还没有来得及输出换行就把CPU让给了main函数,而这时main函数就直接在Fun display!后输出main display!,至于为什么有的时候程序会连续输出两个换行,读者可以采用同样的分析方法来分析,在这里我就不多讲了,留给读者自己思考了。
那么为什么我们把eg2改成eg3就可以正确的运行呢?原因在于,多个线程虽然是并发运行的,但是有一些操作是必须一气呵成的,不允许打断的,所以我们看到eg2和eg3的运行结果是不一样的。
那么,是不是eg2的代码我们就不可以让它正确的运行呢?答案当然是否,下面我就来讲一下怎样才能让eg2的代码可以正确运行。这涉及到多线程的同步问题。对于一个资源被多个线程共用会导致程序的混乱,我们的解决方法是只允许一个线程拥有对共享资源的独占,这样就能够解决上面的问题了。
HANDLE CreateMutex(
LPSECURITY_ATTRIBUTES lpMutexAttributes, // SD
BOOL bInitialOwner, // initial owner
LPCTSTR lpName // object name
);
该函数用于创造一个独占资源,第一个参数我们没有使用,可以设为NULL,第二个参数指定该资源初始是否归属创建它的进程,第三个参数指定资源的名称。
HANDLE hMutex = CreateMutex(NULL,TRUE,"screen");
这条语句创造了一个名为screen并且归属于创建它的进程的资源
BOOL ReleaseMutex(
HANDLE hMutex // handle to mutex
);
该函数用于释放一个独占资源,进程一旦释放该资源,该资源就不再属于它了,如果还要用到,需要重新申请得到该资源。申请资源的函数如下
DWORD WaitForSingleObject(
HANDLE hHandle, // handle to object
DWORD dwMilliseconds // time-out interval
);
第一个参数指定所申请的资源的句柄,第二个参数一般指定为INFINITE,表示如果没有申请到资源就一直等待该资源,如果指定为0,表示一旦得不到资源就返回,也可以具体地指定等待多久才返回,单位是千分之一秒。好了,该到我们来解决eg2的问题的时候了,我们可以把eg2做一些修改,如下
eg5:
#include <iostream>
#include <windows.h>
using namespace std;
HANDLE hMutex;
DWORD WINAPI Fun(LPVOID lpParamter)
{
while(1) {
WaitForSingleObject(hMutex, INFINITE);
cout<<"Fun display!"<<endl;
Sleep(1000);
ReleaseMutex(hMutex);
}
}
int main()
{
HANDLE hThread = CreateThread(NULL, 0, Fun, NULL, 0, NULL);
hMutex = CreateMutex(NULL, FALSE, "screen");
CloseHandle(hThread);
while(1) {
WaitForSingleObject(hMutex, INFINITE);
cout<<"main display!"<<endl;
Sleep(2000);
ReleaseMutex(hMutex);
}
return 0;
}
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