• 回溯法


    一. 回溯法 – 深度优先搜素                       

    1. 简单概述

           回溯法思路的简单描述是:把问题的解空间转化成了图或者树的结构表示,然后使用深度优先搜索策略进行遍历,遍历的过程中记录和寻找所有可行解或者最优解。

    基本思想类同于:

    • 图的深度优先搜索
    • 二叉树的后序遍历

          【

             分支限界法:广度优先搜索

             思想类同于:图的广度优先遍历

                                    二叉树的层序遍历

          】

    2. 详细描述

            详细的描述则为:

            回溯法按深度优先策略搜索问题的解空间树。首先从根节点出发搜索解空间树,当算法搜索至解空间树的某一节点时,先利用剪枝函数判断该节点是否可行(即能得到问题的解)。如果不可行,则跳过对该节点为根的子树的搜索,逐层向其祖先节点回溯;否则,进入该子树,继续按深度优先策略搜索。

            回溯法的基本行为是搜索,搜索过程使用剪枝函数来为了避免无效的搜索。剪枝函数包括两类:1. 使用约束函数,剪去不满足约束条件的路径;2.使用限界函数,剪去不能得到最优解的路径。

            问题的关键在于如何定义问题的解空间,转化成树(即解空间树)。解空间树分为两种:子集树和排列树。两种在算法结构和思路上大体相同。

    3. 回溯法应用

           当问题是要求满足某种性质(约束条件)的所有解或最优解时,往往使用回溯法。

           它有“通用解题法”之美誉。

    二. 回溯法实现 - 递归和递推(迭代)                               

            回溯法的实现方法有两种:递归和递推(也称迭代)。一般来说,一个问题两种方法都可以实现,只是在算法效率和设计复杂度上有区别。
          【类比于图深度遍历的递归实现和非递归(递推)实现】

    1. 递归

            思路简单,设计容易,但效率低,其设计范式如下:

    [cpp] view plain copy

    1. //针对N叉树的递归回溯方法  
    2. void backtrack (int t)  
    3. {  
    4.     if (t>n) output(x); //叶子节点,输出结果,x是可行解  
    5.     else  
    6.        for i = 1 to k//当前节点的所有子节点  
    7.         {  
    8.             x[t]=value(i); //每个子节点的值赋值给x  
    9.             //满足约束条件和限界条件  
    10.           if (constraint(t)&&bound(t))   
    11.                 backtrack(t+1);  //递归下一层  
    12.         }  
    13. }  

    2. 递推

          算法设计相对复杂,但效率高。

    [cpp] view plain copy

    1. //针对N叉树的迭代回溯方法  
    2. void iterativeBacktrack ()  
    3. {  
    4.     int t=1;  
    5.     while (t>0) {  
    6.         if(ExistSubNode(t)) //当前节点的存在子节点  
    7.         {  
    8.             for i = 1 to k  //遍历当前节点的所有子节点  
    9.             {  
    10.                 x[t]=value(i);//每个子节点的值赋值给x  
    11.                 if (constraint(t)&&bound(t))//满足约束条件和限界条件   
    12.                 {  
    13.                     //solution表示在节点t处得到了一个解  
    14.                     if (solution(t)) output(x);//得到问题的一个可行解,输出  
    15.                     else t++;//没有得到解,继续向下搜索  
    16.                 }  
    17.             }  
    18.         }  
    19.         else //不存在子节点,返回上一层  
    20.         {  
    21.             t--;  
    22.         }  
    23.     }  
    24. }  

    三. 子集树和排列树                                                        

    1. 子集树

           所给的问题是从n个元素的集合S中找出满足某种性质的子集时,相应的解空间成为子集树。
    如0-1背包问题,从所给重量、价值不同的物品中挑选几个物品放入背包,使得在满足背包不超重的情况下,背包内物品价值最大。它的解空间就是一个典型的子集树。

           回溯法搜索子集树的算法范式如下:

    [cpp] view plain copy

    1. void backtrack (int t)  
    2. {  
    3.   if (t>n) output(x);  
    4.     else  
    5.       for (int i=0;i<=1;i++) {  
    6.         x[t]=i;  
    7.         if (constraint(t)&&bound(t)) backtrack(t+1);  
    8.       }  
    9. }  
    10.  

    2. 排列树

          所给的问题是确定n个元素满足某种性质的排列时,相应的解空间就是排列树。
    如旅行售货员问题,一个售货员把几个城市旅行一遍,要求走的路程最小。它的解就是几个城市的排列,解空间就是排列树。
          回溯法搜索排列树的算法范式如下:

    [cpp] view plain copy

    1. void backtrack (int t)  
    2. {  
    3.   if (t>n) output(x);  
    4.     else  
    5.       for (int i=t;i<=n;i++) {  
    6.         swap(x[t], x[i]);  
    7.         if (constraint(t)&&bound(t)) backtrack(t+1);  
    8.         swap(x[t], x[i]);  
    9.       }  
    10. }   
    11.   

    四. 经典问题                                    

    (1)装载问题
    (2)0-1背包问题
    (3)旅行售货员问题
    (4)八皇后问题
    (5)迷宫问题
    (6)图的m着色问题

    1. 0-1背包问题

            问题:给定n种物品和一背包。物品i的重量是wi,其价值为pi,背包的容量为C。问应如何选择装入背包的物品,使得装入背包中物品的总价值最大?
            分析:问题是n个物品中选择部分物品,可知,问题的解空间是子集树。比如物品数目n=3时,其解空间树如下图,边为1代表选择该物品,边为0代表不选择该物品。使用x[i]表示物品i是否放入背包,x[i]=0表示不放,x[i]=1表示放入。回溯搜索过程,如果来到了叶子节点,表示一条搜索路径结束,如果该路径上存在更优的解,则保存下来。如果不是叶子节点,是中点的节点(如B),就遍历其子节点(D和E),如果子节点满足剪枝条件,就继续回溯搜索子节点。

    代码:

    [cpp] view plain copy

    1. #include <stdio.h>  
    2.    
    3. #define N 3         //物品的数量  
    4. #define C 16        //背包的容量  
    5.    
    6. int w[N]={10,8,5};  //每个物品的重量  
    7. int v[N]={5,4,1};   //每个物品的价值  
    8. int x[N]={0,0,0};   //x[i]=1代表物品i放入背包,0代表不放入  
    9.    
    10. int CurWeight = 0;  //当前放入背包的物品总重量  
    11. int CurValue = 0;   //当前放入背包的物品总价值  
    12.    
    13. int BestValue = 0;  //最优值;当前的最大价值,初始化为0  
    14. int BestX[N];       //最优解;BestX[i]=1代表物品i放入背包,0代表不放入  
    15.    
    16. //t = 0 to N-1  
    17. void backtrack(int t)  
    18. {  
    19.     //叶子节点,输出结果  
    20.     if(t>N-1)   
    21.     {  
    22.         //如果找到了一个更优的解  
    23.         if(CurValue>BestValue)  
    24.         {  
    25.             //保存更优的值和解  
    26.             BestValue = CurValue;  
    27.             for(int i=0;i<N;++i) BestX[i] = x[i];  
    28.         }  
    29.     }  
    30.     else  
    31.     {  
    32.         //遍历当前节点的子节点:0 不放入背包,1放入背包  
    33.         for(int i=0;i<=1;++i)  
    34.         {  
    35.             x[t]=i;  
    36.    
    37.             if(i==0) //不放入背包  
    38.             {  
    39.                 backtrack(t+1);  
    40.             }  
    41.             else //放入背包  
    42.             {  
    43.                  //约束条件:放的下  
    44.                 if((CurWeight+w[t])<=C)  
    45.                 {  
    46.                     CurWeight += w[t];  
    47.                     CurValue += v[t];  
    48.                     backtrack(t+1);  
    49.                     CurWeight -= w[t];  
    50.                     CurValue -= v[t];  
    51.                 }  
    52.             }  
    53.         }  
    54.         //PS:上述代码为了更符合递归回溯的范式,并不够简洁  
    55.     }  
    56. }  
    57.    
    58. int main(int argc, char* argv[])  
    59. {  
    60.     backtrack(0);  
    61.    
    62.     printf("最优值:%d ",BestValue);  
    63.    
    64.     for(int i=0;i<N;i++)  
    65.     {  
    66.        printf("最优解:%-3d",BestX[i]);  
    67.     }  
    68.     return 0;  
    69. }  

    2. 旅行售货员问题

          回溯法----旅行售货员问题

    3. 详细描述N皇后问题

           问题:在n×n格的棋盘上放置彼此不受攻击的n个皇后。按照国际象棋的规则,皇后可以攻击与之处在同一行或同一列或同一斜线上的棋子。

           N皇后问题等价于在n×n格的棋盘上放置n个皇后,任何2个皇后不放在同一行或同一列或同一斜线上。

          分析:从n×n个格子中选择n个格子摆放皇后。可见解空间树为子集树。

          使用Board[N][N]来表示棋盘,Board[i][j]=0 表示(I,j)位置为空,Board[i][j]=1 表示(I,j)位置摆放有一个皇后。

          全局变量way表示总共的摆放方法数目。

          使用Queen(t)来摆放第t个皇后。Queen(t) 函数符合子集树时的递归回溯范式。当t>N时,说明所有皇后都已经摆   放完成,这是一个可行的摆放方法,输出结果;否则,遍历棋盘,找皇后t所有可行的摆放位置,Feasible(i,j) 判断皇后t能否摆放在位置(i,j)处,如果可以摆放则继续递归摆放皇后t+1,如果不能摆放,则判断下一个位置。

           Feasible(row,col)函数首先判断位置(row,col)是否合法,继而判断(row,col)处是否已有皇后,有则冲突,返回0,无则继续判断行、列、斜方向是否冲突。斜方向分为左上角、左下角、右上角、右下角四个方向,每次从(row,col)向四个方向延伸一个格子,判断是否冲突。如果所有方向都没有冲突,则返回1,表示此位置可以摆放一个皇后。

            代码:

    [cpp] view plain copy

    1. /************************************************************************  
    2.  * 名  称:NQueen.cpp 
    3.  * 功  能:回溯算法实例:N皇后问题  
    4.  * 作  者:JarvisChu  
    5.  * 时  间:2013-11-13  
    6.  ************************************************************************/   
    7.    
    8. #include <stdio.h>  
    9.    
    10. #define N 8  
    11.    
    12. int Board[N][N];//棋盘 0表示空白 1表示有皇后  
    13. int way;//摆放的方法数  
    14.    
    15.    
    16. //判断能否在(x,y)的位置摆放一个皇后;0不可以,1可以  
    17. int Feasible(int row,int col)  
    18. {  
    19.     //位置不合法  
    20.     if(row>N || row<0 || col >N || col<0)  
    21.         return 0;  
    22.    
    23.     //该位置已经有皇后了,不能  
    24.     if(Board[row][col] != 0)  
    25.     {   //在行列冲突判断中也包含了该判断,单独提出来为了提高效率  
    26.         return 0;  
    27.     }  
    28.    
    29.     //  
    30.     //下面判断是否和已有的冲突  
    31.    
    32.     //行和列是否冲突  
    33.     for(int i=0;i<N;++i)  
    34.     {  
    35.         if(Board[row][i] != 0 || Board[i][col]!=0)  
    36.             return 0;  
    37.     }  
    38.    
    39.     //斜线方向冲突  
    40.    
    41.     for(int i=1;i<N;++i)  
    42.     {  
    43. /* i表示从当前点(row,col)向四个斜方向扩展的长度 
    44.   
    45. 左上角   / 右上角   i=2 
    46.         /           i=1 
    47.         /           i=1 
    48. 左下角 /   右下角   i=2 
    49. */  
    50.         //左上角  
    51.         if((row-i)>=0 && (col-i)>=0)    //位置合法  
    52.         {  
    53.             if(Board[row-i][col-i] != 0)//此处已有皇后,冲突  
    54.                 return 0;  
    55.         }  
    56.    
    57.         //左下角  
    58.         if((row+i)<N && (col-i)>=0)  
    59.         {  
    60.             if(Board[row+i][col-i] != 0)  
    61.                 return 0;  
    62.         }  
    63.    
    64.         //右上角  
    65.         if((row-i)>=0 && (col+i)<N)  
    66.         {  
    67.             if(Board[row-i][col+i] != 0)  
    68.                 return 0;  
    69.         }  
    70.    
    71.         //右下角  
    72.         if((row+i)<N && (col+i)<N)  
    73.         {  
    74.             if(Board[row+i][col+i] != 0)  
    75.                 return 0;  
    76.         }  
    77.     }  
    78.    
    79.     return 1; //不会发生冲突,返回1  
    80. }  
    81.    
    82.    
    83. //摆放第t个皇后 ;从1开始  
    84. void Queen(int t)  
    85. {  
    86.     //摆放完成,输出结果  
    87.     if(t>N)  
    88.     {  
    89.         way++;  
    90.         /*如果N较大,输出结果会很慢;N较小时,可以用下面代码输出结果 
    91.         for(int i=0;i<N;++i){ 
    92.             for(int j=0;j<N;++j) 
    93.                 printf("%-3d",Board[i][j]); 
    94.             printf(" "); 
    95.         } 
    96.         printf(" ------------------------ "); 
    97.         */  
    98.     }  
    99.     else  
    100.     {  
    101.         for(int i=0;i<N;++i)  
    102.         {  
    103.             for(int j=0;j<N;++j)  
    104.             {  
    105.                 //(i,j)位置可以摆放皇后,不冲突  
    106.                 if(Feasible(i,j))  
    107.                 {  
    108.                     Board[i][j] = 1;  //摆放皇后t  
    109.                     Queen(t+1);       //递归摆放皇后t+1  
    110.                     Board[i][j] = 0;  //恢复  
    111.                 }  
    112.             }  
    113.         }  
    114.     }  
    115. }  
    116.    
    117. //返回num的阶乘,num!  
    118. int factorial(int num)  
    119. {  
    120.     if(num==0 || num==1)  
    121.         return 1;  
    122.     return num*factorial(num-1);  
    123. }  
    124.    
    125.    
    126. int main(int argc, char* argv[])  
    127. {  
    128.     //初始化  
    129.     for(int i=0;i<N;++i)  
    130.     {  
    131.         for(int j=0;j<N;++j)  
    132.         {  
    133.             Board[i][j]=0;  
    134.         }  
    135.     }  
    136.    
    137.     way = 0;  
    138.    
    139.     Queen(1);  //从第1个皇后开始摆放  
    140.    
    141.     //如果每个皇后都不同  
    142.     printf("考虑每个皇后都不同,摆放方法:%d ",way);//N=8时, way=3709440 种  
    143.    
    144.     //如果每个皇后都一样,那么需要除以 N!出去重复的答案(因为相同,则每个皇后可任意调换位置)  
    145.     printf("考虑每个皇后都不同,摆放方法:%d ",way/factorial(N));//N=8时, way=3709440/8! = 92种  
    146.    
    147.     return 0;  
    148. }  


    PS:该问题还有更优的解法。充分利用问题隐藏的约束条件:每个皇后必然在不同的行(列),每个行(列)必然也只有一个皇后。这样我们就可以把N个皇后放到N个行中,使用Pos[i]表示皇后i在i行中的位置(也就是列号)(i = 0 to N-1)。这样代码会大大的简洁,因为节点的子节点数目会减少,判断冲突也更简单。

    4. 迷宫问题

            问题:给定一个迷宫,找到从入口到出口的所有可行路径,并给出其中最短的路径

            分析:用二维数组来表示迷宫,则走迷宫问题用回溯法解决的的思想类似于图的深度遍历。从入口开始,选择下一个可以走的位置,如果位置可走,则继续往前,如果位置不可走,则返回上一个位置,重新选择另一个位置作为下一步位置。

            N表示迷宫的大小,使用Maze[N][N]表示迷宫,值为0表示通道(可走),值为1表示不可走(墙或者已走过);

            Point结构体用来记录路径中每一步的坐标(x,y)

           (ENTER_X,ENTER_Y) 是迷宫入口的坐标

           (EXIT_X, EXIT _Y)    是迷宫出口的坐标

           Path容器用来存放一条从入口到出口的通路路径

           BestPath用来存放所有路径中最短的那条路径

           Maze()函数用来递归走迷宫,具体步骤为:

           1. 首先将当前点加入路径,并设置为已走
           2. 判断当前点是否为出口,是则输出路径,保存结果;跳转到4
           3. 依次判断当前点的上、下、左、右四个点是否可走,如果可走则递归走该点
           4. 当前点推出路径,设置为可走

           代码:

    [cpp] view plain copy

    1. /************************************************************************  
    2.  * 名  称:Maze.cpp 
    3.  * 功  能:回溯算法实例:迷宫问题 
    4.  * 作  者:JarvisChu  
    5.  * 时  间:2013-11-13  
    6.  ************************************************************************/   
    7. #include <iostream>  
    8. #include <vector>  
    9.    
    10. using namespace std;  
    11.    
    12. typedef struct  
    13. {  
    14.     int x;  
    15.     int y;  
    16. }Point;  
    17.    
    18. #define N 10         //迷宫的大小  
    19. #define ENTER_X 0    //入口的位置(0,0)  
    20. #define ENTER_Y 0  
    21. #define EXIT_X N-1   //出口的位置(N-1,N-1)  
    22. #define EXIT_Y N-1   
    23.    
    24.    
    25. int Maze[N][N];<span style="white-space:pre;">      </span>//定义一个迷宫,0表示通道,1表示不可走(墙或已走)  
    26. int paths;<span style="white-space:pre;">       </span>//路径条数  
    27. vector<Point> Path;<span style="white-space:pre;">    </span>//保存一条可通的路径  
    28. vector<Point> BestPath;<span style="white-space:pre;">    </span>//保存最短的路径  
    29.    
    30. bool First = true;<span style="white-space:pre;">   </span>//标志,找到第一条路径  
    31.    
    32. //初始化迷宫  
    33. void InitMaze()  
    34. {  
    35. <span style="white-space:pre;"> </span>//简单起见,本题定义一个固定大小10*10的迷宫  
    36. <span style="white-space:pre;"> </span>//定义一个迷宫,0表示通道,1表示墙(或不可走)  
    37.     int mz[10][10]={  
    38.     {0,0,1,1,1,1,1,1,1,1}, //0  
    39.     {1,0,0,1,1,0,0,1,0,1}, //1  
    40.     {1,0,0,1,0,0,0,1,0,1}, //2  
    41.     {1,0,0,0,0,1,1,0,0,1}, //3  
    42.     {1,0,1,1,1,0,0,0,0,1}, //4  
    43.     {1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, //5  
    44.     {1,0,1,0,0,0,1,0,0,1}, //6  
    45.     {1,0,1,1,1,0,1,1,0,1}, //7  
    46.     {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0}, //8  
    47.     {1,1,1,1,1,1,1,1,1,0}  //9  
    48.     //   0 1 2 3 4 5 6 7 8 9  
    49.     };   
    50.    
    51.     //复制到迷宫  
    52.     memcpy(Maze,mz,sizeof(mz));  
    53.    
    54.     paths = 0;  
    55. }  
    56.    
    57. //从(x,y)位置开始走;初始为(0,0)  
    58. void MazeTrack(int x,int y)  
    59. {  
    60.     ///  
    61.     //当前点加入到路径  
    62.     Point p={x,y};  
    63.     Path.push_back(p);  
    64.     Maze[x][y] = 1;         //设置为已走,不可走  
    65.    
    66.     //cout<<"来到("<<x<<","<<y<<")"<<endl;  
    67.    
    68.     ///  
    69.     //如果该位置是出口,输出结果  
    70.     if(x == EXIT_X && y== EXIT_Y)  
    71.     {  
    72.         cout<<"找到一条道路"<<endl;  
    73.         paths++;  
    74.           
    75.         //输出路径  
    76.         vector<Point>::iterator it;  
    77.         for(it=Path.begin();it!=Path.end();++it)  
    78.         {  
    79.             cout<<"("<<it->x<<","<<it->y<<") ";  
    80.         }  
    81.         cout<<endl;  
    82.    
    83.         //判断是否更优  
    84.         if(First)//如果是找到的第一条路径,直接复制到最优路径  
    85.         {  
    86.             for(it=Path.begin();it!=Path.end();++it)  
    87.             {  
    88.                 BestPath.push_back(*it);  
    89.             }  
    90.             First = false;  
    91.         }  
    92.         else //不是第一条,则判断是否更短  
    93.         {  
    94.             //更短,复制到最优路径  
    95.             if(Path.size()<BestPath.size())  
    96.             {  
    97.                 BestPath.clear();  
    98.                 for(it=Path.begin();it!=Path.end();++it)  
    99.                 {  
    100.                     BestPath.push_back(*it);  
    101.                 }  
    102.             }  
    103.         }  
    104.     }  
    105.    
    106.     ///  
    107.     //判断(x,y)位置的上、下、左、右是否可走  
    108.    
    109.     if((x-1)>=0 && Maze[x-1][y]==0)//上(x-1,y);存在且可走  
    110.     {  
    111.         MazeTrack(x-1,y);  
    112.     }  
    113.    
    114.     if((x+1)<N && Maze[x+1][y]==0)//下(x+1,y);存在且可走  
    115.     {  
    116.         MazeTrack(x+1,y);  
    117.     }  
    118.    
    119.     if((y-1)>=0 && Maze[x][y-1]==0)//左(x,y-1);存在且可走  
    120.     {  
    121.         MazeTrack(x,y-1);  
    122.     }  
    123.    
    124.     if((y+1)<N && Maze[x][y+1]==0)//右(x,y+1);存在且可走  
    125.     {  
    126.         MazeTrack(x,y+1);  
    127.     }  
    128.    
    129.     ///  
    130.     //返回上一步  
    131.     Path.pop_back();  
    132.     Maze[x][y] = 0;         //设置为未走  
    133. }  
    134.    
    135.    
    136. int main(int argc, char* argv[])  
    137. {  
    138.     //初始化迷宫  
    139.     InitMaze();  
    140.           
    141. /*  //显示迷宫 
    142.     for(int i=0;i<N;++i){ 
    143.         for(int j=0;j<N;++j) 
    144.             cout<<Maze[i][j]<<"  "; 
    145.         cout<<endl; 
    146.     }*/  
    147.    
    148.     //回溯法走迷宫  
    149.     MazeTrack(ENTER_X,ENTER_Y);  
    150.    
    151.     //显示最优的路径  
    152.     cout<<"可行路径总条数为"<<paths<<";最优路径为"<<endl;  
    153.     vector<Point>::iterator it;  
    154.     for(it=BestPath.begin();it!=BestPath.end();++it)  
    155.     {  
    156.         cout<<"("<<it->x<<","<<it->y<<") ";  
    157.     }  
    158.     cout<<endl;  
    159.     return 0;  
    160. }  

    PS:用WPF实现了一个简单的图形化迷宫程序。白色表示通道,红色表示墙,最短的路径用黄色显示。目前实现了一个10*10的迷宫自动搜素最短通路,右侧显示搜索过程中得到的每一个可行通路。
    由于构造一个迷宫比较复杂,所以暂时“迷宫设置”功能没有做实现,至于手动一步步查看搜素过程的动画也没有做实现。

    实现的大致思路如下:迷宫的数据使用二维数据mazeData表示。迷宫的显示使用Grid控件表示,每个方格处添加一个Rectangle控件,如果该方格mazeData值为0,则填充白色值为1,则填充红色,值为2则填充黄色。


    XAML代码为:

    [html] view plain copy

    1. <Window x:Class="MazeAnimation.MainWindow"  
    2.         xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"  
    3.         xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"  
    4.         Title="迷宫" Height="496" Width="673" Loaded="Window_Loaded">  
    5.     <Grid>  
    6.         <Grid.RowDefinitions>  
    7.             <RowDefinition Height="30"></RowDefinition>  
    8.             <RowDefinition Height="*"></RowDefinition>  
    9.             <RowDefinition Height="120"></RowDefinition>  
    10.         </Grid.RowDefinitions>  
    11.           
    12.         <Grid.ColumnDefinitions>  
    13.             <ColumnDefinition Width="463"></ColumnDefinition>  
    14.             <ColumnDefinition Width="*"></ColumnDefinition>  
    15.         </Grid.ColumnDefinitions>  
    16.           
    17.         <DockPanel Name="dpTips" Grid.Row="0" Grid.ColumnSpan="2" Background="AliceBlue" >  
    18.             <Label FontSize="16" Foreground="#FFAD1616" HorizontalAlignment="Center">迷宫的动态演示</Label>  
    19.         </DockPanel>  
    20.           
    21.         <Grid Name="gdMaze" Grid.Row="1" Grid.Column="0" HorizontalAlignment="Stretch" VerticalAlignment="Stretch" >  
    22.               
    23.         </Grid>  
    24.   
    25.         <ScrollViewer Grid.Row="1" Grid.Column="1"  Margin="5" HorizontalAlignment="Stretch" HorizontalScrollBarVisibility="Auto">  
    26.             <TextBox Name="tbLog" Background="Beige"></TextBox>  
    27.         </ScrollViewer>  
    28.           
    29.         <DockPanel Name="dpSetting" Grid.Row="2" Grid.Column="0"  VerticalAlignment="Stretch">  
    30.    
    31.             <TabControl Name="tcMazeSetting"  Background="#FFE5D9D9" VerticalAlignment="Stretch" HorizontalAlignment="Stretch">  
    32.                 <TabItem Header="迷宫设置" Name="tabItemMaze">  
    33.                     <Grid>  
    34.                         <Grid.RowDefinitions>  
    35.                             <RowDefinition Height="*"></RowDefinition>  
    36.                             <RowDefinition Height="*"></RowDefinition>  
    37.                             <RowDefinition Height="*"></RowDefinition>  
    38.                         </Grid.RowDefinitions>  
    39.                         <Grid.ColumnDefinitions>  
    40.                             <ColumnDefinition Width="60"></ColumnDefinition>  
    41.                             <ColumnDefinition Width="*"></ColumnDefinition>  
    42.                         </Grid.ColumnDefinitions>  
    43.                           
    44.                         <Label Content="大小:"  Name="label1" Grid.Row="0" Grid.Column="0"/>  
    45.                         <Label Content="入口:"  Name="label2" Grid.Row="1" Grid.Column="0"/>  
    46.                         <Label Content="出口:"  Name="label3" Grid.Row="2" Grid.Column="0"/>  
    47.                                                                      
    48.                         <StackPanel Grid.Row="0" Grid.Column="1" Orientation="Horizontal">  
    49.                             <Label Content="高:"></Label>  
    50.                             <TextBox Name="tbMazeHeight" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>  
    51.                             <Label Content="宽:"></Label>  
    52.                             <TextBox Name="tbMazeWidth" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>  
    53.                         </StackPanel>  
    54.   
    55.                         <StackPanel Grid.Row="1" Grid.Column="1" Orientation="Horizontal">  
    56.                             <Label Content="X="></Label>  
    57.                             <TextBox Name="tbEnterX" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>  
    58.                             <Label Content="Y="></Label>  
    59.                             <TextBox Name="tbEnterY" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>  
    60.                         </StackPanel>  
    61.   
    62.                         <StackPanel Grid.Row="2" Grid.Column="1" Orientation="Horizontal">  
    63.                             <Label Content="X="></Label>  
    64.                             <TextBox Name="tbExitX" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>  
    65.                             <Label Content="Y="></Label>  
    66.                             <TextBox Name="tbExitY" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>  
    67.                         </StackPanel>  
    68.                     </Grid>  
    69.                       
    70.                 </TabItem>  
    71.                 <TabItem Header="演示设置" Name="tabItemDemo">  
    72.                     <StackPanel Orientation="Vertical" HorizontalAlignment="Stretch">  
    73.                         <CheckBox Name="cbAutoRun" Content="自动执行" Margin="10"></CheckBox>  
    74.                         <StackPanel Orientation="Horizontal">  
    75.                             <Label Content="执行速度:" Margin="10"></Label>  
    76.                             <TextBox Name="tbAutoRunSpeed" MinWidth="50" Margin="10"></TextBox>  
    77.                             <Label Content="毫秒" Margin="0,10,0,10"></Label>  
    78.                         </StackPanel>  
    79.                     </StackPanel>  
    80.                 </TabItem>  
    81.             </TabControl>  
    82.         </DockPanel>  
    83.           
    84.         <StackPanel Orientation="Horizontal" Grid.Row="2" Grid.Column="1" HorizontalAlignment="Center">  
    85.             <Button Name="btnStart" Content="自动开始" Height="40" Width="70" Margin="5" Click="btnStart_Click"></Button>  
    86.             <Button Name="btnNext" Content="手动下一步" Height="40" Width="70" Margin="5" Click="btnNext_Click"></Button>  
    87.         </StackPanel>  
    88.     </Grid>  
    89. </Window>  

    对应的MainWindow.xaml.cs代码为:

    [csharp] view plain copy

    1. using System;  
    2. using System.Collections.Generic;  
    3. using System.Linq;  
    4. using System.Text;  
    5. using System.Windows;  
    6. using System.Windows.Controls;  
    7. using System.Windows.Data;  
    8. using System.Windows.Documents;  
    9. using System.Windows.Input;  
    10. using System.Windows.Media;  
    11. using System.Windows.Media.Imaging;  
    12. using System.Windows.Navigation;  
    13. using System.Windows.Shapes;  
    14.   
    15. namespace MazeAnimation  
    16. {  
    17.   
    18.   
    19.   
    20.     /// <summary>  
    21.     /// Interaction logic for MainWindow.xaml  
    22.     /// </summary>  
    23.     public partial class MainWindow : Window  
    24.     {  
    25.         public struct Point  
    26.         {  
    27.             public int x;  
    28.             public int y;  
    29.             public Point(int a, int b) { x = a; y = b; }  
    30.         };  
    31.   
    32.         public bool bAutoRun = true;  
    33.         public int mazeHeight = 10;  
    34.         public int mazeWidth = 10;  
    35.   
    36.         int[,] mazeData = new int[10, 10]  
    37.             {  
    38.                 {0,0,1,1,1,1,1,1,1,1}, //0  
    39.                 {1,0,0,1,1,0,0,1,0,1}, //1  
    40.                 {1,0,0,1,0,0,0,1,0,1}, //2  
    41.                 {1,0,0,0,0,1,1,0,0,1}, //3  
    42.                 {1,0,1,1,1,0,0,0,0,1}, //4  
    43.                 {1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, //5  
    44.                 {1,0,1,0,0,0,1,0,0,1}, //6  
    45.                 {1,0,1,1,1,0,1,1,0,1}, //7  
    46.                 {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0}, //8  
    47.                 {1,1,1,1,1,1,1,1,1,0}  //9  
    48.             //   0 1 2 3 4 5 6 7 8 9  
    49.             };  
    50.   
    51.         public int enterX = 0;  
    52.         public int enterY = 0;  
    53.         public int exitX = 9;  
    54.         public int exitY = 9;  
    55.         public int runSpeed = 100;  
    56.   
    57.         public int paths = 0; //总条数  
    58.         public Stack<Point> path = new Stack<Point>(); //一条找到的路径  
    59.         public Stack<Point> bestPath = new Stack<Point>();//最优路径  
    60.         public bool bFrist = true;  
    61.   
    62.   
    63.         public MainWindow()  
    64.         {  
    65.             InitializeComponent();  
    66.         }  
    67.   
    68.         //显示迷宫,白色0表示通道,红色1表示不可走,黄色2表示最优的路径,绿色3表示已经走过的路径  
    69.         private void DisplayMaze()  
    70.         {  
    71.             gdMaze.Children.Clear();  
    72.             //设置可走和不可走  
    73.             for (int i = 0; i < mazeHeight; i++)  
    74.             {  
    75.                 for (int j = 0; j < mazeWidth; j++)  
    76.                 {  
    77.                     Rectangle rect = new Rectangle();  
    78.                     rect.SetValue(Grid.RowProperty, i);  
    79.                     rect.SetValue(Grid.ColumnProperty, j);  
    80.   
    81.                     if (mazeData[i, j] == 0)  
    82.                     {  
    83.                         rect.Fill = Brushes.White;  
    84.                     }  
    85.                     else if (mazeData[i, j] == 1)  
    86.                     {  
    87.                         rect.Fill = Brushes.Red;  
    88.                     }  
    89.                     else if (mazeData[i, j] == 2)  
    90.                     {  
    91.                         rect.Fill = Brushes.Yellow;  
    92.                     }  
    93.                     else if (mazeData[i, j] == 3)  
    94.                     {  
    95.                         rect.Fill = Brushes.Blue;  
    96.                     }  
    97.                     gdMaze.Children.Add(rect);  
    98.                 }  
    99.             }  
    100.         }  
    101.   
    102.         //初始化迷宫  
    103.         private void InitMaze()  
    104.         {  
    105.   
    106.             gdMaze.Background = Brushes.LightGray;  
    107.             gdMaze.ShowGridLines = true;  
    108.   
    109.             for (int i = 0; i < mazeHeight; i++)  
    110.             {  
    111.                 gdMaze.RowDefinitions.Add(new RowDefinition());  
    112.             }  
    113.   
    114.             for (int i = 0; i < mazeWidth; i++)  
    115.             {  
    116.                 gdMaze.ColumnDefinitions.Add(new ColumnDefinition());  
    117.             }  
    118.   
    119.             DisplayMaze();  
    120.         }  
    121.   
    122.         //从(x,y)位置开始走;初始为(0,0)  
    123.         private void MazeTrack(int x, int y)  
    124.         {  
    125.             ///  
    126.             //当前点加入到路径  
    127.             Point p = new Point(x, y);  
    128.             path.Push(p);  
    129.   
    130.             mazeData[x, y] = 3;         //设置为已走,不可走             
    131.             //DisplayMaze();  
    132.             //System.Threading.Thread.Sleep(runSpeed);//休眠  
    133.   
    134.   
    135.             ///  
    136.             //如果该位置是出口,输出结果  
    137.             if (x == exitX && y == exitY)  
    138.             {  
    139.                 string msg = "找到一条道路(逆序) ";  
    140.                 tbLog.AppendText(msg);  
    141.   
    142.                 paths++;  
    143.   
    144.                 //输出路径  
    145.                 foreach (Point pnt in path)  
    146.                 {  
    147.                     msg = "(" + pnt.x + "," + pnt.y + ")";  
    148.                     tbLog.AppendText(msg);  
    149.                 }  
    150.                 tbLog.AppendText(" ");  
    151.   
    152.                 //判断是否更优  
    153.                 if (bFrist)//如果是找到的第一条路径,直接复制到最优路径  
    154.                 {  
    155.                     foreach (Point pnt in path)  
    156.                     {  
    157.                         bestPath.Push(pnt);  
    158.                     }  
    159.   
    160.                     bFrist = false;  
    161.                 }  
    162.                 else //不是第一条,则判断是否更短  
    163.                 {  
    164.                     //更短,复制到最优路径  
    165.                     if (path.Count < bestPath.Count)  
    166.                     {  
    167.                         bestPath.Clear();  
    168.                         foreach (Point pnt in path)  
    169.                         {  
    170.                             bestPath.Push(pnt);  
    171.                         }  
    172.                     }  
    173.                 }  
    174.             }  
    175.   
    176.             ///  
    177.             //判断(x,y)位置的上、下、左、右是否可走  
    178.   
    179.             if ((x - 1) >= 0 && mazeData[x - 1, y] == 0)//上(x-1,y);存在且可走  
    180.             {  
    181.                 MazeTrack(x - 1, y);  
    182.             }  
    183.   
    184.             if ((x + 1) < mazeHeight && mazeData[x + 1, y] == 0)//下(x+1,y);存在且可走  
    185.             {  
    186.                 MazeTrack(x + 1, y);  
    187.             }  
    188.   
    189.             if ((y - 1) >= 0 && mazeData[x, y - 1] == 0)//左(x,y-1);存在且可走  
    190.             {  
    191.                 MazeTrack(x, y - 1);  
    192.             }  
    193.   
    194.             if ((y + 1) < mazeWidth && mazeData[x, y + 1] == 0)//右(x,y+1);存在且可走  
    195.             {  
    196.                 MazeTrack(x, y + 1);  
    197.             }  
    198.   
    199.             ///  
    200.             //返回上一步  
    201.             path.Pop();  
    202.             mazeData[x, y] = 0;         //设置为未走  
    203.   
    204.             //DisplayMaze();  
    205.             //System.Threading.Thread.Sleep(runSpeed);//休眠  
    206.         }  
    207.   
    208.   
    209.         private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)  
    210.         {  
    211.             //初始化变量  
    212.             tbMazeHeight.Text = mazeHeight.ToString();  
    213.             tbMazeWidth.Text = mazeWidth.ToString();  
    214.             tbEnterX.Text = enterX.ToString();  
    215.             tbEnterY.Text = enterY.ToString();  
    216.             tbExitX.Text = exitX.ToString();  
    217.             tbExitY.Text = exitY.ToString();  
    218.   
    219.             cbAutoRun.IsChecked = bAutoRun;  
    220.             tbAutoRunSpeed.Text = runSpeed.ToString();  
    221.   
    222.             //初始化迷宫  
    223.             InitMaze();  
    224.         }  
    225.   
    226.         //点击开始  
    227.         private void btnStart_Click(object sender, RoutedEventArgs e)  
    228.         {  
    229.             string msg = "开始走迷宫 ";  
    230.             tbLog.AppendText(msg);  
    231.             MazeTrack(enterX, enterY);  
    232.   
    233.             //显示最优的路径  
    234.             msg = " 可行路径总条数为" + paths + " 最优路径为 ";  
    235.             tbLog.AppendText(msg);  
    236.   
    237.             foreach (Point pnt in bestPath)  
    238.             {  
    239.                 msg = "(" + pnt.x + "," + pnt.y + ")";  
    240.                 tbLog.AppendText(msg);  
    241.   
    242.                 mazeData[pnt.x, pnt.y] = 2;  
    243.   
    244.             }  
    245.             DisplayMaze();  
    246.         }  
    247.   
    248.         //下一步  
    249.         private void btnNext_Click(object sender, RoutedEventArgs e)  
    250.         {  
    251.             string msg = "手动开始走迷宫 暂未实现 ";  
    252.             tbLog.AppendText(msg);  
    253.         }  
    254.   
    255.     }  
    256. }  

    转载本文请注明作者和出处

    作者 :JarvisChu

    出处:http://blog.csdn.net/jarvischu

    A thousand journey is started by taking the first step.
  • 相关阅读:
    泛型通配符 ?
    算法:确定一个字符串的所有字符是否全都不同。假使不允许使用额外的数据结构
    Math类中常用方法
    很认真的聊一聊程序员的自我修养
    高性能最终一致性框架Ray之基本概念原理
    asp.net core VS goang web[修正篇]
    Asp.net core与golang web简单对比测试
    高性能Socket组件和RPC,让你像写本地代码一样开发网络应用和分布式程序
    .NET MVC 插件化框架支持原生MVC的Area和路由特性
    .NET MVC插件化开发框架源码(插件功能完善版)
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/chengjian-physique/p/14771350.html
Copyright © 2020-2023  润新知