• 模型矩阵分解


    1. 正文

    通常来说,模型矩阵(R)的一种比较好的级联方式为:先缩放(S),再旋转(R),最后平移(T):

    \[\textbf{R} = \textbf{T} * \textbf{R} * \textbf{S} \]

    如果不考虑缩放变换,那么模型变换实际上是一种刚体变换。此时四维模型矩阵的左上角3X3矩阵就是旋转矩阵,第四列就是平移量。但是加上缩放变换,就变成一个复杂的问题了。可以参考GLM的实现:

    #include <iostream>
    #include <glm/gtx/matrix_decompose.hpp>
    #include <glm/gtx/euler_angles.hpp>
    #include <glm/gtx/quaternion.hpp>
    
    static void PrintMat(const glm::mat4& m)
    {
    	for (int i = 0; i < 4; i++)
    	{
    		for (int j = 0; j < 4; j++)
    		{
    			printf("%.9lf\t", m[i][j]);
    		}
    		printf("\n");
    	}
    }
    
    static void PrintVec3(const glm::vec3& v)
    {
    	printf("%lf\t%lf\t%lf\n", v.x, v.y, v.z);
    }
    
    static void PrintVec4(const glm::vec4& v)
    {
    	printf("%lf\t%lf\t%lf\t%lf\n", v.x, v.y, v.z, v.w);
    }
    
    
    int main()
    {
    	//平移矩阵
    	glm::vec3 position(100,200,300);
    	glm::mat4 translationMatrix = glm::translate(glm::identity<glm::mat4>(),
    		position);
    
    	//旋转矩阵
    	glm::vec3 eulerAngles(45,60,70);
    	glm::mat4 rotationMatrix = glm::eulerAngleYXZ(glm::radians(eulerAngles.y),
    		glm::radians(eulerAngles.x), glm::radians(eulerAngles.z));
    
    	//缩放矩阵
    	glm::vec3 scalePre(2, 3, 4);
    	glm::mat4 scaleMatrix = glm::scale(glm::identity<glm::mat4>(), scalePre);
    
    	glm::mat4 modelMatrix = translationMatrix * rotationMatrix * scaleMatrix;
    	glm::vec3 scale;
    	glm::quat quaternion;
    	glm::vec3 translation;
    	glm::vec3 skew;
    	glm::vec4 perspective;
    	
    	glm::decompose(modelMatrix, scale, quaternion, translation, skew, perspective);
    		
    	PrintVec3(translation);
    	PrintVec3(scale);
    	PrintVec3(skew);
    	PrintVec4(perspective);
    	
    	glm::mat4 rotationMatrix1 = glm::toMat4(quaternion);
    	glm::vec3 euler(0, 0, 0);
    	glm::extractEulerAngleYXZ(rotationMatrix1, euler.y, euler.x, euler.z);
    	euler.y = glm::degrees(euler.y);
    	euler.x = glm::degrees(euler.x);
    	euler.z = glm::degrees(euler.z);
    	PrintVec3(euler);
    }
    

    运行结果如下:
    imglink1

    可以看出分解出来的缩放、旋转、平移和级联前的一致。

    除了缩放、旋转和平移,GLM提供的模型矩阵分解的函数接口glm::decompose()还提供一个skew参数和perspective参数,暂时没弄明白其具体含义,留待以后研究。

    2. 参考

    1. glm - Decompose mat4 into translation and rotation?
    2. GLM_GTX_matrix_decompose
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/charlee44/p/16100909.html
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