pycharm中,
整体缩进:鼠标拉选住代码块,按下tab键。
反向缩进:鼠标拉选住代码块,按下tab+shift键。
14.1 添加Play按钮
下面让游戏一开始处于非活跃状态,并提示玩家单击Play按钮来开始游戏。为此在game.stats.py中输入如下代码:
# 让游戏一开始处于非活跃状态 self.game_active = False
14.1.1 创建Button类
创建一个Button类,用于创建带标签的实心矩形。下面是Button类的第一部分,请将这个类保存为文件buuton.py:
import pygame.font class Button(): def __init__(self,ai_settings,screen,msg): """初始化按钮的属性""" self.screen = screen self.screen_rect = screen.get_rect() # 设置按钮的尺寸和其他属性 self.width,self.height = 200,50 self.button_color = (0,255,0) self.text_color = (255,255,255) self.font = pygame.font.SysFont(None,48) # 创建按钮的rect对象,并使其居中 self.rect = pygame.Rect(0,0,self.width,self.height) self.rect.center = self.screen_rect.center # 按钮的标签只需创建一次 self.prep_msg(msg)
导入模块pygame.font,让Pygame能够将文本渲染到屏幕上。实参None让Pygame使用默认字体,而48指定了文本的字号。我们创建一个表示按钮的rect对象,并将其center属性设置为屏幕的center属性。Pygame通过将你要显示的字符串渲染为图像来处理文本。我们调用prep_msg()来处理这样的渲染。
prep_msg()的代码如下:
def prep_msg(self,msg): """将msg渲染为图像,并使其在按钮上居中""" self.msg_image = self.font.render(msg,True,self.text_color, self.button_color) self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect() self.msg_image_rect.center = self.rect.center
调用font.render()将存储在msg中的文本转换为图像。然后将该图像存储在msg_image中。方法font.render()还接受一个布尔实参,该实参指定开启还是关闭反锯齿功能(反锯齿让文本的边缘更加平滑)。余下的两个实参分别是文本颜色和背景色。我们启用了反锯齿功能,并将文本的背景色设置为按钮的颜色(如果没有指定背景色,Pygame将以透明背景的方式渲染文本)
我们让文本图像在按钮上居中:根据文本图像创建一个rect,并将其center属性设置为按钮的center属性。
最后,我们创建方法draw_button(),通过调用它可将这个按钮显示在屏幕上:
def draw_button(self): # 绘制一个用颜色填充的按钮,再绘制文本 self.screen.fill(self.button_color,self.rect) self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_image_rect)
14.1.2 在屏幕上绘制按钮
我们将使用Button类来创建一个Play按钮。
# 创建Play按钮 play_button = Button(ai_settings,screen,"Play")
错误代码
while True: gf.check_events(ai_settings,screen,ship,bullets) if stats.game_active: ship.update() gf.update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets) gf.update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets) gf.update_screen(ai_settings,screen,stats,ship,aliens,bullets, play_button)
正确代码:
while True: gf.check_events(ai_settings,screen,ship,bullets) gf.update_screen(ai_settings, screen, stats, ship, aliens, bullets, play_button) if stats.game_active: ship.update() gf.update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets) gf.update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
接下来,修改update_screen(),以便在游戏处于非活跃状态时显示Play按钮:
def update_screen(ai_settings,screen,stats,ship,aliens,bullets,play_button): """更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕上""" # 每次循环时都会重绘屏幕 screen.fill(ai_settings.bg_color) # 在飞船和外星人后面会重绘所有子弹 for bullet in bullets.sprites(): bullet.draw_bullet() ship.blitme() aliens.draw(screen) if not stats.game_active: play_button.draw_button() # 让最近绘制的屏幕可见 pygame.display.flip()
14.1.3 开始游戏
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: mouse_x,mouse_y = pygame.mouse.get_pos() check_play_button(stats,play_button,mouse_x,mouse_y) def check_play_button(stats,play_button,mouse_x,mouse_y): """在玩家单击Play按钮时开始新游戏""" if play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y): stats.game_active = True
无论玩家单击哪里,Pygame将检测到一个MOUSEBUTTONDOWN事件,但我们只想让这个游戏在玩家用鼠标点击Play按钮时做出响应。为此,我们使用了pygame.mouse.get_pos(),它返回一个元组,其中包含玩家单击鼠标的x和y坐标。
alien_invasion.py中调用check_event(),需要传递另外两个实参——stats和play_button:
gf.check_events(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,bullets)
14.1.4 重置游戏
为在玩家每次单击Play按钮时都能重置游戏,需要重置统计信息、删除现有的外星人和子弹、创建一群新的外星人,并让飞船居中,如下所示:
def check_play_button(ai_settings,screen,stats,play_button, ship,aliens,bullets,mouse_x,mouse_y): if play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y): stats.reset_stats() stats.game_active = True #清空外星人列表和子弹列表 aliens.empty() bullets.empty() # 创建一群新的外星人,并让飞船居中 create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens) ship.center_ship()
重置了游戏统计信息,给玩家提供了三艘新飞船。check_events()的定义需要修改,调用check_play_button()的代码亦如此:
def check_events(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,aliens,bullets): """响应按键和鼠标事件""" for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: sys.exit() elif event.type == pygame.KEYDOWN: check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets) elif event.type == pygame.KEYUP: check_keyup_events(event,ship) elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: mouse_x,mouse_y = pygame.mouse.get_pos() check_play_button(ai_settings,screen,stats,play_button, ship,aliens,bullets,mouse_x,mouse_y)
alien_invasion.py中调用的check_events()代码也需要修改参数。
14.1.5 将Play按钮切换到非活跃状态
当前存在一个问题,游戏开始后,如果玩家不小心单击了Play按钮原来的区域,游戏将重新开始!
button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y) if button_clicked and not stats.game_active: stats.reset_stats() stats.game_active = True
14.1.6 隐藏光标
为了玩家能够开始游戏,要让光标可见,但游戏开始后,光标只会添乱。为修复这个问题,我们在游戏处于活动状态时让光标不可见:
if button_clicked and not stats.game_active: # 隐藏光标 pygame.mouse.set_visible(False)
游戏结束后,我们将重新显示光标:
def ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets): """响应被外星人撞到的飞船""" if stats.ships_left > 0: --ship-- else: stats.game_active = False pygame.mouse.set_visible(True)
在ship_hit()中,我们在游戏进入非活动状态后,立即让光标可见。
14.2 提高等级
14.2.1 修改速度设置
首先重新组织Settings类,将游戏设置划分成静态和动态的两组。对于游戏进行变化的设置,我们还确保它们在开始新游戏时被重置。
#以什么样的速度加快游戏节奏 self.speedup_scale = 1.1 self.initialize_dynamic_settings()
添加了设置speedup_scale,用于控制游戏节奏的加快速度:2表示玩家每提高一个等级,游戏的节奏就翻倍;1表示游戏节奏始终不变。将其设置成1.1能够将游戏节奏提高到够快,让游戏既有难度,又并非不可完成。最后调用initialize_dynamic_settings(),以初始化随游戏进行而变化的属性:
def initialize_dynamic_settings(self): """初始化随游戏进行而变化的设置""" self.ship_speed_factor = 1.5 self.bullet_speed_factor = 3 self.alien_speed_factor = 1 # fleet_direction为1表示向右,为-1表示向左 self.fleet_direction = 1 def increase_speed(self): """提高速度设置""" self.ship_speed_factor *= self.speedup_scale self.bullet_speed_factor *= self.speedup_scale self.alien_speed_factor *= self.alien_speed_factor
在check_bullet_alien_collisions()中,我们在整群外星人被消灭后调用increase_speed()来加快游戏的节奏,再创建一群新的外星人:
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets): # 检查是否有子弹击中了外星人 # 如果是这样,就删除相应的子弹和外星人 collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True) if len(aliens) == 0: # 删除现有的子弹,加快游戏节奏并新建一群外星人 bullets.empty() ai_settings.increase_speed() create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
14.2.2 重置速度
每当玩家开始新游戏时,我们都需要将发生了变化的设置重置为初始值,否则新游戏开始时,速度设置将是前一次游戏增加了的值:
if button_clicked and not stats.game_active: # 重置游戏设置 ai_settings.inititalize_dynamic_settings()
14.3 记分
为每次开始游戏时都重置得分,我们在reset_stats()而不是_init_()中初始化score.
def reset_stats(self): """初始化在游戏运行期间可能变化的统计信息""" self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit self.score = 0
14.3.1 显示得分
首先创建一个新类Scoreboard。
import pygame.font class Scoreboard(): """显示得分信息""" def __init__(self,ai_settings,screen,stats): """初始化显示得分涉及的属性""" self.screen = screen self.screen_rect = screen.get_rect() self.ai_settings = ai_settings self.stats = stats # 显示得分信息时使用的字体设置 self.text_color = (28,28,28) self.font = pygame.font.SysFont(None,48) # 准备初始得分图像 self.prep_score() def prep_score(self): """将得分转换为一幅渲染的图像""" score_str = str(self.stats.score) self.score_image = self.font.render(score_str,True,self.text_color, self.ai_settings.bg_color) # 将得分放在屏幕右上角 self.score_rect = self.score_image.get_rect() self.score_rect.right = self.screen_rect.right - 20 self.score_rect.top = 20 def show_score(self): """在屏幕上显示得分""" self.screen.blit(self.score_image,self.score_rect)
在prep_score():中,我们首先将数字值stats.score转换为字符串,再将字符串传递给创建图像的render。我们将的放在屏幕右上角,并在得分增大时导致这个数字更宽时,让它向左延伸。最后,我们创建方法show_score(),用于显示渲染好的得分图像。
14.3.2 创建记分牌
为显示记分牌,我们在alien_invasion.py中创建一个Scoreboard实例:
import pygame from pygame.sprite import Group from settings import Settings from ship import Ship from game_stats import GameStats from button import Button from scoreboard import Scoreboard import game_functions as gf def run_game(): # 初始化pygame、设置和屏幕对象 pygame.init() ai_settings = Settings() screen = pygame.display.set_mode( (ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height)) pygame.display.set_caption("Alien Invasion") # 创建Play按钮 play_button = Button(ai_settings,screen,"Play") # 创建一个用于存储游戏统计信息的实例,并创建记分牌 stats = GameStats(ai_settings) sb = Scoreboard(ai_settings,screen,stats) # 创建一艘飞船、一个子弹编组和一个外星人编组 ship = Ship(ai_settings,screen) bullets = Group() aliens = Group() # 创建外星人群 gf.create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens) # 开始游戏的主循环 while True: gf.check_events(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,aliens,bullets) gf.update_screen(ai_settings, screen, stats,sb,ship, aliens, bullets, play_button) if stats.game_active: ship.update() gf.update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets) gf.update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets) run_game()
为了显示得分,将update_screen()修改成这样:
def update_screen(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets, play_button): """更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕上""" # 每次循环时都会重绘屏幕 screen.fill(ai_settings.bg_color) # 在飞船和外星人后面会重绘所有子弹 for bullet in bullets.sprites(): bullet.draw_bullet() ship.blitme() aliens.draw(screen) # 显示得分 sb.show_score() if not stats.game_active: play_button.draw_button() # 让最近绘制的屏幕可见 pygame.display.flip()
14.3.3 在外星人被消灭时更新得分
def initialize_dynamic_settings(self): """初始化随游戏进行而变化的设置""" self.ship_speed_factor = 1.5 self.bullet_speed_factor = 3 self.alien_speed_factor = 1 # 记分 self.alien_points = 50
在check_bullet_alien_collisions()中,每当有外星人被击落时,都更新得分:
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, stats,sb,ship, aliens, bullets): # 检查是否有子弹击中了外星人 # 如果是这样,就删除相应的子弹和外星人 collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True) if collisions: stats.score += ai_settings.alien_points sb.prep_score()
修改update_bullets(),确保在函数之间传递合适的实参。还需要修改主while循环中调用update_bullets()的代码。
14.3.4 将消灭的每个外星人的点数都计入得分
当前,我们的代码可能遗漏了一些被消灭的外星人。例如,在一次循环中有两颗子弹射中了外星人,或者因为子弹更宽而同时击中了多个外星人,玩家将只能得到一个被消灭的外星人的点数。为修复这种问题,我们来调整检测子弹和外星人碰撞的方式。
在check_bullet_alien_collisions()中,与外星人碰撞的子弹都是字典collisions的一个键;而与每颗子弹相关的值都是一个列表,其中包含该子弹撞到的外星人。我们遍历字典collisions,确保将消灭的每个外星人的点数都计入得分:
if collisions: for aliens in collisions.values(): stats.score += ai_settings.alien_points * len(aliens) sb.prep_score()
14.3.5 提高点数
添加代码,以在游戏节奏加快时提高点数:
#以什么样的速度加快游戏节奏 self.speedup_scale = 1.1 # 外星人点数的提高速度 self.score_scale = 1.5 def increase_speed(self): """提高速度设置和外星人点数""" self.ship_speed_factor *= self.speedup_scale self.bullet_speed_factor *= self.speedup_scale self.alien_speed_factor *= self.alien_speed_factor self.alien_points = int(self.alien_points * self.score_scale)
14.3.6 将得分圆整
def prep_score(self): """将得分转换为一幅渲染的图像""" round_score = round(self.stats.score,-1) score_str = "{:,}".format(round_score) self.score_image = self.font.render(score_str,True,self.text_color, self.ai_settings.bg_color) # 将得分放在屏幕右上角 self.score_rect = self.score_image.get_rect() self.score_rect.right = self.screen_rect.right - 20 self.score_rect.top = 20
14.3.7 最高得分
将最高得分存储在GameStats中:
def __init__(self,ai_settings): """初始化统计信息""" self.ai_settings = ai_settings self.reset_stats() # 让游戏一开始处于非活跃状态 self.game_active = False self.high_score = 0
下面来修改Scoreboard来显示最高分。
import pygame.font class Scoreboard(): """显示得分信息""" def __init__(self,ai_settings,screen,stats): """初始化显示得分涉及的属性""" self.screen = screen self.screen_rect = screen.get_rect() self.ai_settings = ai_settings self.stats = stats # 显示得分信息时使用的字体设置 self.text_color = (30,30,30) self.font = pygame.font.SysFont(None,48) # 准备初始得分图像 self.prep_score() self.prep_high_score() def prep_score(self): """将得分转换为一幅渲染的图像""" round_score = round(self.stats.score,-1) score_str = "{:,}".format(round_score) self.score_image = self.font.render(score_str,True,self.text_color, self.ai_settings.bg_color) # 将得分放在屏幕右上角 self.score_rect = self.score_image.get_rect() self.score_rect.right = self.screen_rect.right - 20 self.score_rect.top = 20 def prep_high_score(self): """将最高得分转换为渲染的图像""" high_score = round(self.stats.high_score, -1) high_score_str = "{:,}".format(high_score) self.high_score_image = self.font.render(high_score_str, True, self.text_color, self.ai_settings.bg_color) # 将最高分放在屏幕顶部中央 self.high_score_rect = self.high_score_image.get_rect() self.high_score_rect.centerx = self.screen_rect.centerx self.high_score_rect.top = self.score_rect.top def show_score(self): """在屏幕上显示得分""" self.screen.blit(self.score_image,self.score_rect) self.screen_blit(self.high_score_image,self.high_score_rect)
为了检查是否诞生了新的最高分,我们在game_functions.py中添加一个新的函数check_high_score():
def check_high_score(stats,sb): """检查是否诞生了新的最高得分""" if stats.score > stats.high_score: stats.high_score = stats.score sb.prep_high_score() def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, stats,sb,ship, aliens, bullets): # 检查是否有子弹击中了外星人 # 如果是这样,就删除相应的子弹和外星人 collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True) if collisions: for aliens in collisions.values(): stats.score += ai_settings.alien_points * len(aliens) sb.prep_score() check_high_score(stats,sb)
14.3.8 显示等级
在reset_stats()中初始化它:self.level = 1
为了让Scorebord能够在当前得分下方显示当前等级,我们在_init_()中,调用了一个新的方法prep_level():
prep_level()的代码如下:
def prep_level(self): """将登记转换为渲染的图像""" self.level_image = self.font.render(str(self.stats.level),True, self.text_color,self.ai_settings.bg_color) # 将登记放在得分下方 self.level_rect = self.level_image.get_rect() self.level_rect.right = self.score_rect.right self.level_rect.top = self.score_rect.bottom + 10
更新show_sore():
def show_score(self): """在屏幕上显示得分""" self.screen.blit(self.score_image,self.score_rect) self.screen.blit(self.high_score_image,self.high_score_rect) self.screen.blit(self.level_image,self.level_rect)
在check_bullet_alien_collisions()中提高等级,并更新图像:
if len(aliens) == 0: bullets.empty() ai_settings.increase_speed() # 提高等级 stats.level += 1 sb.prep_level() create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
为确保新游戏时更新记分和等级图像,在按钮play被单击时触发重置:
# 重置记分牌图像 sb.prep_score() sb.prep_high_score() sb.prep_level()
在check_events()中,现在需要向check_play_button()传递sb,让它能够访问记分牌对象。
最后更新alien_invasion.py中调用check_events()代码,也向它传递sb。
14.3.9 显示余下的飞船数
首先,需要让Ship继承Sprite,以便能够创建飞船编组。
接下来需要修改Scoreboard,在其中创建一个可供显示的飞船编组。
from pygame.sprite import Group from ship import Ship class Scoreboard(): """显示得分信息""" def __init__(self,ai_settings,screen,stats): --ship-- self.prep_ship() def prep_ship(self): """显示还余下多少飞船""" self.ships = Group() for ship_number in range(self.stats.ships_left): ship = Ship(self.ai_settings,self.screen) ship.rect.x = 10 + ship_number * ship.rect.width ship.rect.y = 10 self.ships.add(ship) def show_score(self): """在屏幕上显示得分""" self.screen.blit(self.score_image,self.score_rect) self.screen.blit(self.high_score_image,self.high_score_rect) self.screen.blit(self.level_image,self.level_rect) self.ships.draw(self.screen)
为在游戏开始时让玩家知道他有多少艘飞船,我们在开始新游戏时调用prep_ships()。
# 重置记分牌图像 sb.prep_score() sb.prep_high_score() sb.prep_level() sb.prep_ships()
def update_aliens(ai_settings,stats,screen,sb,ship,aliens,bullets): """ 检查是否有外星人位于屏幕边缘,并更新整群外星人的位置 """ check_fleet_edges(ai_settings,aliens) aliens.update() #检测外星人和飞船之间的碰撞 if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens): ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets) # 检查是否有外星人到达屏幕底端 check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,sb,ship,aliens,bullets)
def ship_hit(ai_settings,stats,screen,sb,ship,aliens,bullets): """响应被外星人撞到的飞船""" if stats.ships_left > 1: # 将ship_left减1 stats.ships_left -= 1 #更新记分牌 sb.prep_ships() #清空外星人列表和子弹列表 aliens.empty() bullets.empty() # 创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕底端中央 create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens) ship.center_ship() # 暂停 sleep(0.5) else: stats.game_active = False pygame.mouse.set_visible(True)
def check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,sb,ship,aliens,bullets): """检查是否有外星人到达了屏幕底端""" screen_rect = screen.get_rect() for alien in aliens.sprites(): if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom: # 像飞船被撞到一样处理 ship_hit(ai_settings,stats,screen,sb,ship,aliens,bullets) break
while True: gf.check_events(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,aliens,bullets) gf.update_screen(ai_settings, screen, stats,sb,ship,aliens, bullets, play_button) if stats.game_active: ship.update() gf.update_bullets(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets) gf.update_aliens(ai_settings,stats,screen,sb,ship,aliens,bullets)
项目完成了,包括一些完善,我将在下一篇展现所有的源代码。