• OpenGL3D图形、旋转、纹理、键盘移动、光照、滤波、透明(完整) 转自http://www.cnblogs.com/tiandsp/archive/2012/01/23/2329049.html


    #include <windows.h>    // Windows的头文件
    #include <stdio.h>
    
    #include <glgl.h>        // OpenGL32库的头文件
    #include <glglu.h>        // GLu32库的头文件
    #include <glglaux.h>    // GLaux库的头文件
    //#include <glglut.h>    // Glut库头文件
    
    #pragma comment( lib, "opengl32.lib")    // OpenGL32连接库
    #pragma comment( lib, "glu32.lib")        // GLu32连接库
    #pragma comment( lib, "glaux.lib")        // GLaux连接库
    //#pragma comment( lib, "glut.lib")        // Glut链接库
    
    HGLRC           hRC=NULL;                            // 窗口着色描述表句柄
    HDC             hDC=NULL;                            // OpenGL渲染描述表句柄
    HWND            hWnd=NULL;                            // 保存我们的窗口句柄
    HINSTANCE       hInstance;                            // 保存程序的实例
    
    bool    keys[256];                                // 保存键盘按键的数组
    bool    active=TRUE;                                // 窗口的活动标志,缺省为TRUE
    bool    fullscreen=TRUE;                            // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式
    
    
    BOOL    light;                                    // 光源的开/关
    BOOL    lp;                                    // L键按下了么?
    BOOL    fp;                                    // F键按下了么?
                 
    GLfloat    xrot;                                    // X 旋转
    GLfloat    yrot;                                    // Y 旋转
    GLfloat xspeed;                                    // X 旋转速度
    GLfloat yspeed;                                    // Y 旋转速度
    
    GLfloat    z=-5.0f;                                // 深入屏幕的距离
    GLfloat x=0.0f;                                    //水平移动距离
    GLfloat y=0.0f;                                    //竖直移动距离
                     
    GLfloat LightAmbient[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };                 // 环境光参数        
    GLfloat LightDiffuse[]= { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };                 // 漫射光参数            
    GLfloat LightPosition[]= { 0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f };                 // 光源位置
                     
    GLuint    filter;                                    // 滤波类型
    GLuint    texture[3];                                // 3种纹理的储存空间
    
    bool    blend;                        // 是否混合?
    bool    bp;                        // B 键按下了么?
    
    LRESULT    CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);                // WndProc的定义
    
    GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)                // 重置OpenGL窗口大小
    {
        if (height==0)                                // 防止被零除
        {
            height=1;                            // 将Height设为1
        }
    
        glViewport(0, 0, width, height);                    // 重置当前的视口
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);                        // 选择投影矩阵
        glLoadIdentity();                            // 重置投影矩阵
    
        // 设置视口的大小
        gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
    
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);                        // 选择模型观察矩阵
        glLoadIdentity();                            // 重置模型观察矩阵
    }
    
    AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)                    // 载入位图图象
    {
        FILE *File=NULL;                            // 文件句柄
        if (!Filename)                                // 确保文件名已提供
        {
            return NULL;                            // 如果没提供,返回 NULL
        }
        File=fopen(Filename,"r");                        // 尝试打开文件
        if (File)                                // 文件存在么?
        {
            fclose(File);                            // 关闭句柄
            return auxDIBImageLoad(Filename);                // 载入位图并返回指针
        }
        return NULL;                                // 如果载入失败,返回 NULL
    }
    
    int LoadGLTextures()                                // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
    {
        int Status=FALSE;                            // 状态指示器
    
        AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];                    // 创建纹理的存储空间
    
        memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);                // 将指针设为 NULL
                 
        // 载入位图,检查有错,或位图不存在的话退出
        if (TextureImage[0]=LoadBMP("1.bmp"))
        {
            Status=TRUE;                            // 状态设为 TRUE
                 
            glGenTextures(3, &texture[0]);                    // 创建纹理
                 
            // 创建 Nearest 滤波贴图
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); 
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); 
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
                 
            // 创建线性滤波纹理
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
             
            // 创建 MipMapped 纹理
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); 
                 
            gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); 
        }
             
            
        if (TextureImage[0])                            // 纹理是否存在
        {
            if (TextureImage[0]->data)                    // 纹理图像是否存在
            {
                free(TextureImage[0]->data);                // 释放纹理图像占用的内存
            }
    
            free(TextureImage[0]);                        // 释放图像结构
        }
        return Status;                                // 返回 Status
    }
    
    int InitGL(GLvoid)                                // 此处开始对OpenGL进行所有设置
    {
        if (!LoadGLTextures())                            // 调用纹理载入子例程
        {
            return FALSE;                            // 如果未能载入,返回FALSE
        }
    
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);                        // 启用纹理映射
        glShadeModel(GL_SMOOTH);                        // 启用阴影平滑
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);                    // 黑色背景
        glClearDepth(1.0f);                            // 设置深度缓存
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);                        // 启用深度测试
        glDepthFunc(GL_LEQUAL);                            // 所作深度测试的类型
        glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);            // 真正精细的透视修正
    
        glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient);                // 设置环境光             
        glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);                // 设置漫射光
        glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,LightPosition);            // 设置光源位置
        glEnable(GL_LIGHT1);                            // 启用一号光源
    
        glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f);            // 全亮度, 50% Alpha 混合
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);        // 基于源象素alpha通道值的半透明混合函数
    
        return TRUE;                                // 初始化 OK
    }
    
    
    int DrawGLScene(GLvoid)                                // 从这里开始进行所有的绘制
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);            // 清除屏幕和深度缓存
        glLoadIdentity();                                            // 重置当前的模型观察矩阵
                 
        glTranslatef(x,y,z);                        // 移入/移出屏幕 z 个单位
    
        glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);                        // 绕X轴旋转
        glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);                        // 绕Y轴旋转
                 
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[filter]);                // 选择由filter决定的纹理
    
        glBegin(GL_QUADS);                            // 开始绘制四边形
                 
            // 前侧面
            glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);                    // 法线指向观察者
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);    
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);    
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);    
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);    
            // 后侧面
            glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);                    // 法线背向观察者
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);    
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);    
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);    
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);    
            // 顶面
            glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                    // 法线向上
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);    
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);    
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);    
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);    
            // 底面
            glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);                    // 法线朝下
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);    
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);    
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);    
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);    
            // 右侧面
            glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);                    // 法线朝右
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);    
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);    
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);    
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);    
            // 左侧面
            glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);                    // 法线朝左
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);    
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);    
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);    
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);    
        glEnd();                                // 四边形绘制结束
                 
        xrot+=xspeed;                                // xrot 增加 xspeed 单位
        yrot+=yspeed;                                // yrot 增加 yspeed 单位
    
        return TRUE;                                //  一切 OK
    }
    
    
    GLvoid KillGLWindow(GLvoid)                            // 正常销毁窗口
    {
        if (fullscreen)                                // 我们处于全屏模式吗?
        {
            ChangeDisplaySettings(NULL,0);                    // 是的话,切换回桌面
            ShowCursor(TRUE);                        // 显示鼠标指针
        }
    
        if (hRC)                                // 我们拥有OpenGL渲染描述表吗?
        {
    
            if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))                    // 我们能否释放DC和RC描述表?
            {
                MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
            }
            if (!wglDeleteContext(hRC))                    // 我们能否删除RC?
            {
                MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
            }
            hRC=NULL;                            // 将RC设为 NULL
        }
    
        if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))                    // 我们能否释放 DC?
        {
            MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
            hDC=NULL;                            // 将 DC 设为 NULL
        }
    
        if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))                    // 能否销毁窗口?
        {
            MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
            hWnd=NULL;                            // 将 hWnd 设为 NULL
        }
    
        if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance))                // 能否注销类?
        {
            MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
            hInstance=NULL;                            // 将 hInstance 设为 NULL
        }
    }
    
    BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
    {
        GLuint        PixelFormat;                        // 保存查找匹配的结果
        WNDCLASS    wc;                            // 窗口类结构
        DWORD        dwExStyle;                        // 扩展窗口风格
        DWORD        dwStyle;                        // 窗口风格
        RECT WindowRect;                            // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
        WindowRect.left=(long)0;                        // 将Left   设为 0
        WindowRect.right=(long)width;                        // 将Right  设为要求的宽度
        WindowRect.top=(long)0;                            // 将Top    设为 0
        WindowRect.bottom=(long)height;                        // 将Bottom 设为要求的高度
        fullscreen=fullscreenflag;                        // 设置全局全屏标志
        hInstance        = GetModuleHandle(NULL);            // 取得我们窗口的实例
        
        wc.style        = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;        // 移动时重画,并为窗口取得DC
        wc.lpfnWndProc        = (WNDPROC) WndProc;                // WndProc处理消息
        wc.cbClsExtra        = 0;                        // 无额外窗口数据
        wc.cbWndExtra        = 0;                        // 无额外窗口数据
        wc.hInstance        = hInstance;                    // 设置实例
        wc.hIcon        = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);            // 装入缺省图标
        wc.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);            // 装入鼠标指针
        wc.hbrBackground    = NULL;                        // GL不需要背景
        wc.lpszMenuName        = NULL;                        // 不需要菜单
        wc.lpszClassName    = "OpenG";                    // 设定类名字
    
        if (!RegisterClass(&wc))                        // 尝试注册窗口类
        {
            MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
            return FALSE;                            // 退出并返回FALSE
        }
    
        if (fullscreen)                                // 要尝试全屏模式吗?
        {
            DEVMODE dmScreenSettings;                        // 设备模式
            memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));            // 确保内存清空为零
            dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);            // Devmode 结构的大小
            dmScreenSettings.dmPelsWidth    = width;                // 所选屏幕宽度
            dmScreenSettings.dmPelsHeight    = height;                // 所选屏幕高度
            dmScreenSettings.dmBitsPerPel    = bits;                    // 每象素所选的色彩深度
            dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
    
            // 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。
            if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
            {
    
                // 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
                if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!
    使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
                {
                    fullscreen=FALSE;                // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
                }
                else
                {
                    // 弹出一个对话框,告诉用户程序结束
                    MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);
                    return FALSE;                    //  退出并返回 FALSE
                }
            }
        }
    
        if (fullscreen)                                // 仍处于全屏模式吗?
        {
            dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;                    // 扩展窗体风格
            dwStyle=WS_POPUP;                        // 窗体风格
            ShowCursor(FALSE);                        // 隐藏鼠标指针
        }
        else
        {
            dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;            // 扩展窗体风格
            dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;                    //  窗体风格
        }
    
        AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);        // 调整窗口达到真正要求的大小
    
        if (!(hWnd=CreateWindowEx(    dwExStyle,                // 扩展窗体风格
                                    "OpenG",                // 类名字
                                    title,                    // 窗口标题
                                    WS_CLIPSIBLINGS |            // 必须的窗体风格属性
                                    WS_CLIPCHILDREN |            // 必须的窗体风格属性
                                    dwStyle,                // 选择的窗体属性
                                    0, 0,                    // 窗口位置
                                    WindowRect.right-WindowRect.left,    // 计算调整好的窗口宽度
                                    WindowRect.bottom-WindowRect.top,    // 计算调整好的窗口高度
                                    NULL,                    // 无父窗口
                                    NULL,                    // 无菜单
                                    hInstance,                // 实例
                                    NULL)))                    // 不向WM_CREATE传递任何东东
    
        {
            KillGLWindow();                            // 重置显示区
            MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
            return FALSE;                            // 返回 FALSE
        }
    
        static    PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=                    // /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
        {
            sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),                    // 上述格式描述符的大小
            1,                                                // 版本号
            PFD_DRAW_TO_WINDOW |                            // 格式支持窗口
            PFD_SUPPORT_OPENGL |                            // 格式必须支持OpenGL
            PFD_DOUBLEBUFFER,                                // 必须支持双缓冲
            PFD_TYPE_RGBA,                                    // 申请 RGBA 格式
            bits,                                            // 选定色彩深度
            0, 0, 0, 0, 0, 0,                                // 忽略的色彩位
            0,                                                // 无Alpha缓存
            0,                                                // 忽略Shift Bit
            0,                                                // 无累加缓存
            0, 0, 0, 0,                                        // 忽略聚集位
            16,                                                // 16位 Z-缓存 (深度缓存)
            0,                                                // 无蒙板缓存
            0,                                                // 无辅助缓存
            PFD_MAIN_PLANE,                                    // 主绘图层
            0,                                                // Reserved
            0, 0, 0                                            // 忽略层遮罩
        };
    
        if (!(hDC=GetDC(hWnd)))                                // 取得设备描述表了么?
        {
            KillGLWindow();                                    // 重置显示区
            MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
            return FALSE;                                    // 返回 FALSE
        }
    
        if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))        // Windows 找到相应的象素格式了吗?
        {
            KillGLWindow();                                    // 重置显示区
            MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
            return FALSE;                                    // 返回 FALSE
        }
    
        if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))            // 能够设置象素格式么?
        {
            KillGLWindow();                                    // 重置显示区
            MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
            return FALSE;                                    // 返回 FALSE
        }
    
        if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))                    // 能否取得着色描述表?
        {
            KillGLWindow();                                    // 重置显示区
            MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
            return FALSE;                            // 返回 FALSE
        }
    
        if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))                        // 尝试激活着色描述表
        {
            KillGLWindow();                            // 重置显示区
            MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
            return FALSE;                            // 返回 FALSE
        }
    
        ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);                        // 显示窗口
        SetForegroundWindow(hWnd);                        // 略略提高优先级
        SetFocus(hWnd);                                // 设置键盘的焦点至此窗口
        ReSizeGLScene(width, height);                        // 设置透视 GL 屏幕
    
        if (!InitGL())                                // 初始化新建的GL窗口
        {
            KillGLWindow();                            // 重置显示区
            MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
            return FALSE;                            // 返回 FALSE
        }
    
        return TRUE;                                // 成功
    }
    
    LRESULT CALLBACK WndProc(    HWND    hWnd,                    // 窗口的句柄
                    UINT    uMsg,                    // 窗口的消息
                    WPARAM    wParam,                    // 附加的消息内容
                    LPARAM    lParam)                    // 附加的消息内容
    {
        switch (uMsg)                                // 检查Windows消息
        {
            case WM_ACTIVATE:                        // 监视窗口激活消息
            {
                if (!HIWORD(wParam))                    // 检查最小化状态
                {
                    active=TRUE;                    // 程序处于激活状态
                }
                else
                {
                    active=FALSE;                    // 程序不再激活
                }
    
                return 0;                        // 返回消息循环
            }
    
            case WM_SYSCOMMAND:                        // 系统中断命令
            {
                switch (wParam)                        // 检查系统调用
                {
                    case SC_SCREENSAVE:                // 屏保要运行?
                    case SC_MONITORPOWER:                // 显示器要进入节电模式?
                    return 0;                    // 阻止发生
                }
                break;                            // 退出
            }
    
            case WM_CLOSE:                            // 收到Close消息?
            {
                PostQuitMessage(0);                    // 发出退出消息
                return 0;                        // 返回
            }
    
            case WM_KEYDOWN:                        // 有键按下么?
            {
                keys[wParam] = TRUE;                    // 如果是,设为TRUE
                return 0;                        // 返回
            }
    
            case WM_KEYUP:                            // 有键放开么?
            {
                keys[wParam] = FALSE;                    // 如果是,设为FALSE
                return 0;                        // 返回
            }
    
            case WM_SIZE:                            // 调整OpenGL窗口大小
            {
                ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));        // LoWord=Width,HiWord=Height
                return 0;                        // 返回
            }
        }
    
        // 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。
        return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
    }
    int WINAPI WinMain(    HINSTANCE    hInstance,                // 当前窗口实例
                        HINSTANCE    hPrevInstance,                // 前一个窗口实例
                        LPSTR        lpCmdLine,                // 命令行参数
                        int            nCmdShow)                // 窗口显示状态
    {
        MSG    msg;                                // Windowsx消息结构
        BOOL    done=FALSE;                            // 用来退出循环的Bool 变量
    
        // 提示用户选择运行模式
        if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
        {
            fullscreen=FALSE;                        // FALSE为窗口模式
        }
    
        // 创建OpenGL窗口
        if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen))
        {
            return 0;                            // 失败退出
        }
        while(!done)                                // 保持循环直到 done=TRUE
        {
            if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))            // 有消息在等待吗?
            {
    
                if (msg.message==WM_QUIT)                // 收到退出消息?
                {
                    done=TRUE;                    // 是,则done=TRUE
                }
                else                            // 不是,处理窗口消息
                {
    
                    TranslateMessage(&msg);                // 翻译消息
                    DispatchMessage(&msg);                // 发送消息
                }
            }
            else                                // 如果没有消息
            {
                // 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
                if (active)                        // 程序激活的么?
                {
                    if (keys[VK_ESCAPE])                // ESC 按下了么?
                    {
                        done=TRUE;                // ESC 发出退出信号
                    }
                    else                        // 不是退出的时候,刷新屏幕
                    {
                        DrawGLScene();                // 绘制场景
                        SwapBuffers(hDC);            // 交换缓存 (双缓存)
                    }
                }
    
                if (keys['L'] && !lp)                // L 键已按下并且松开了?
                {        
                    lp=TRUE;                // lp 设为 TRUE
                    light=!light;                // 切换光源的 TRUE/FALSE
            
                    if (!light)                // 如果没有光源
                    {
                        glDisable(GL_LIGHTING);        // 禁用光源
                    }
                    else                    // 否则
                    {
                        glEnable(GL_LIGHTING);        // 启用光源    
                    }
                }
             
        
                if (!keys['L'])                    // L键松开了么?
                {
                    lp=FALSE;                // 若是,则将lp设为FALSE
                }
             
                if (keys['F'] && !fp)                // F键按下了么?
                {
                    fp=TRUE;                // fp 设为 TRUE
                    filter+=1;                // filter的值加一
                    if (filter>2)                // 大于2了么?
                    {
                        filter=0;            // 若是重置为0
                    }
                }
                if (!keys['F'])                    // F键放开了么?
                {
                    fp=FALSE;                // 若是fp设为FALSE
                }
    
                if(keys['A'])                //左移
                {
                    x-=0.02f;
                }
                if(keys['D'])                //右移
                {
                    x+=0.02f;
                }
                if(keys['W'])                //上移
                {
                    y+=0.02f;
                }
                if(keys['S'])                //下移
                {
                    y-=0.02f;
                }
    
                 
                if (keys[VK_PRIOR])                // PageUp按下了?
                {
                    z-=0.02f;                // 若按下,将木箱移向屏幕内部
                }        
                if (keys[VK_NEXT])                // PageDown按下了么
                {
                    z+=0.02f;                // 若按下的话,将木箱移向观察者
                }
         
                if (keys[VK_UP])                // Up方向键按下了么?
                {
                    xspeed-=0.01f;                // 若是,减少xspeed
                }
                if (keys[VK_DOWN])                // Down方向键按下了么?
                {
                    xspeed+=0.01f;                // 若是,增加xspeed
                }
                if (keys[VK_RIGHT])                // Right方向键按下了么?
                {
                    yspeed+=0.01f;                // 若是,增加yspeed
                }
                if (keys[VK_LEFT])                // Left方向键按下了么?
                {
                    yspeed-=0.01f;                // 若是, 减少yspeed
                }
                 
                if (keys['B'] && !bp)                // B 健按下且bp为 FALSE么?
                {
                    bp=TRUE;                // 若是, bp 设为 TRUE
                    blend = !blend;                // 切换混合选项的 TRUE / FALSE
                    if(blend)                // 混合打开了么?
                    {
                        glEnable(GL_BLEND);        // 打开混合
                        glDisable(GL_DEPTH_TEST);    // 关闭深度测试
                    }
                    else                    // 否则
                    {
                        glDisable(GL_BLEND);        // 关闭混合
                        glEnable(GL_DEPTH_TEST);    // 打开深度测试
                    }
                }
                if (!keys['B'])                    //  B 键松开了么?
                {
                    bp=FALSE;                // 若是, bp设为 FALSE
                }
    
                if (keys[VK_F1])                // F1按下了么?
                {
                    keys[VK_F1]=FALSE;            // 若是将其设为FALSE
                    KillGLWindow();                // 销毁当前窗口
                    fullscreen=!fullscreen;            // 切换全屏/窗口模式
                    // 重建GL窗口
                    if (!CreateGLWindow("NeHe's Textures, Lighting & Keyboard Tutorial",640,480,16,fullscreen))
                    {
                        return 0;            // 若无法创建窗口,程序退出
                    }
                }
            }
        }
    
        // 关闭程序
        KillGLWindow();                                // 销毁窗口
        return (msg.wParam);                            // 退出程序
    }
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