游戏总共分为4个功能模块:
- 开始游戏(menuLayer)
- 关卡选择(levelLayer)
- 游戏(gameLayer)
- 游戏结算(gameOverLayer)
Creator内组件效果如下:
游戏开始默认显示menuLayer,游戏中,通过控制各个层级的显示和隐藏,实现不同模块的切换。例如开始游戏,点击开始以后,触发回调函数,切换到游戏关卡选择界面,绑定关系如下图:
实现代码如下:
// 开始按钮回调 startBtnCallBack(event, customEventData){ if(this.curLayer == 1){ return; } this.curLayer = 1; this.playSound(sound.BUTTON); this.menuLayer.runAction(cc.sequence( cc.fadeOut(0.1), cc.callFunc(() => { this.startBtn.stopAllActions(); this.startBtn.scale = 1.0; this.menuLayer.opacity = 255; this.menuLayer.active = false; } ))); this.levelLayer.active = true; this.levelLayer.opacity = 0; this.levelLayer.runAction(cc.sequence( cc.delayTime(0.1), cc.fadeIn(0.1), cc.callFunc(() => { this.updateLevelInfo(); } ))); },
其他功能模块实现类似。以下将分4个模块分别讲述各个模块的实现。
1. 开始游戏 menuLayer
开始游戏模块,开始游戏后默认显示,其他模块隐藏,功能实现相对简单,界面布局完成以后,开始游戏按钮添加响应事件即可,实现代码如上,在此界面添加了一个小动画,让开始游戏按钮不断的放大缩小,代码如下:
// 主界面动画 menuLayerAni(){ this.startBtn.scale = 1.0; this.startBtn.runAction(cc.repeatForever(cc.sequence( cc.scaleTo(0.6, 1.5), cc.scaleTo(0.6, 1.0) ))); },
实现后的效果:
2. 关卡选择 levelLayer
关卡选择分两步:第一步,界面显示,通过配置文件,加载预制文件,显示所有关卡;第二步,根据游戏情况,更新每一关卡信息。
2.1 第一步显示关卡
游戏中所有关卡置于ScrollView控件上,每一个关卡,使用一个预制文件(levelItem),通过读取关卡配置文件,加载所有关卡,加载完成后重新计算ScrollView内容的高度,加载关卡代码如下:
// 创建关卡界面子元素 createLavelItem (){ // 进入关卡level let callfunc = level => { this.selectLevelCallBack(level); }; for(let i = 0; i < this.allLevelCount; i++){ let node = cc.instantiate(this.levelItemPrefab); node.parent = this.levelScroll; let levelItem = node.getComponent("levelItem"); levelItem.levelFunc(callfunc); this.tabLevel.push(levelItem); } // 设置容器高度 this.levelContent.height = Math.ceil(this.allLevelCount / 5) * 135 + 20; },
下图即是所有关卡预制的父节点:
预制脚本挂在到预制上:
2.2 第二步更新关卡
每一个levelItem预制上挂一个levelItem脚本组件,levelItem脚本组件负责更新信息,主要控制是否可点击、通关星数、关卡等级、点击进入,levelItem脚本组件更新UI代码如下:
/** * @description: 显示星星数量 * @param {boolean} isOpen 是否开启 * @param {starCount} 星星数量 * @param {cc.SpriteAtlas} levelImgAtlas 纹理图 * @param {number} level 关卡 * @return: */ showStar(isOpen, starCount, levelImgAtlas, level){ this.itemBg.attr({"_level_" : level}); if(isOpen){ this.itemBg.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = levelImgAtlas.getSpriteFrame("pass_bg"); this.starImg.active = true; this.starImg.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = levelImgAtlas.getSpriteFrame("point" + starCount); this.levelTxt.opacity = 255; this.itemBg.getComponent(cc.Button).interactable = true; } else{ this.itemBg.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = levelImgAtlas.getSpriteFrame("lock"); this.starImg.active = false; this.levelTxt.opacity = 125; this.itemBg.getComponent(cc.Button).interactable = false; } this.levelTxt.getComponent(cc.Label).string = level; },
玩家的通过的信息,通过配置存储文件,保存玩家通关信息,分为已通关、刚开启和未开启三种状态,具体实现如下:
// 刷新关卡上的信息 updateLevelInfo(){ let finishLevel = parseInt(cc.sys.localStorage.getItem("finishLevel") || 0); //已完成关卡 for(let i = 1; i <= this.allLevelCount; i++){ // 完成的关卡 if(i <= finishLevel){ let data = parseInt(cc.sys.localStorage.getItem("levelStar" + i) || 0); this.tabLevel[i - 1].showStar(true, data, this.levelImgAtlas, i); } // 新开的关卡 else if(i == (finishLevel + 1)){ this.tabLevel[i - 1].showStar(true, 0, this.levelImgAtlas, i); } // 未开启关卡图 else{ this.tabLevel[i - 1].showStar(false, 0, this.levelImgAtlas, i); } } },
最终的显示效果如下图:
3. 游戏 gameLayer
游戏也分为两步:第一步,显示界面;第二步,游戏操作判断
3.1 显示界面
游戏内使用levelConfig.json配置每一关卡信息,每个关卡游戏部分由多行多列的方格组成,每一个关卡信息包含content、allRow、allCol、heroRow、heroCol、allBox属性,allRow和allCol记录总共行数和列数,heroRow、heroCol记录英雄所在位置,allBox记录箱子的总数,content是核心,记录每个方格的属性,根据不同的属性显示不同的物体,如墙面、地面、物体、箱子,可以通过修改配置,增加任意关卡。
读取关卡所有数据,并根据每一个位置的属性,显示不同的实物。
根据配置创建关卡信息
// 创建关卡 createLevelLayer(level){ this.gameControlLayer.removeAllChildren(); this.setLevel(); this.setCurNum(); this.setBestNum(); let levelContent = this.allLevelConfig[level].content; this.allRow = this.allLevelConfig[level].allRow; this.allCol = this.allLevelConfig[level].allCol; this.heroRow = this.allLevelConfig[level].heroRow; this.heroCol = this.allLevelConfig[level].heroCol; // 计算方块大小 this.boxW = this.allWidth / this.allCol; this.boxH = this.boxW; // 计算起始坐标 let sPosX = -(this.allWidth / 2) + (this.boxW / 2); let sPosY = (this.allWidth / 2) - (this.boxW / 2); // 计算坐标的偏移量,运算规则(宽铺满,设置高的坐标) let offset = 0; if(this.allRow > this.allCol){ offset = ((this.allRow - this.allCol) * this.boxH) / 2; } else{ offset = ((this.allRow - this.allCol) * this.boxH) / 2; } this.landArrays = []; //地图容器 this.palace = []; //初始化地图数据 for(let i = 0; i < this.allRow; i++){ this.landArrays[i] = []; this.palace[i] = []; } for(let i = 0; i < this.allRow; i++){ //每行 for(let j = 0; j < this.allCol; j++){ //每列 let x = sPosX + (this.boxW * j); let y = sPosY - (this.boxH * i) + offset; let node = this.createBoxItem(i, j, levelContent[i * this.allCol + j], cc.v2(x, y)); this.landArrays[i][j] = node; node.width = this.boxW; node.height = this.boxH; } } // 显示人物 this.setLandFrame(this.heroRow, this.heroCol, boxType.HERO); },
根据类型创建元素:
// 创建元素 createBoxItem(row, col, type, pos){ let node = new cc.Node(); let sprite = node.addComponent(cc.Sprite); let button = node.addComponent(cc.Button); sprite.spriteFrame = this.itemImgAtlas.getSpriteFrame("p" + type); node.parent = this.gameControlLayer; node.position = pos; if(type == boxType.WALL){ //墙面,//墙面,命名为wall_row_col node.name = "wall_" + row + "_" + col; node.attr({"_type_" : type}); } else if(type == boxType.NONE){ //空白区域,//墙面,命名为none_row_col node.name = "none_" + row + "_" + col; node.attr({"_type_" : type}); } else{ //游戏界面,命名为land_row_col node.name = "land_" + row + "_" + col; node.attr({"_type_" : type}); node.attr({"_row_" : row}); node.attr({"_col_" : col}); button.interactable = true; button.target = node; button.node.on('click', this.clickCallBack, this); if(type == boxType.ENDBOX){ //在目标点上的箱子,直接将完成的箱子数加1 this.finishBoxCount += 1; } } this.palace[row][col] = type; return node; },
游戏的所有元素,放置在下图中gameControlLayer的上:
游戏开始后,显示的效果如下(第一关,其他关类似)
3.2 游戏操作判断
路线计算好后,玩家移动,若玩家点击的是箱子区域,先检测箱子前方是否有障碍物,若没有则推动箱子,通过切换地图的图片和修改位置类型达到推动箱子的效果。
点击地图位置,获取最优路径,人物跑到指定点,实现如下:
// 点击地图元素 clickCallBack : function(event, customEventData){ let target = event.target; //最小路径长度 this.minPath = this.allCol * this.allRow + 1; //最优路线 this.bestMap = []; //终点位置 this.end = {}; this.end.row = target._row_; this.end.col = target._col_; //起点位置 this.start = {}; this.start.row = this.heroRow; this.start.col = this.heroCol; //判断终点类型 let endType = this.palace[this.end.row][this.end.col]; if((endType == boxType.LAND) || (endType == boxType.BODY)){ //是空地或目标点,直接计算运动轨迹 this.getPath(this.start, 0, []); if(this.minPath <= this.allCol * this.allRow){ cc.log("从起点[", this.start.row, ",", this.start.col, "]到终点[", this.end.row, ",", this.end.col, "]最短路径长为:", this.minPath, "最短路径为:"); cc.log("[", this.start.row, ",", this.start.col, "]"); for(let i = 0; i< this.bestMap.length;i++){ cc.log("=>[",this.bestMap[i].row,",",this.bestMap[i].col,"]"); } this.bestMap.unshift(this.start); this.runHero(); }else{ console.log("找不到路径到达"); } } else if((endType == boxType.BOX) || (endType == boxType.ENDBOX)){ //是箱子,判断是否可以推动箱子 //计算箱子和人物的距离 let lr = this.end.row - this.start.row; let lc = this.end.col - this.start.col; if((Math.abs(lr) + Math.abs(lc)) == 1){ //箱子在人物的上下左右方位 //计算推动方位是否有障碍物 let nextr = this.end.row + lr; let nextc = this.end.col + lc; let t = this.palace[nextr][nextc]; if(t && (t != boxType.WALL) && (t != boxType.BOX) && (t != boxType.ENDBOX)){ //前方不是障碍物,也不是墙壁,推动箱子 this.playSound(sound.PUSHBOX); //人物位置还原 this.setLandFrame(this.start.row, this.start.col, this.palace[this.start.row][this.start.col]); //箱子位置类型 let bt = this.palace[this.end.row][this.end.col]; if(bt == boxType.ENDBOX){ //有目标物体的箱子类型,还原成目标点 this.palace[this.end.row][this.end.col] = boxType.BODY; this.finishBoxCount -= 1; } else{ this.palace[this.end.row][this.end.col] = boxType.LAND; } //箱子位置变成人物图,但类型保存为空地或目标点 this.setLandFrame(this.end.row, this.end.col, boxType.HERO); //箱子前面位置变成箱子 let nt = this.palace[nextr][nextc]; if(nt == boxType.BODY){ //有目标点,将箱子类型设置成有目标箱子 this.palace[nextr][nextc] = boxType.ENDBOX; this.finishBoxCount += 1; } else { this.palace[nextr][nextc] = boxType.BOX; } this.setLandFrame(nextr, nextc, this.palace[nextr][nextc]); this.curStepNum += 1; //刷新步数 this.setCurNum(); //刷新人物位置 this.heroRow = this.end.row; this.heroCol = this.end.col; this.checkGameOver(); } else{ this.playSound(sound.WRONG); console.log("前方有障碍物"); } } else{ //目标点错误 this.playSound(sound.WRONG); console.log("目标点错误"); } } },
获取最优路径算法:
//curPos记录当前坐标,step记录步数 getPath : function(curPos, step, result){ //判断是否到达终点 if((curPos.row == this.end.row) && (curPos.col == this.end.col)){ if(step < this.minPath){ this.bestMap = []; for(let i = 0; i < result.length; i++){ this.bestMap.push(result[i]); } this.minPath = step; //如果当前抵达步数比最小值小,则修改最小值 result = []; } } //递归 for(let i = (curPos.row - 1); i <= (curPos.row + 1); i++){ for(let j = (curPos.col - 1); j <= (curPos.col + 1); j++){ //越界跳过 if((i < 0) || (i >= this.allRow) || (j < 0) || (j >= this.allCol)){ continue; } if((i != curPos.row) && (j != curPos.col)){//忽略斜角 continue; } else if(this.palace[i][j] && ((this.palace[i][j] == boxType.LAND) || (this.palace[i][j] == boxType.BODY))){ let tmp = this.palace[i][j]; this.palace[i][j] = boxType.WALL; //标记为不可走 //保存路线 let r = {}; r.row = i; r.col = j; result.push(r); this.getPath(r, step + 1, result); this.palace[i][j] = tmp; //尝试结束,取消标记 result.pop(); } } } },
4. 游戏结算 gameOverLayer
游戏结束后,根据成功推到箱子数,判断游戏是否成功,游戏成功以后,更新关卡信息即可。
判断逻辑如下:
// 游戏结束检测 checkGameOver(){ let count = this.allLevelConfig[this.curLevel].allBox; // 全部推到了指定位置 if(this.finishBoxCount == count){ this.gameOverLayer.active = true; this.gameOverLayer.opacity = 1; this.gameOverLayer.runAction(cc.sequence( cc.delayTime(0.5), cc.fadeIn(0.1) )); // 刷新完成的关卡数 let finishLevel = parseInt(cc.sys.localStorage.getItem("finishLevel") || 0); if(this.curLevel > finishLevel){ cc.sys.localStorage.setItem("finishLevel", this.curLevel); } // 刷新星星等级 cc.sys.localStorage.setItem("levelStar" + this.curLevel, 3); // 刷新最优步数 let best = parseInt(cc.sys.localStorage.getItem("levelBest" + this.curLevel) || 0); if((this.curStepNum < best) || (best == 0)){ cc.sys.localStorage.setItem("levelBest" + this.curLevel, this.curStepNum); } this.playSound(sound.GAMEWIN); this.clearGameData(); } },
Creator组件布局如下:
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