• maya user guider第一课,一些基本概念


    1、maya主要用于建模,动画, 视觉特效,游戏, 和模拟

             一般分为以下几类:

      l  建模: ploygons, nurbs, subdivision surfaces   这是不同的建模方法.

          polygons 是创建模型表面通过建立和reshapeing一些简单的面.

          nurbs则是方便你创建平滑的弯曲的表面通过一些高级的控制

          subdivision surfaces 则允许你编辑所有表面的一个子集,如果表面是由polygon构成的话。

      l  character rigging,角色绑定。大多数的动画中有character,articulated models铰链模型,例如人物,动物,robot,或者其他,都是通过铰链        articulation来move的。maya 提供你define内部的skeletons for character,还提供bind skin从而为变形创建真实的movement。

      l  animation 动画,所有的东西在maya中都是keyable并be animated。

      l  dynamics 动力学,fluids流体,还有其他的simulated effects。 maya有着复杂的工具套件去模拟现实中的effects,例如fire, explosions,fluid,       fur, hair,物理碰撞等。

      l  painting and paint effect。maya有一套graphic tablet。

      l  灯光,阴影,渲染。你可以选择自己的renderers。

    2、maya 的 transformation是针对object的pivot point的。在maya中对一个object的transformation记录在tranform node中。当你group object together的时候,每个group记录它自己的transformations。这使创建hierarchical animation更简单。

    group objects together: edit->group , 选择group:window->outliner

    3、world space, object space, local space:

    world space就是grid网格那个。object space原点在object的pivot point,local space和object space类似,他的原点坐标和方向向量和object的parent node一样。这在需要object作为一个组中一员进行transformed的时候比较好。

    4、Nodes and attributes:

             maya是由node构成的,一个object由不同的node组成。creation node记录了创建object的操作, transform node记录了object的tranform情况。        

             attribute是控制了一个node怎么工作。例如一个tranform node 有x,y,z方向的rotation属性值。

             keyable attributes:可以在任何node的任何属性上实施动画操作。

    5、场景scene的两种视图:hierarchy和dependency

             (1)hierarchy:hierarchical list of nodes,展现了node之间的父子关系

                       使建模和动画更容易。transform 一个父node,子node也会被transform。

                       parenting只是使一个node成为另一个node的child。

                       grouping为了控制多个物体像一个node一样,你可以将这些objects group到一个新的transform node下。这样就可以对一个组进行move, shade,texture等操作了。

             (2)dependency graph:一个连接各个nodes的图,主要展现nodes之间的input和output。

                       dg是node的链,描述了一系列从最初到目前的操作。每一个dg中的node表示对scene的一个操作,最终的结果就是当前的scene。

                       这使得可以modify或者reshape输入的objects,改变node的attribute,改变node的connections,或者删除node,使得maya自动的即时的更新整个场景。

                       the connections between creation and editing nodes被称为构造历史,因为它记录了scene是怎么被创建的。

    6、outliner:表示所有的objects的hierarchy。一般用来1.选择object,2.改变nodes的hierarchy

    7、node的类型:

    (1)transform node:包含一个object的transformation属性,包括translation,rotation,scale值,还有他与其他nodes之间parent-child关系

    (2)shape nodes:包括除了objects的transform node属性以外的几何属性。shape node是transform node的儿子,一个transform node只有一个shape node。

    (3)hidden nodes:被 display->hide隐藏掉的node。default cameras被hide了。

    (4)underworld nodes:shape node下的一对node,当你创建curve on surface时, maya创建一个underworld transform node 和一个shape node为这条曲线,这个underworldnode的cv控制点position有uv坐标。(没懂~)

    (5)rendering nodes:material和textures都有node来存储他们的属性。texture placement nodes拥有控制纹理如何fit到surface上的属性。光照也有其node。

    (6)asset nodes:将一些nodes 打包。

    (7)utility nodes:为shader network提供其他的functions。

    (8)script nodes:storing a mel script,

                       可以设置script node为以下事件

                                当一个node是从file中读取出来

                                渲染一帧的前后期处理

                                渲染动画的前后

                                当一个file被关闭,或者取消引用。

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