吴刚实践总结手机网游十大金科玉律
以下是本人武断的几个说法,管用不管用不清楚,但确实是实践得出,大家做个参考吧。
1.手机网络游戏也许根本不需要公测。
如果你指望公测之后就可以正式收费,那么你将流失大量的用户。而现有的包月或者计时收费模式也许就是根本不可行的。
2.手机网络游戏的玩家比你们想象的简单。他们也许根本就不是冲着游戏而来。
有空看看手机搜索引擎上的一些热点搜索词语也许你就能明白,是谁在玩你的手机游戏,或者说,你的手机游戏到底该给谁去玩。
3.手机网络游戏的用户与互联网游戏用户的重合度很小。
自己琢磨吧。
4.手机网络游戏的粘着度,不能依靠产品规模来解决问题。
提高产品规模来增强游戏的粘着度是条不归路,多少年的PC游戏、电视游戏已经印证了这一点。手机网络游戏规模的提升可以提高游戏体验,但必然导致用户手机支持率的大幅下降、推广成本的增加。
5.成功的手机网络游戏必然会走向社区化。
你的游戏,还有人再玩么?留存率始终是你必需要面对的问题,自己不妨看看,有多少人在你的游戏里达到了很高的级别,达到了级别又能如何?而你又再为哪些人设计更丰富的关卡。还是那句话,有人玩么?游戏是套规则,善用规则的人将会让用户找到乐趣,而用户与用户之间建立的规则更要比你建立的规则更有效。
6.手机网络游戏推广玩的不是当日新增用户大于当日流失用户
为了寻求在线用户的增长,或者注册用户的增长,加大推广力度也许是可以的,当日新增用户大于流失用户的时候,一定可以在数据方面看起来更好些。但在我看来,手机网络游戏的几个重要指标必须要引起关注:在线用户数、ARPU值、留存率。在线用户关系到你的网络游戏人气,ARPU值关系到现实收入,留存率关系到你的推广成本与收入关系。留住一个客户永远比你获得一个新用户的成本低。关心用户离开的原因比再去创新更有价值。
7.先设计收费模式再设计游戏
CP与SP之间经常是在两个极端上考虑问题,SP更多的想如何赚用户的钱,而CP更多的在想如何做出有意思的游戏。两者其实本不矛盾,从CP做起,如果在设计产品的时候就把如何收费考虑进去,我相信更能让用户接受,而不是生硬的在产品完成后再去想如何通过现有产品赚钱。
8.推广渠道关系到你的用户质量和构成
众所周知,有很多种推广手段,根据推广渠道的不同,其用户的构成与用户的质量也有很大差别。用户是人,人就有差别。
9.手机网络游戏别老升级
如果你的后台技术做的不好,每次升级都要更新JAR包,那我劝你还是能少升就少升。升一次少20%用户都算少的。
10.手机网络游戏能不注册就别注册了
别高估用户对手机的操作能力,他们输入字母比你想象的复杂,他们输入密码时比你想象的忘性大。