• CSharpGL(10)两个纹理叠加


    CSharpGL(10)两个纹理叠加

    本文很简单,只说明如何用shader实现叠加两个纹理的效果。

    另外,最近CSharpGL对渲染框架做了修改,清理一些别扭的内容(DoRender()前后的事件都去掉了,明确了Renderer的概念)。本文顺带也成了对新框架的一个应用过程的例子。

    下载

    这个示例是CSharpGL的一部分,CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL

    先写shader

    Shader是算法,VBO是数据结构。数据结构常有,而算法不常有。先写shader,万事可定。

    Vertex shader

    顶点shader用来设定顶点位置,传递贴图的UV坐标到fragment shader。

     1 #version 150 core
     2 
     3 in vec3 in_Position;
     4 in vec2 in_UV;  
     5 out vec2 pass_UV;
     6 
     7 uniform mat4 projectionMatrix;
     8 uniform mat4 viewMatrix;
     9 uniform mat4 modelMatrix;
    10 
    11 void main(void) 
    12 {
    13     gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_Position, 1.0);
    14 
    15     pass_UV = in_UV;
    16 }

    Fragment shader

    片段shader根据UV坐标获取两个贴图上的颜色,然后按指定比例叠加。

     1 #version 150 core
     2 
     3 in vec2 pass_UV;//从vertex shader传来的UV坐标
     4 out vec4 out_Color;//fragment shader的输出,名字不必是out_Color
     5 uniform sampler2D texture1;
     6 uniform sampler2D texture2;
     7 uniform float percent;//叠加比例
     8 
     9 void main(void) 
    10 {
    11     out_Color = texture(texture1, pass_UV) * percent + texture(texture2, pass_UV) * (1.0 - percent);
    12 }

    后写Renderer

    一个Renderer对应一个(vertex shader+fragment shader+.. shader)组成的shader program。指定两个纹理的关键步骤见下面的代码。

     1         protected override void DoRender(RenderEventArgs e)
     2         {
     3             ShaderProgram program = this.shaderProgram;
     4             // 绑定shader
     5             program.Bind();
     6 
     7             program.SetUniformMatrix4(strprojectionMatrix, projectionMatrix.to_array());
     8             program.SetUniformMatrix4(strviewMatrix, viewMatrix.to_array());
     9             program.SetUniformMatrix4(strmodelMatrix, modelMatrix.to_array());
    10 
    11             //设定第一个贴图
    12             program.SetUniform(strtexture1, 0);//texture1.Name);
    13             GL.ActiveTexture(GL.GL_TEXTURE0);
    14             GL.Enable(GL.GL_TEXTURE_2D);
    15             texture1.Bind();
    16 
    17             //设定第二个贴图
    18             program.SetUniform(strtexture2, 1);//texture2.Name);
    19             GL.ActiveTexture(GL.GL_TEXTURE1);
    20             GL.Enable(GL.GL_TEXTURE_2D);
    21             texture2.Bind();
    22             
    23             program.SetUniform(strpercent, percent);
    24 
    25             if (this.vertexArrayObject == null)
    26             {
    27                 var vertexArrayObject = new VertexArrayObject(
    28                     this.positionBufferRenderer,
    29                     this.colorBufferRenderer,
    30                     //this.normalBufferRenderer,
    31                     this.indexBufferRenderer);
    32                 //创建的过程就是执行一次渲染的过程,所以不必再调用Render(e, program);
    33                 vertexArrayObject.Create(e, program);
    34 
    35                 this.vertexArrayObject = vertexArrayObject;
    36             }
    37             else
    38             {
    39                 this.vertexArrayObject.Render(e, program);
    40             }
    41 
    42             // 解绑shader
    43             program.Unbind();
    44 
    45             texture2.Unbind();
    46             texture1.Unbind();
    47         }
    Renderer.DoRender(RenderEventArgs e)

    总结

    要同时使用多个贴图的关键是调用GL.ActiveTexture(GL.GL_TEXTURE0);

     

    //设定第一个贴图

    program.SetUniform(strtexture1, 0);//texture1.Name);

    GL.ActiveTexture(GL.GL_TEXTURE0);

    GL.Enable(GL.GL_TEXTURE_2D);

    texture1.Bind();

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/bitzhuwei/p/CSharpGL-10-overlay-textures.html
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