• android 常见的解决(mdpi、hdpi 、xhdpi、xxhdpi )屏幕调整


    查询到执行的system service后,就能够在dumpsys后面加上service的名字,查看指定的service信息。

    adb shell dumpsys activity

    adb shell dumpsys cpuinfo

    adb shell dumpsys battery

    adb shell dumpsys window(最后部分能够看到分辨率的信息)=====

    -------------------------------------------------

     Android Developers关于dp的文档我看过N次,那个px和dp的转换公式我记得非常清楚: px = dp * (dpi / 160),原来这里的dpi是归一化后的dpi,可能值仅仅有120(low)、160(medium)、240(high)、 320(xhigh)四种,而我之前理解的居然是实际设备真实的dpi!

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    1 Android手机眼下常见的分辨率

    4:3
    VGA     640*480 (Video Graphics Array)
    QVGA  320*240 (Quarter VGA)
    HVGA  480*320 (Half-size VGA)
    SVGA  800*600 (Super VGA)
    5:3
    WVGA  800*480 (Wide VGA)
    16:9
    FWVGA 854*480 (Full Wide VGA)
    HD        1920*1080 High Definition
    QHD     960*540
    720p    1280*720  标清
    1080p  1920*1080 高清

    1.2 分辨率相应DPI
    "HVGA    mdpi"
    "WVGA   hdpi "
    "FWVGA hdpi "
    "QHD      hdpi "
    "720P     xhdpi"
    "1080P   xxhdpi "      =======》看清

    2 屏幕适配的注意事项
    2.1.1 AndroidManifest.xml设置
    在中Menifest中加入子元素
    android:anyDensity="true"时,应用程序安装在不同密度的终端上时,程序会分别载入xxhdpi、xhdpi、hdpi、mdpi、ldpi目录中的资源。

    相反,假设设为false,即使在目录下拥有同样资源,应用不会自己主动地去对应目录下寻找资源:
    1) 假设drawable-hdpi、drawable-mdpi、drawable-ldpi三个目录中有同一张图片资源的不同密度表示,那么系统会去载入drawable_mdpi目录中的资源;
    2) 假设drawable-hpdi中有高密度图片,其他两个目录中没有相应图片资源,那么系统会去载入drawable-hdpi中的资源,其他同理。
    3) 假设drawable-hdpi,drawable-mdpi中有图片资源,drawable-ldpi中没有。系统会载入drawable-mdpi中的资源,其它同理。使用最接近的密度级别。
    2.1.2 横屏竖屏文件夹区分
    1) drawable
    a) drawable-hdpi该图片即适用于横屏,也适用于竖屏;
    b) drawable-land-hdpi,当屏幕为横屏。且为高密度时。载入此目录的资源;
    c) drawable-port-hdpi,当屏幕为竖屏,且为高密度时。载入此目录中的资源。其它同理。
    2) layout
    在res文件夹下建立layout-port和layout-land两个文件夹,里面分别放置竖屏和横屏两种布局文件。以适应对横屏竖屏自己主动切换。
    2.2 多屏幕适配的4条黄金原则
    1) 在layout文件里设置控件尺寸时应採用fill_parent、wrap_content、match_parent和dp。
    详细来说。设置view的属性android:layout_width和android:layout_height的值时。wrap_content,match_parent或dp比px更好。文字大小应该使用sp来定义。
    2) 在程序的代码中不要出现详细的像素值。在dimens.xml中定义;
    为了使代码简单,android内部使用pix为单位表示控件的尺寸,但这是基于当前屏幕基础上的。为了适应多种屏幕。android建议开发人员不要使用详细的像素来表示控件尺寸。


    3) 不使用AbsoluteLayout(android1.5已废弃) ,能够使用RelativeLayout替代;
    4) 对不同的屏幕提供合适大小的图片。


    不同大小屏幕用不同大小的图片,low:medium:high:extra-high图片大小的比例为3:4:6:8;举例来说,对于中等密度(medium)的屏幕你的图片像素大小为48×48。那么低密度(low)屏幕的图片大小应为36×36,高(high)的为72×72。extra-high为96×96。
    2.3 使用9-patch PNG图片
    使用图片资源时,假设出现拉伸,由于图片处理的原因。会变形。导致界面走形。9-patch PNG图片也是一种标准的PGN图片,在原生PNG图片四周空出一个像素间隔,用来标识PNG图片中哪些部分能够拉伸、哪些不能够拉伸、背景上的边框位置等。


    “上、左”定义可拉伸区域
    “右、下”定义显示区域,假设用到完整填充的背景图。建议不要通过android:padding来设置边距,而是通过9-patch方式来定义。


    Android SDK中提供了编辑9-Patch图片的工具,在tools文件夹下draw9patch.bat,可以立马看到编辑后的拉伸效果,也可以直接用其它图片编辑工具编辑,可是看不到效果。


    2.4 不同的layout
    Android手机屏幕大小不一,有480x320, 640x360, 800x480……
    如何才干让Application自己主动适应不同的屏幕呢?

    事实上非常easy。仅仅须要在res文件夹下创建不同的layout文件夹,比方:layout-640x360、layout-800x480……全部的layout文件在编译之后都会写入R.java里,而系统会依据屏幕的大小自己选择合适的layout进行使用。

    总结:最好在mainifest里面加入

    <!--对于非常高的分辨率,除採用对应的图片外,还须要加上例如以下配置,来更好的适配屏幕 -->
        <supports-screens
            android:smallScreens="true"
            android:normalScreens="true"
            android:largeScreens="true"
            android:anyDensity="true" />

    in
    表示英寸,是屏幕的物理尺寸。

    每英寸等于2.54厘米。比如我们常常说的手机屏幕大小有,5(英)寸、4(英)寸就是指这个单位。这些尺寸是屏幕的对角线长度。假设手机的屏幕是4英寸,表示手机的屏幕(可视区域)对角线长度是4 X 2.54 = 10.16厘米
    dpi
    dpi是Dots Per Inch的缩写, 每英寸点数,即每英寸包括像素个数。比方320X480分辨率的手机,宽2英寸。高3英寸, 每英寸包括的像素点的数量为320/2=160dpi(横向)或480/3=160dpi(纵向),160就是这部手机的dpi,横向和纵向的这个值都是同样的。原因是大部分手机屏幕使用正方形的像素点。
    density
    屏幕密度,density和dpi的关系为 density = dpi/160
    dp
    也即dip,设备独立像素,device independent pixels的缩写,Android特有的单位,在屏幕密度dpi = 160屏幕上,1dp = 1px。
    sp
    和dp非常类似。一般用来设置字体大小。和dp的差别是它能够依据用户的字体大小偏好来缩放。


    Android Drawable
    我们新建一个Android项目后应该能够看到非常多drawable目录。分别相应不同的dpi
    drawable-ldpi (dpi=120, density=0.75)
    drawable-mdpi (dpi=160, density=1)
    drawable-hdpi (dpi=240, density=1.5)
    drawable-xhdpi (dpi=320, density=2)
    drawable-xxhdpi (dpi=480, density=3)

    市面上的一些Android教程大多都是教的是为每种dpi都出一套图片资源,这个固然是一种解决的方法。但同一时候也是一种非常笨的方法,为美工或者设计添加了不少的工作量不说。同一时候也会让你的apk包变的非常大。那么有没有什么好的方法既能保证屏幕适配,又能够最小占用设计资源,同一时候最好又仅仅使用一套dpi的图片资源呢?
    首先必须清晰一个自己主动渲染的概念,Android SDK会自己主动屏幕尺寸选择相应的资源文件进行渲染。如SDK检測到你手机dpi是160的话会优先到drawable-mdpi目录下找相应的图片资源,注意仅仅是优先。假设你手机dpi是160,可是你仅仅在xhpdi目录下有相应的图片资源文件。程序一样能够正常执行。

    所以理论上来说仅仅须要提供一种规格的图片资源就ok了,假设仅仅提供ldpi规格的图片。对于大分辨率的手机假设把图片放大就会不清晰,所以须要提供一套你须要支持的最大dpi的图片。这样即使用户的手机分辨率非常小,这样图片缩小依旧非常清晰。
    xhdpi成为首选
    上面说了仅仅须要提供一套大的dpi的图片就ok了,如今市面手机分辨率最大可达到1080X1920的分辨率。如Nexus5。dpi属于xxhdpi,可是毕竟还没普及,眼下市面上最普遍的高端机的分辨率还多集中在720X1080范围,也就是多集中在xhdpi。所以眼下来看xhpdi规格的图片成为了首选。当然随着技术规格的提高以后发展,以后可能市场上xxdpi的手机会越来越普遍。但这是后话。  设计资源紧张怎么办?
    在如今的App开发中,基本都会有iOS和Android版本号。有些公司为了保持App不同版本号的体验交互一致。还有些公司的设计资源可能比較紧张。这些情况下iOS和Android版本号基本是一个设计师主导,而大多数情况下设计师可能更会以iPhone手机为基础进行设计,包含后期的切图之类的。这个时候身为Android开发者你是否还要求设计师单独为Android端切一套图片资源呢?这会让你们的设计师崩溃的。以下就来告诉一个项目中总结的更棒的方法。
    相信设计师们一般都会用最新的iPhone5(5s和5的尺寸以及分辨率都一样)来做原型设计,而iPhone5的屏幕分辨率为640X1164, 屏幕尺寸为4英寸。依据勾股定理(a^2 + b^2 = c^2)640^2+1164^2=1764496, 然后那么其根源,可以得到屏幕对角线,分辨率:1328,除以4可以得出iphone5的dpi:1328/4≈332 如可以看到的iPhone5屏幕dpi约等于320, 只属于xhdpi,所以你说有没有专门为设计师,你可以很自豪Android结束切图,直接到iPhone一个切图像资源进drawable-xhdpi目录里ok该。


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