• Swift编程语言学习4.3—— 控制语句


    控制传递语句(Control Transfer Statements)

    控制转移语句改变你代码的运行顺序,通过它你能够实现代码的跳转。Swift有四种控制转移语句。

    continue

    break

    fallthrough

    return

    我们将会在以下讨论continue、break和fallthrough语句。return语句将会在函数章节讨论。

    Continue

    continue语句告诉一个循环体立马停止本次循环迭代,又一次開始下次循环迭代。就好像在说“本次循环迭代我已经运行完了”,可是并不会离开整个循环体。

    注意:

    在一个for条件递增(for-condition-increment)循环体中,在调用continue语句后,迭代增量仍然会被计算求值。循环体继续像往常一样工作,只不过循环体中的运行代码会被跳过。

    以下的样例把一个小写字符串中的元音字母和空格字符移除,生成了一个含义模糊的短句:

    let puzzleInput = "great minds thinkalike"
    var puzzleOutput = ""
    for character in puzzleInput {
       switch character {
       case "a", "e", "i", "o","u", " ":
           continue
       default:
           puzzleOutput += character
        }
    }
    println(puzzleOutput)
       // 输出 "grtmndsthnklk"


    在上面的代码中,仅仅要匹配到元音字母或者空格字符,就调用continue语句,使本次循环迭代结束,从新開始下次循环迭代。这样的行为使switch匹配到元音字母和空格字符时不做处理,而不是让每个匹配到的字符都被打印。

    Break

    break语句会立马结束整个控制流的运行。当你想要更早的结束一个switch代码块或者一个循环体时,你都能够使用break语句。

    循环语句中的 break

    当在一个循环体中使用break时,会立马中断该循环体的运行,然后跳转到表示循环体结束的大括号(})后的第一行代码。不会再有本次循环迭代的代码被运行,也不会再有下次的循环迭代产生。

    Switch 语句中的 break

    当在一个switch代码块中使用break时,会马上中断该switch代码块的运行,而且跳转到表示switch代码块结束的大括号(})后的第一行代码。

    这样的特性能够被用来匹配或者忽略一个或多个分支。由于 Swift 的switch须要包括全部的分支并且不同意有为空的分支,有时为了使你的意图更明显,须要特意匹配或者忽略某个分支。那么当你想忽略某个分支时,能够在该分支内写上break语句。当那个分支被匹配到时,分支内的break语句马上结束switch代码块。

    注意:

    当一个switch分支只包括凝视时,会被报编译时错误。凝视不是代码语句并且也不能让switch分支达到被忽略的效果。你总是能够使用break来忽略某个分支。

    以下的样例通过switch来推断一个Character值是否代表以下四种语言之中的一个。为了简洁,多个值被包括在了同一个分支情况中。

    let numberSymbol: Character = "三"  // 中文简体里的数字 3
    var possibleIntegerValue: Int?
    switch numberSymbol {
    case "1", "١","一", "๑":
       possibleIntegerValue = 1
    case "2", "٢","二", "๒":
       possibleIntegerValue = 2
    case "3", "٣","三", "๓":
       possibleIntegerValue = 3
    case "4", "٤","四", "๔":
       possibleIntegerValue = 4
    default:
       break
    }
    if let integerValue = possibleIntegerValue{
       println("The integer value of (numberSymbol) is(integerValue).")
    } else {
       println("An integer value could not be found for(numberSymbol).")
    }
    // 输出 "The integervalue of 三 is 3."


    这个样例检查numberSymbol是否是拉丁,阿拉伯,中文或者泰语中的1到4之中的一个。假设被匹配到,该switch分支语句给Int?类型变量possibleIntegerValue设置一个整数值。

    当switch代码块运行完后,接下来的代码通过使用可选绑定来推断possibleIntegerValue是否以前被设置过值。由于是可选类型的缘故,possibleIntegerValue有一个隐式的初始值nil,所以只当possibleIntegerValue曾被switch代码块的前四个分支中的某个设置过一个值时,可选的绑定将会被判定为成功。

    在上面的样例中,想要把Character全部的的可能性都枚举出来是不现实的,所以使用default分支来包括全部上面没有匹配到字符的情况。因为这个default分支不须要运行不论什么动作,所以它仅仅写了一条break语句。一旦落入到default分支中后,break语句就完毕了该分支的全部代码操作,代码继续向下,開始运行if let语句。

    贯穿(Fallthrough)

    Swift 中的switch不会从上一个 case 分支落入到下一个 case分支中。相反,仅仅要第一个匹配到的 case 分支完毕了它须要运行的语句,整个switch代码块完毕了它的运行。相比之下,C 语言要求你显示的插入break语句到每一个switch分支的末尾来阻止自己主动落入到下一个 case 分支中。Swift 的这样的避免默认落入到下一个分支中的特性意味着它的switch 功能要比C 语言的更加清晰和可预測,能够避免无意识地运行多个 case 分支从而引发的错误。

    假设你确实须要 C 风格的贯穿(fallthrough)的特性,你能够在每一个须要该特性的 case 分支中使用fallthroughkeyword。以下的样例使用fallthrough来创建一个数字的描写叙述语句。

    let integerToDescribe = 5
    var description = "The number(integerToDescribe) is"
    switch integerToDescribe {
    case 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19:
       description += " a prime number, and also"
       fallthrough
    default:
       description += " an integer."
    }
    println(description)
    // 输出 "The number 5is a prime number, and also an integer."


    这个样例定义了一个String类型的变量description而且给它设置了一个初始值。函数使用switch逻辑来推断integerToDescribe变量的值。当integerToDescribe的值属于列表中的质数之中的一个时,该函数加入一段文字在description后,来表明这个是数字是一个质数。然后它使用fallthroughkeyword来“贯穿”到default分支中。default分支加入一段额外的文字在description的最后,至此switch代码块运行完了。

    假设integerToDescribe的值不属于列表中的不论什么质数,那么它不会匹配到第一个switch分支。而这里没有其它特别的分支情况,所以integerToDescribe匹配到包括全部的default分支中。

    当switch代码块运行完后,使用println函数打印该数字的描写叙述。在这个样例中,数字5被准确的识别为了一个质数。

    注意:

    fallthroughkeyword不会检查它下一个将会落入运行的case 中的匹配条件。fallthrough简单地使代码运行继续连接到下一个 case 中的运行代码,这和 C 语言标准中的switch语句特性是一样的。

    带标签的语句(Labeled Statements)

    在 Swift 中,你能够在循环体和switch代码块中嵌套循环体和switch代码块来创造复杂的控制流结构。然而,循环体和switch代码块两者都能够使用break语句来提前结束整个方法体。因此,显示地指明break语句想要终止的是哪个循环体或者switch代码块,会非常实用。类似地,假设你有很多嵌套的循环体,显示指明continue语句想要影响哪一个循环体也会非常实用。

    为了实现这个目的,你能够使用标签来标记一个循环体或者switch代码块,当使用break或者continue时,带上这个标签,能够控制该标签代表对象的中断或者运行。

    产生一个带标签的语句是通过在该语句的关键词的同一行前面放置一个标签,而且该标签后面还需带着一个冒号。以下是一个while循环体的语法,相同的规则适用于全部的循环体和switch代码块。

    `label name`: while `condition` {
       `statements`
    }


    以下的样例是在一个带有标签的while循环体中调用break和continue语句,该循环体是前面章节中蛇和梯子的改编版本号。这次,游戏添加了一条额外的规则:

    为了获胜,你必须刚好落在第 25 个方块中。

    假设某次掷骰子使你的移动超出第 25 个方块,你必须又一次掷骰子,直到你掷出的骰子数刚好使你能落在第 25 个方块中。

    游戏的棋盘和之前一样:

    值finalSquare、board、square和diceRoll的初始化也和之前一样:

    let finalSquare = 25
    var board = Int[](count: finalSquare + 1,repeatedValue: 0)
    board[03] = +08; board[06] = +11; board[09]= +09; board[10] = +02
    board[14] = -10; board[19] = -11; board[22]= -02; board[24] = -08
    var square = 0
    var diceRoll = 0


    这个版本号的游戏使用while循环体和switch方法块来实现游戏的逻辑。while循环体有一个标签名gameLoop,来表明它是蛇与梯子的主循环。

    该while循环体的条件推断语句是while square !=finalSquare,这表明你必须刚好落在方格25中。

    gameLoop: while square != finalSquare {
       if ++diceRoll == 7 { diceRoll = 1 }
       switch square + diceRoll {
       case finalSquare:
           // 到达最后一个方块,游戏结束
           break gameLoop
       case let newSquare where newSquare > finalSquare:
           // 超出最后一个方块,再掷一次骰子
           continue gameLoop
       default:
           // 本次移动有效
           square += diceRoll
           square += board[square]
        }
    }
    println("Game over!")


    每次循环迭代開始时掷骰子。与之前玩家掷完骰子就马上移动不同,这里使用了switch来考虑每次移动可能产生的结果,从而决定玩家本次是否可以移动。

    假设骰子数刚好使玩家移动到终于的方格里,游戏结束。break gameLoop语句跳转控制去运行while循环体后的第一行代码,游戏结束。

    假设骰子数将会使玩家的移动超出最后的方格,那么这样的移动是不合法的,玩家须要又一次掷骰子。continue gameLoop语句结束本次while循环的迭代,開始下一次循环迭代。

    在剩余的全部情况中,骰子数产生的都是合法的移动。玩家向前移动骰子数个方格,然后游戏逻辑再处理玩家当前是否处于蛇头或者梯子的底部。本次循环迭代结束,控制跳转到while循环体的条件推断语句处,再决定是否可以继续运行下次循环迭代。

    注意:

    假设上述的break语句没有使用gameLoop标签,那么它将会中断switch代码块而不是while循环体。使用gameLoop标签清晰的表明了break想要中断的是哪个代码块。同一时候请注意,当调用continue gameLoop去跳转到下一次循环迭代时,这里使用gameLoop标签并非严格必须的。由于在这个游戏中,仅仅有一个循环体,所以continue语句会影响到哪个循环体是没有歧义的。然而,continue语句使用gameLoop标签也是没有危害的。这样做符合标签的使用规则,同一时候參照旁边的break gameLoop,可以使游戏的逻辑更加清晰和易于理解。

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