组队成员
031702121 施金海
031702122 史恩泽
原型分析
接口模块
老刘希望开发一套自动化的出牌系统,提供的接口:
- 登录
- 开启一局游戏
- 出牌
- 查询排行榜
- 查询往期对战结果
界面模块
根据提供的接口设计相应的界面,初步的原型囊括的功能如下:
- 欢迎页
- 登录
- 注册
- 战局页
- 开局或加入
- 出牌
- 战绩页
- 排行榜
- 历史战绩列表
- 历史战局详情
具体设计及说明
-
登录界面:输入用户名密码,点击登录进入菜单界面。
-
注册界面:提供返回登录界面按钮。
-
主菜单界面:提供四个入口,对局、排行榜、对局记录、更多玩法。
-
对战界面:根据发到的牌,组合成355三墩进行比赛,可以同时显示对手的出牌。
-
排行榜:显示战绩排行,提供返回主菜单按钮。
-
对局记录界面:展示以往对局的出牌得分详情。
原型开发工具
墨刀+PS。
选择墨刀是因为界面简洁,容易上手;也有一部分原因是看中了墨刀的在线协同开发功能,认为协同开发对提升团队合作效率有很大帮助(虽然最后发现协同开发是付费功能)。
PS用以辅助,设计一些游戏字体及游戏画面。
结对过程
只是因为在人群中多看了你一眼。
没错,是舍友关系。
- 首先确立需求,划分清楚功能模块。
- 明确各自的分功,大概设计出原型的框架。
- 在原型框架的基础之上,进行美化和调整,逐渐完善。
PSP
PSP2.1 | Personal Software Process Stages | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
---|---|---|---|
Planning | 计划 | ||
· Estimate | · 估计这个任务需要多少时间 | 40 | |
Development | 开发 | 1620 | |
· Analysis | · 需求分析 (包括学习新技术) | 300 | |
· Design Spec | · 生成设计文档 | ||
· Design Review | · 设计复审 | ||
· Coding Standard | · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) | 30 | |
· Design | · 具体设计 | 60 | |
· Coding | · 具体编码 | 1000 | |
· Code Review | · 代码复审 | 20 | |
· Test | · 测试(自我测试,修改代码,提交修改) | 120 | |
Reporting | 报告 | 60 | |
· Test Repor | · 测试报告 | 20 | |
· Size Measurement | · 计算工作量 | 10 | |
· Postmortem & Process Improvement Plan | · 事后总结, 并提出过程改进计划 | 30 | |
· 合计 | 1720 |
设计说明
- 最终产品:AI自动化出牌客户端
- 功能概览
- 根据分牌结果,匹配出理想中的最优解,分成355三墩
- 对局过程中显示对手牌型,提高可视化效果
- 查看历史战绩,展示尽量详细的对战细节
- 攻克重点
- 合理调用接口
- 设计算法
困难及解决方法
困难描述
1、对原型设计没有概念,不了解原型设计在开发产品的周期中起到的作用,没有掌握的原型设计工具。
2、不会打十三水。
3、直男审美。没救了~
解决尝试
1、了解原型设计,大致的理解原型设计的方法及作用。
2、寻找原型设计工具教程,选择入手较快的学习。
3、在各种图库、调色板、艺术字网站寻找好的设计,尽量改善审美方面的漏洞。
4、组内约打十三水,通过实战学习。
是否解决
基本掌握了原型设计工具使用方法,审美有一丢丢提升。
有何收获
1、对原型设计有所了解,知道了软件开发的前期准备也是相当重要的。
2、牌技有所提升,奶茶输了不少……
3、找到了一些优秀的设计网站,为以后的开发提供素材经验。
心得体会
史恩泽:原型真的好难,明明在调色板上很好看很协调的颜色,用在界面上就丑的违和。原型设计不只是对按钮框框的拖拽,看到别人把界面设计的很美观,自己也会有“我为什么做不到那样好看”的感觉,然后又是一顿纠结,原来天赋这么重要。
施金海:从零开始学习原型设计,从一脸懵逼到二脸懵逼,从白天到晚上,从入门到放弃,终于还是搞出来了。我很强(在梦里)。
学习进度
第N周 | 新增代码(行) | 累计代码(行) | 本周学习耗时(小时) | 累计学习耗时(小时) | 重要成长 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 103 | 103 | 10 | 10 | 学会了十三水的玩法,对原型设计有了一定的基础 |