• 设计模式之观察者模式(Observer Pattern)


    一.什么是观察者模式?

    把现实世界中的报纸与订阅者的关系抽象出来就是观察者模式,一种报纸对应多个订阅者,订阅者可以随时解除订阅,未订阅的读者也可以随时开始订阅。一旦有新报纸发布,所有的订阅者都会收到新内容。

    在观察者模式中,报纸叫做主题Subject,订阅者叫做观察者Observer,一个Subject可以被多个Observer关注,Observer可以随时解除关注,新的Observer也可以随时关注Subject。Subject内容发生改变时,会通知所有的Observer。

    二.举个例子

    很多网络游戏中都有答题活动,所有参与答题活动的玩家都会同时收到题目信息(延迟忽略不计),未参与活动的玩家可以中途加入,正在答题的玩家也可以随时退出。

    在此例中,游戏服务器就是“一”,玩家是“多”,题目信息就是在它们之间传递的消息。

    怎样才能设计出满足以上要求的类?不妨试试观察者模式。

    首先,定义Subject抽象类:

    package ObserverPattern;
    
    import java.util.ArrayList;
    
    /**
     * @author ayqy
     * 定义Subject抽象类
     *
     */
    public abstract class Subject {
    	ArrayList<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();//观察者列表
    	
    	/**
    	 * 注册主题
    	 * @param o 申请注册该主题的Observer
    	 */
    	public void registSubject(Observer o)
    	{
    		observers.add(o);
    	}
    	
    	/**
    	 * 删除主题
    	 * @param o
    	 */
    	public void reomveSubject(Observer o)
    	{
    		int index = observers.indexOf(o);
    		observers.remove(index);
    	}
    	
    	/**
    	 * 通知所有观察者
    	 * @param arg 该Subject想要传递给Observers的数据
    	 */
    	public void notifyObservers(Object arg)
    	{
    		for(Observer o : observers)
    			o.update(this, arg);
    	}
    }
    

    注意,这里用了抽象类而没有用接口,为什么?

    因为Subject的行为是fixed的,并不需要由子类来扩展。

    -------

    类似的,我们定义Observer抽象类:

    package ObserverPattern;
    
    /**
     * @author ayqy
     * 定义Observer抽象类
     *
     */
    public abstract class Observer {
    	Subject subject = null;//定义该Observer所关注的Subject
    	
    	public abstract void update(Subject subject, Object arg);//定义Observer的更新接口
    }
    

    -------

    下面开始实现我们的自定义Subject——GameServer:

    package ObserverPattern;
    
    /**
     * @author ayqy
     * 定义GameServer类,继承自Subject基类,负责发布题目
     *
     */
    public class GameServer extends Subject{
    	Question ques;//定义题目
    
    	public Question getQues() {
    		return ques;
    	}
    
    	public void setQues(Question q) {
    		this.ques = q;
    		
    		super.notifyObservers(ques);//调用父类方法通知所有Observer
    	}
    }
    

    P.S.GameServer类的成员变量Question是对题目信息的简单封装,Question类包含题号no与题目内容content两部分定义,以及一个toString方法,返回题目描述信息

    -------

    再实现我们的自定义Observer——Player:

    package ObserverPattern;
    
    /**
     * @author ayqy
     * 定义PlayerA,继承自Observer基类,负责接收新题目
     *
     */
    public class PlayerA extends Observer{
    	
    	public PlayerA(Subject sub)
    	{
    		subject = sub;
    	}
    
    	@Override
    	public void update(Subject subject, Object arg) {
    		Question q = (Question)arg;
    		System.out.println("PlayerA received " + q.toString());
    	}
    	
    }
    

    P.S.为了使类层次更加清晰,此处并没有定义Player基类

    很容易复制粘贴得到PlayerB与PlayerC,不再赘述

    至此,我们的模拟答题活动准备工作已经结束了,下面我们需要定义一个测试类来展示观察者模式的魅力。

    三.效果示例

    定义如下Test类:

    package ObserverPattern;
    
    /**
     * @author ayqy
     * 实现一个测试类,模拟网络游戏答题活动(游戏服务器按时更新题目信息并通知所有参与答题的玩家)
     *
     */
    public class Test {
    	public static void main(String[] args)
    	{
    		System.out.println("答题活动即将开始。。");
    		//创建服务器
    		GameServer gs = new GameServer();
    		//创建玩家ABC
    		Observer playerA = new PlayerA(gs);
    		Observer playerB = new PlayerB(gs);
    		Observer playerC = new PlayerC(gs);
    		//为AB注册Subject,C对答题不感兴趣,拒绝注册
    		gs.registSubject(playerA);
    		gs.registSubject(playerB);
    		System.out.println("玩家AB成功参与答题活动。。");
    		System.out.println("答题活动正式开始。。");
    		gs.setQues(new Question(1, "第一题"));
    		gs.setQues(new Question(2, "第二题"));
    		System.out.println("玩家A不想玩了,退出答题活动。。");
    		gs.reomveSubject(playerA);
    		gs.setQues(new Question(3, "第三题"));
    		System.out.println("玩家C想中途加入活动");
    		gs.registSubject(playerC);
    		gs.setQues(new Question(4, "第四题"));
    		System.out.println("答题活动结束。。");
    	}
    }
    

    结果示例:

    四.总结

    从上面的例子可以看出观察者模式的特点:

    1.利用观察者模式可以轻易地建立对象之间“一对多”的依赖关系

    2.利用观察者模式的机制可以很容易的实现这种依赖关系的动态维护

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/ayqy/p/3958590.html
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