之前闲时开发过一个简单的网页版贪食蛇游戏程序,现在把程序的实现思路写下来,供有兴趣同学参考阅读。
代码的实现比较简单,整个程序由三个类,一组常量和一些游戏逻辑以外的初始化和控制代码组成,总共400多行JavaScript。
游戏中的三个类分别是「组成蛇身体的节点」「蛇」「贪食蛇游戏」的抽象,常量用来表示游戏中的各种状态。
先从常量讲起
var TRANSVERSE = 30; var VERTICAL = 40; var LEFT = 1; var RIGHT = 2; var TOP = 3; var BOTTOM = 4; var GAME_START = 1; var GAME_STOP = 2; var GAME_OVER = 3
首先,可以把游戏的逻辑想象成一个不断变换的数据结构,把游戏的界面想象成由一组像素格子组成的长方形,界面渲染程序定时读取游戏数据结构,将数据结构中不同的值表示成不同的颜色并画在游戏界面上。
因此,常量TRANSVERSE和VERTICAL分别代表游戏数据结构的最大边界,也就是游戏界面横向和纵向的像素点个数。
常量LEFT、RIGHT、TOP、BOTTOM分别代表贪食蛇上下左右的走向
常量GAME_START、GAME_STOP、GAME_OVER代表游戏的三个状态,游戏进行中、游戏暂停中、游戏结束
游戏中的三个类是游戏的逻辑实现,相对复杂
贪食蛇蛇身由一系列相互引用的节点组成,是一个链表结构,如下图
每一个节点是SnakeNode类的一个实例
//组成蛇的节点,一个链表结构 var SnakeNode = function(point) { var prevDirection, currDirection, next, pos = point; //获得下一个 this.getNext = function() { return next; } //设置下一个 this.setNext = function(el) { next = el; } //设置方向 this.setDirection = function(value) { currDirection = value; } //获得方向 this.getDirection = function() { return currDirection; } //计算结点下一个位置 this.computePosition = function() { pos = SnakeNode.getNextPoint( pos, currDirection ); if( next ) { next.computePosition(); } if( prevDirection != currDirection ) { prevDirection = currDirection; if( next ){ next.setDirection(currDirection); } } } //获得位置 this.getPosition = function(){ return pos; } } //通过方向计算相对与当前位置的下一个位置 SnakeNode.getNextPoint = function (point, direction) { var newPoint = {}; switch(direction) { case LEFT: newPoint.x = point.x - 1; newPoint.y = point.y ; break; case RIGHT: newPoint.x = point.x + 1; newPoint.y = point.y; break; case TOP: newPoint.x = point.x; newPoint.y = point.y - 1; break; case BOTTOM: newPoint.x = point.x; newPoint.y = point.y + 1; break; } return newPoint; }
蛇身节点有四个属性
prevDirection 上一次移动时的蛇身走向
currDirection 当前蛇身走向
next 节点的下一个节点
pos 节点的位置
六个方法
getNext 获得节点的下一个节点
setNext 设置节点的下一个节点
setDirection 设置节点的方向
getDirection 获得节点的方向
computePosition 计算节点移动后的目标位置
getPosition 获得节点的位置
SnakeNode.getNextPoint 这个方法是一个静态方法, 不属于节点实例, 它的功能是根据方向计算出某一个坐标的下一个坐标, 比如说10和10是某个节点当前的坐标, 那么它向左移动一个单位后坐标就是9和10;向右移动一个单位后坐标就是11和10,同理向上和向下坐标分别是10,9和10,11。
computePosition需要特点说明一下,它在计算出自身移动后的目标位置以后,还会调用它引用的下一个节点的 computePosition方法,然后下一个节点再次执行相同的操作,一直到蛇身的最后一个节点为止,这就是链表的特性。同时如果方向发了变化,这个方法还会把当前节点的方向同步给它引用的下一个节点,就是靠这一点, 蛇身每一个节点的走向才能一致。
通过这一系列属性和方法就能表示出蛇身的节点特性了。
类Snake是整条蛇的抽象表示,代码如下
//蛇 var Snake = function( head ) { var snake = head; var isGameover = false; var self = this; //为蛇增加一个节点 this.addNode = function() { var lastNode = getLastNode(); var point = lastNode.getPosition(); var reverse; switch(lastNode.getDirection()) { case LEFT: reverse = RIGHT; break; case RIGHT: reverse = LEFT; break; case TOP: reverse = BOTTOM; break; case BOTTOM: reverse = TOP; break; } var newPoint = SnakeNode.getNextPoint(point, reverse); var node = new SnakeNode(newPoint); node.setDirection(lastNode.getDirection()); lastNode.setNext(node); } //获所所有蛇节点的位置 this.getAllNodePos = function() { var posList = new Array; var node = snake; do{ posList.push(node.getPosition()); node = node.getNext(); }while(node); return posList; } //获得蛇长度 this.getLength = function() { var count = 0; var node = snake; while(node) { count ++; node = node.getNext(); } return count; } //游戏是否结束 this.isGameover = function() { return isGameover; } //移动 this.move = function() { if (!isGameover) { snake.computePosition(); } checkGameover(); } //根据方向导航 this.setDirection = function (direction) { if( !isGameover ) snake.setDirection(direction); } //获得蛇头位置 this.getHeadPos = function() { return snake.getPosition(); } //获得蛇头方向 this.getHeadDirection = function() { return snake.getDirection(); } var checkGameover = function() { var l = snake.getPosition(); var cl = self.getAllNodePos(); if(l.x < 0 || l.x >= TRANSVERSE || l.y < 0 || l.y >= VERTICAL ) { isGameover = true; return; } for(var i = 0 ; i < cl.length ; i ++) { if(l != cl[i] && cl[i].x == l.x && cl[i].y == l.y) { isGameover = true; return; } } } var getLastNode = function() { var node = snake.getNext(); while( node ){ var nextNode = node.getNext(); if(!nextNode) return node; node = nextNode; } return snake; } }
这个类有三个属性
snake是蛇的脑袋节点,因为是一个链表,所以通过蛇的脑袋就可以访问到蛇的尾巴,因此,蛇的脑袋就可以表示一条蛇了。
isGameover游戏是否结束
self是实例自身的引用,跟游戏逻辑的表示没有任何关系。
八个公有方法
addNode 给蛇身增加一个结点,当蛇吃到食物时会调用这个方法,这个方法会把新的节点追加到最后一个节点(蛇尾)的后面。其中局部变量reverse是用来计算新节点的位置用的,假如当前节点的方向是向右的,那么下一个节点肯定在当前节点的左边,以此类推, reverse变量就是当前节点相反方向的值,细节请结合代码理解。
getAllNodePos 获得蛇身所有节点的位置。
getLength 获得蛇身长度(蛇身节点个数)
isGameover 游戏是否结束
move 移动蛇身,调用一次整个蛇身便移动一下,这里的移动仅仅是数据结构变化,具体效果需要将数据结构结果渲染至页面。
setDirection 设置蛇的游动方向
getHeadPos 获得蛇身的第一个节点(蛇头)的位置
getHeadDirection 获得蛇(蛇头)游动的方向
二个私有方法
checkGameover 检查游戏是否结束,分别检测游戏的第一个节点是否落在 TRANSVERSE和VERTICAL常量定义的范围之外(撞墙)和是否落在蛇身节点的位置之上(咬到自己)。
getLastNode 获得蛇身的最后一个结果
通过SnakeNode和Snake这两个类,便抽象出了贪食蛇的结构和特性,但是现在这条蛇只是一个逻辑结构,是不会动的, 更不能玩。接下来我们便让这条蛇游动起来, 还可以控制它的方向, 让它去觅食并越长越长越游越快。
//贪食蛇游戏 var SnakeGame = function() { var snake ; var moveTimer, randomTimer; var currDirection; var foods = []; var status = GAME_STOP; var context; var self = this; this.onEatOne = function(){}; var getRandom = function(notin) { var avaiable = []; for(var y = 0 ; y < VERTICAL ; y ++) { for(var x = 0 ; x < TRANSVERSE; x++ ) { var j = 0; var avaiableFlag = true; while( j < notin.length ){ var el = notin[j]; if( el.x == x && el.y == y ) { notin.splice(j,1); avaiableFlag = false; break; } j++; } if(avaiableFlag) avaiable.push({ x: x , y: y }); } } var rand = Math.floor(Math.random() * avaiable.length); return avaiable[rand]; } //导航 var navigate = function(direction) { var sd = snake.getHeadDirection(); var d ; if((sd == LEFT || sd == RIGHT) && (direction == TOP || direction == BOTTOM)) d = direction; if((sd == TOP || sd == BOTTOM) && (direction == LEFT || direction == RIGHT)) d = direction; if(d) currDirection = d; } var move = function() { moveTimer = window.setTimeout( move, computeMoveInterval() ); if(currDirection) snake.setDirection( currDirection ); snake.move(); var lc = snake.getHeadPos(); for(var i = 0 ; i < foods.length ; i ++) { if(lc.x == foods[i].x && lc.y == foods[i].y) { snake.addNode(); self.onEatOne(); foods.splice( i, 1 ); break; } } if(snake.isGameover()){ gameover(); return; } draw(); } var createFood = function() { var notin = snake.getAllNodePos().concat(foods); var rand = getRandom(notin); foods.push(rand); } var arrayToMap = function(array) { var map = {}; for(var i = 0 , point ; point = array[i++];) map[[point.x , point.y]] = null; return map; } //获得当前游戏数据结构 var getMap = function() { var board = new Array; for (var y = 0 ; y < VERTICAL; y++) { for (var x = 0 ; x < TRANSVERSE ; x++) { board.push({ x: x, y: y }); } } var cl = snake.getAllNodePos(); var food = arrayToMap(foods); cl = arrayToMap(cl); board = arrayToMap(board); for(var key in cl) board[key] = 'snake'; for(var key in food) board[key] = 'food'; return board; } //获得分数 this.getScore = function() { return snake.getLength() - 1; } //获得级别 this.getLevel = function() { var score = self.getScore(); var level = 0; if(score <= 5) level = 1; else if(score <= 12) level = 2; else if(score <= 22) level = 3; else if(score <= 35) level = 4; else if(score <= 50) level = 5; else if(score <= 75) level = 6; else if(score <= 90) level = 7; else if(score <= 100) level = 8; else level = 9; return level; } var computeMoveInterval = function() { var speed = { '1':200, '2':160, '3':120, '4':100, '5':80, '6':60, '7':40, '8':20, '9':10 } var level = self.getLevel(); return speed[level]; } var gameover = function () { status = GAME_OVER; window.clearTimeout(moveTimer); window.clearInterval(foodTimer); unBindEvent(); alert('游戏结束'); } //获得游戏状态 this.gameState = function () { return status; } //游戏开始 this.start = function() { status = GAME_START; moveTimer = window.setTimeout(move , computeMoveInterval()); foodTimer = window.setInterval(createFood, 5000); bindEvent(); } //暂停游戏 this.stop = function() { status = GAME_STOP; window.clearTimeout(moveTimer); window.clearInterval(foodTimer); unBindEvent(); } this.initialize = function( canvasId ) { var head = new SnakeNode({ x: Math.ceil(TRANSVERSE / 2), y: Math.ceil(VERTICAL / 2) }); head.setDirection([LEFT, RIGHT , TOP , BOTTOM][Math.floor(Math.random() * 4)]) snake = new Snake(head); var canvas = document.getElementById(canvasId); context = canvas.getContext('2d'); } //画界面 var draw = function () { context.fillStyle = '#fff'; context.fillRect(0, 0, 300, 400); var map = getMap(); for (var key in map) { var pointType = map[key]; var x = key.split(',')[0]; var y = key.split(',')[1]; if (pointType == 'snake') { context.fillStyle = '#000'; } else if (pointType == 'food') { context.fillStyle = '#f00'; } else { continue; } context.fillRect( x * 10, y * 10, 10, 10 ); } } //绑定事件 var bindEvent = function () { document.body.onkeydown = function (e) { e = e || window.event; var keyCode = e.keyCode; switch (keyCode) { case 37: navigate(LEFT); break; case 38: navigate(TOP); break; case 39: navigate(RIGHT); break; case 40: navigate(BOTTOM); break; } } } //取消绑定 var unBindEvent = function () { document.body.onkeydown = null; } }
SnakeGame类算不上某一种结构抽象, 它仅仅是一组功能的封装, 其中包括人机交互事件、将数据结构转换成界面和一系列组成游戏的功能。此类比较复杂,就不以讲解之前两个类的方法讲解了。我们从类的实例化为入口开始讲解,然后再逐步扩展至类中的其它方法和属性。
var game = new SnakeGame();
实例化对象,调用构造函数后,类的几个属性被声明或初始化。
var snake ; var moveTimer, randomTimer; var currDirection; var foods = []; var status = GAME_STOP; var context; var self = this; this.onEatOne = function(){};
snake 也就是Snake类的实例
moveTimer 使蛇身运动的setTimeout函数的返回值, clearTimeout此值后,表示游戏暂停
randomTimer 随机产生食物的setInterval函数的返回值,clearInterval后停止生成食物,表示游戏暂停
foods 食物,因为会有多个食物产生,因为初始化为数组来存放食物
status 游戏状态,初始化状态为暂停中
context 游戏界面的canvas对象
self 没有表示实例自身, 跟游戏不相关
onEatOne 并不是属性, 而是游戏的一个事件, 当蛇吃到食物时, 此函数(事件)会被调用以用来通知监听者
game.initialize("snake");
初始化游戏,initialize方法的参数是游戏界面的canvas的元素ID,这个方法的细节如下
this.initialize = function( canvasId ) { var head = new SnakeNode({ x: Math.ceil(TRANSVERSE / 2), y: Math.ceil(VERTICAL / 2) }); head.setDirection([LEFT, RIGHT , TOP , BOTTOM][Math.floor(Math.random() * 4)]) snake = new Snake(head); var canvas = document.getElementById(canvasId); context = canvas.getContext('2d'); }
执行的操作分别是
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实例化蛇的第一个节点,事实上刚开始也只有一个节点,位置设置在界面的中间。
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随机生成一个方向并设置
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实例化Snake类,以head(第一个节点)作为构造函数参数
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引用canvas,获取canvas的context对象
至此,游戏已经初始化完成,然而,此刻的游戏是静止的,我们还需要调用start方法让游戏开始
this.start = function() { status = GAME_START; moveTimer = window.setTimeout(move , computeMoveInterval()); foodTimer = window.setInterval(createFood, 5000); bindEvent(); }
此方法执行的操作分别是
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将游戏的状态设置成 GAME_START常量的值(表示游戏开始)
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让蛇身持续移动
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每5秒生成一个食物
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绑定交互事件,也就是我们用键盘的方向键上下左右控制蛇游动的方向的事件
先看被setTimeout调用的move方法
var move = function() { moveTimer = window.setTimeout( move, computeMoveInterval() ); if(currDirection) snake.setDirection( currDirection ); snake.move(); var lc = snake.getHeadPos(); for(var i = 0 ; i < foods.length ; i ++) { if(lc.x == foods[i].x && lc.y == foods[i].y) { snake.addNode(); self.onEatOne(); foods.splice( i, 1 ); break; } } if(snake.isGameover()){ gameover(); return; } draw(); }
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方法里面还有一次setTimeout调用,起的到作用和setInterval相同
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设置蛇游动的方向
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调用蛇的move方法移动
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获得蛇头的位置,检查它是否与物品的位置重叠,假如重叠那么表示蛇吃到了食物,因为会调用蛇的addNode方法为蛇增加一个结点,并且触发onEatOne事件用来通知外部的事件监听,再将初吃掉的食物从食物列表中拿掉
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判断游戏是否结束,假如没结束那么就执行draw方法将数据结果渲染至游戏界面
再来看 computeMoveInterval 方法,这个方法是setTimeout的第二个参数,在这里表达的意思就是定时执行move方法的时间间隔。
var computeMoveInterval = function() { var speed = { '1':200, '2':160, '3':120, '4':100, '5':80, '6':60, '7':40, '8':20, '9':10 } var level = self.getLevel(); return speed[level]; }
随着游戏的进行,游戏的级别会增加,随着级别增加, 这个值越小, 也就是说move方法被执行的频率就越高,因此蛇游动的速度会越快, 游戏难度也就越大。
createFood每5秒被调用一次生成一个食物
var createFood = function() { var notin = snake.getAllNodePos().concat(foods); var rand = getRandom(notin); foods.push(rand); }
蛇身体所占的位置和已有食物的位置被排除掉,显然食物不能生成在已被占用的位置上。
最后,我们来讲一下draw方法,它的作用是将游戏的数据结构转换为可视化界面
var draw = function () { context.fillStyle = '#fff'; context.fillRect(0, 0, 300, 400); var map = getMap(); for (var key in map) { var pointType = map[key]; var x = key.split(',')[0]; var y = key.split(',')[1]; if (pointType == 'snake') { context.fillStyle = '#000'; } else if (pointType == 'food') { context.fillStyle = '#f00'; } else { continue; } context.fillRect( x * 10, y * 10, 10, 10 ); } }
将游戏结构转换成draw方法可用的数据结构还需要调用两个方法,分别是getMap和arrayToMap
var arrayToMap = function(array) { var map = {}; for(var i = 0 , point ; point = array[i++];) map[[point.x , point.y]] = null; return map; } var getMap = function() { var board = new Array; for (var y = 0 ; y < VERTICAL; y++) { for (var x = 0 ; x < TRANSVERSE ; x++) { board.push({ x: x, y: y }); } } var cl = snake.getAllNodePos(); var food = arrayToMap(foods); cl = arrayToMap(cl); board = arrayToMap(board); for(var key in cl) board[key] = 'snake'; for(var key in food) board[key] = 'food'; return board; }
arrayToMap的作用其实是将一个一维数组转换为二维数组(并不是真正的二维数组,但是为了方便表达就借用二维数组这种结构),只是JavaScript的二维数组表示的有点奇葩,是一个map,所以这个函数的名称就被命名为arrayToMap
getMap函数的逻辑如下
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建一个二维数组,元素个数等于TRANSVERSE * VERTICAL
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获取蛇身所占的位置列表,转换成二维数组
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获得食物所占的位置列表,转换成二维数组
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通过null、snake、food三种值区分空、蛇身节点、食物
最终的数组结构从可视的角度来表示大概是这个样子
[null,null,null,null,null,
null,null,null,food,null,
null,null,null,null,null,
null,null,food,null,null,
null,null,snake,snake,null,
null,null,snake,null,null]
这个结构会随着move方法的调用而不断变化, draw方法就不断的将数据结构渲染至canvas上,整条蛇因此也就动了起来。
最后我们来看bindEvent方法
var bindEvent = function () { document.body.onkeydown = function (e) { e = e || window.event; var keyCode = e.keyCode; switch (keyCode) { case 37: navigate(LEFT); break; case 38: navigate(TOP); break; case 39: navigate(RIGHT); break; case 40: navigate(BOTTOM); break; } } }
这个方法很简单,就是用来监听方向键的事件,然后控制蛇的方向以达到操作游戏的效果。
至此,整个游戏的逻辑也就开发完成了。麻雀虽小,但五脏俱全,这个游戏玩法虽然很少,但确实是一个正儿八经的贪食蛇游戏。附上可运行的源代码的链接地址
http://pan.baidu.com/s/1o7VIcWy
就一个html文件
游戏是我多年前写的,代码略显青涩,函数和变量的命名也是词不达意,但大致意思能表达清楚,大家就将就着看吧。