• OpenGL 中的三维纹理操作


    #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
     
    #include <gl/glut.h>
    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
     
     
    #define WindowWidth  400
    #define WindowHeight 400
    #define WindowTitle  "OpenGL纹理测试"
     
    /* 函数grab
    * 抓取窗口中的像素
    * 假设窗口宽度为WindowWidth,高度为WindowHeight
    */
    #define BMP_Header_Length 54
    void grab(void)
    {
     FILE*    pDummyFile;
     FILE*    pWritingFile;
     GLubyte* pPixelData;
     GLubyte  BMP_Header[BMP_Header_Length];
     GLint    i, j;
     GLint    PixelDataLength;
     
     // 计算像素数据的实际长度
     i = WindowWidth * 3;   // 得到每一行的像素数据长度
     while( i%4 != 0 )      // 补充数据,直到i是的倍数
         ++i;               // 本来还有更快的算法,
     // 但这里仅追求直观,对速度没有太高要求
     PixelDataLength = i * WindowHeight;
     
     // 分配内存和打开文件
     pPixelData = (GLubyte*)malloc(PixelDataLength);
     if( pPixelData == 0 )
         exit(0);
     
     pDummyFile = fopen("dummy.bmp", "rb");
     if( pDummyFile == 0 )
         exit(0);
     
     pWritingFile = fopen("grab.bmp", "wb");
     if( pWritingFile == 0 )
         exit(0);
     
     // 把dummy.bmp的文件头复制为新文件的文件头
     fread(BMP_Header, sizeof(BMP_Header), 1, pDummyFile);
     fwrite(BMP_Header, sizeof(BMP_Header), 1, pWritingFile);
     fseek(pWritingFile, 0x0012, SEEK_SET);
     i = WindowWidth;
     j = WindowHeight;
     fwrite(&i, sizeof(i), 1, pWritingFile);
     fwrite(&j, sizeof(j), 1, pWritingFile);
     
     
     // 读取像素,写入像素数据
     glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
     glReadPixels(0, 0, WindowWidth, WindowHeight,GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pPixelData);
     fseek(pWritingFile, 0, SEEK_END);
     fwrite(pPixelData, PixelDataLength, 1, pWritingFile);
     
     
     // 释放内存和关闭文件
     fclose(pDummyFile);
     fclose(pWritingFile);
     free(pPixelData);
    }  
    // 判断是否为偶数
    int power_of_two(int n)
    {
     if( n <= 0 )
         return 0;
     return (n & (n-1)) == 0;
    }
     
     
     
    /*  函数load_texture
    读取一个BMP文件作为纹理
    如果失败,返回0,如果成功,返回纹理编号
    */
    GLuint load_texture(const char* file_name)
    {
     GLint width, height, total_bytes;
     GLubyte *pixels = 0;
     GLint last_texture_ID;
     GLuint texture_ID = 0;
     
     // 打开文件,如果失败,返回
     FILE *pFile = fopen(file_name, "rb");
     if( pFile == 0 )
         return 0;
     
     // 读取文件中图像的宽度和高度
     fseek(pFile, 0x0012, SEEK_SET);
     fread(&width, 4, 1, pFile);
     fread(&height, 4, 1, pFile);
     fseek(pFile, BMP_Header_Length, SEEK_SET);
     
     // 计算每行像素所占字节数,并根据此数据计算总像素字节数
     {
         GLint line_bytes = width * 3;
         while( line_bytes % 4 != 0 )
             ++line_bytes;
         total_bytes = line_bytes * height;
     }
     
     // 根据总像素字节数分配内存
     pixels = (GLubyte*)malloc(total_bytes);
     if( pixels == 0 )
     {
         fclose(pFile);
         return 0;
     }
     
     // 读取像素数据
     if( fread(pixels, total_bytes, 1, pFile) <= 0 )
     {
         free(pixels);
         fclose(pFile);
         return 0;
     }
     
     // 在旧版本的OpenGL中、如果图像的宽度和高度不是的整数次方,则需要进行缩放
     // 这里并没有检查OpenGL版本,出于对版本兼容性的考虑,按旧版本处理
     // 另外,无论是旧版本还是新版本, 当图像的宽度和高度超过当前OpenGL实现所支持的最大值时,也要进行缩放
     
     GLint max;
     glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &max);
     if( !power_of_two(width)|| !power_of_two(height)
         || width > max || height > max )
     {
         const GLint new_width = 256;
         const GLint new_height = 256; // 规定缩放后新的大小为边长的正方形
         GLint new_line_bytes, new_total_bytes;
         GLubyte* new_pixels = 0;
     
         // 计算每行需要的字节数和总字节数
         new_line_bytes = new_width * 3;
         while( new_line_bytes % 4 != 0 )
             ++new_line_bytes;
         new_total_bytes = new_line_bytes * new_height;
     
         // 分配内存
         new_pixels = (GLubyte*)malloc(new_total_bytes);
         if( new_pixels == 0 )
         {
             free(pixels);
             fclose(pFile);
             return 0;
         }
     
         // 进行像素缩放
         gluScaleImage(GL_RGB,   width, height, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels,
                                 new_width, new_height, GL_UNSIGNED_BYTE, new_pixels);
     
         // 释放原来的像素数据,把pixels指向新的像素数据,并重新设置width和height
         free(pixels);
         pixels = new_pixels;
         width = new_width;
         height = new_height;
     }
     
     
     // 分配一个新的纹理编号
     glGenTextures(1, &texture_ID);
     if( texture_ID == 0 )
     {
         free(pixels);
         fclose(pFile);
         return 0;
     }
     
     // 绑定新的纹理,载入纹理并设置纹理参数.
     glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &last_texture_ID);//在绑定前,先获得原来绑定的纹理编号,以便在最后进行恢复
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID);
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);//指当纹理图像被使用到一个大于它的形状上时,应该如何处理
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
     glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texture_ID);
     
     // 之前为pixels分配的内存可在使用glTexImage2D以后释放
     // 因为此时像素数据已经被OpenGL另行保存了一份(可能被保存到专门的图形硬件中)
     free(pixels);
     return texture_ID;
    }
     
    /* 两个纹理对象的编号
     */
    GLuint texGround;
    GLuint texWall;
     
    void display(void)
    {
     // 清除屏幕
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
     
     // 设置视角
     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
     glLoadIdentity();//在进行变换前,将当前矩阵变为单位矩阵
     gluPerspective(75, 1, 1, 21);
     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     glLoadIdentity();
     gluLookAt(1, 5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
     //前三个参数表示了观察点的位置,中间三个参数表示了观察目标的位置,
     //最后三个参数代表从(0,0,0)到(x,y,z)的直线,它表示了观察者认为的“上”方向
     
     // 使用“地”纹理绘制土地
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texGround);
     glBegin(GL_QUADS);
         glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-8.0f, -8.0f, 0.0f);
         glTexCoord2f(0.0f, 5.0f); glVertex3f(-8.0f, 8.0f, 0.0f);
         glTexCoord2f(5.0f, 5.0f); glVertex3f(8.0f, 8.0f, 0.0f);
         glTexCoord2f(5.0f, 0.0f); glVertex3f(8.0f, -8.0f, 0.0f);
     glEnd();
     // 使用“墙”纹理绘制栅栏
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texWall);
     glBegin(GL_QUADS);
         glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 0.0f);
         glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 1.5f);
         glTexCoord2f(5.0f, 1.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 1.5f);
         glTexCoord2f(5.0f, 0.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 0.0f);
     glEnd();
     
     // 旋转后再绘制一个
     glRotatef(-90, 0, 0, 1);
     glBegin(GL_QUADS);
         glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 0.0f);
         glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 1.5f);
         glTexCoord2f(5.0f, 1.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 1.5f);
         glTexCoord2f(5.0f, 0.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 0.0f);
     glEnd();
     
     // 交换缓冲区,并保存像素数据到文件
     glutSwapBuffers();
     grab();
    }
     
    int main(int argc, char* argv[])
    {
     // GLUT初始化
     glutInit(&argc, argv);
     glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
     glutInitWindowPosition(100, 100);
     glutInitWindowSize(WindowWidth, WindowHeight);
     glutCreateWindow(WindowTitle);
     glutDisplayFunc(&display);
     
     // 在这里做一些初始化
     glEnable(GL_DEPTH_TEST);
     glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     texGround = load_texture("ground.bmp");
     texWall = load_texture("wall.bmp");
     
     // 开始显示
     glutMainLoop();
     
     return 0;
    }
    

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