• 运用GamePlayKit的GKEntity及GKComponent 的iOS游戏开发实例


    GameplayKit是一个面向对象的框架,为构建游戏提供基础工具和技术。 GameplayKit包含用于设计具有功能性,可重用架构的游戏的工具,以及用于构建和增强诸如角色移动和对手行为的游戏玩法特征的技术。

     
    GamePlayKit

    我们这里主要讲GKEntity和GKComponent这二个类;

    GKEntity类(实体): 可以容纳很多组件的容器,根据自己的需求来加入相应的Component组件。

    GKComponent类(组件):代表一种功能和行为,不同的组件代表不同的功能。

    实用功能
    (1)方便通过聚合多种组件,构建复杂的新实体Entity。
    (2)不同的实体GKEntity,通过聚合不同种类的组件GKComponent来实现。
    (3)不必重复写组件,组件可以复用,也易于扩展。
    (4)实体可以实现动态添加组件,以动态获得或者删除某些功能。

    直接通过代码来理解这二个类:

     
    Flying Penguin

    PenguinEntity.swift 是用来管理 Component三个组件的

    
    import SpriteKit
    import GameplayKit
    
    class PenguinEntity:GKEntity {
        
        var spriteComponent:SpriteComponent! // 属性 大小 texture
        var moveComponent:MoveComponent!     // 移动组件功能;
        var animationComponent:AnimationComponent! //拍打翅膀的组件;
        
        init(imageName:String) {
            super.init()
            let texture = SKTexture(imageNamed: imageName)
            spriteComponent = SpriteComponent(entity: self, texture: texture, size: texture.size())
            addComponent(spriteComponent)
            // 加入上下飞动的组件
            moveComponent = MoveComponent(entity: self)
            addComponent(moveComponent)
            
            // 加入拍打翅膀的动画
            let textureAltas = SKTextureAtlas(named: "penguin")
            var textures = [SKTexture]()
            for i in 1...textureAltas.textureNames.count {
                let imageName = "penguin0(i)"
                textures.append(SKTexture(imageNamed: imageName))
            }
            animationComponent = AnimationComponent(entity: self, textures: textures)
            addComponent(animationComponent)
    
        }
         // Add Physics
        func addPhysics(){
            let spriteNode = spriteComponent.node
            spriteNode.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: spriteNode.texture!, size: spriteNode.frame.size)
            spriteNode.physicsBody?.categoryBitMask  = PhysicsCategory.Player
            spriteNode.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Coin | PhysicsCategory.Obstacle | PhysicsCategory.Floor
        }
        
        required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
            fatalError("init(coder:) has not been implemented")
        }
    }
    

    SpriteComponent 组件:精灵的皮肤、大小

    import SpriteKit
    import GameplayKit
    
    class SpriteComponent :GKComponent {
        let node:SKSpriteNode
        init(entity:GKEntity,texture:SKTexture,size:CGSize) {
            node = SKSpriteNode(texture: texture, color: SKColor.clear, size: size)
            node.entity = entity
            super.init()
        }
        
        required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
            fatalError("init(coder:) has not been implemented")
        }
    }
    
    

    MoveComponent 上下飞动

    
    import Foundation
    import GameplayKit
    import SpriteKit
    
    class MoveComponent:GKComponent {
        
    // The node on which animations should be run for this animation component.
    // 引入SpriteComponent 就不用每次都需要像在SpriteComponent里建立精灵的属性了
    // node = SKSpriteNode(texture: texture, color: SKColor.clear, size: size)
        let spriteComponent: SpriteComponent  
        
        init(entity:GKEntity) {
            self.spriteComponent = entity.component(ofType: SpriteComponent.self)!
            super.init()
        }
        
        required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
            fatalError("init(coder:) has not been implemented")
        }
        // 组件 上下飞动;
        func startWobble(){
            let moveUp   = SKAction.moveBy(x: 0, y: 50, duration: 0.5)
            moveUp.timingMode = .easeInEaseOut
            let moveDown = moveUp.reversed()
            let sequence = SKAction.sequence([moveUp,moveDown])
            let repeatWobble = SKAction.repeatForever(sequence)
            spriteComponent.node.run(repeatWobble, withKey: "Wobble")
        }
        
    }
    

    AnimationComponent 拍打翅膀

    import GameplayKit
    import SpriteKit
    
    class AnimationComponent:GKComponent {
        let textures:[SKTexture]
        let spriteComponent: SpriteComponent
        
        init(entity:GKEntity,textures:[SKTexture]) {
            self.spriteComponent = entity.component(ofType: SpriteComponent.self)!
            self.textures = textures
            super.init()
        }
        // 翅膀拍动
        func startAnimation(){
            let flyAction = SKAction.animate(with: textures, timePerFrame: TimeInterval(0.02))
            let repeatAction = SKAction.repeatForever(flyAction)
            spriteComponent.node.run(repeatAction)
        }
        
        required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
            fatalError("init(coder:) has not been implemented")
        }
       
    }
    

    在场景GameScene加入管理器Entity对象

    func setupEntityComponent(){
            let penguin = PenguinEntity(imageName: "penguin01") // 企鹅属于worldNode的子层级;
            let penguinNode = penguin.spriteComponent.node
            penguinNode.position = CGPoint(x: 320, y: 500)
            penguinNode.zPosition = 5
            worldNode.addChild(penguinNode)
           // penguin有移动的功能
            penguin.moveComponent.startWobble()
           // 有拍打翅膀的功能
            penguin.animationComponent.startAnimation()
        }
    

    以上就是应用GKEntity来管理三个组件GKComponent的运用实例。

    源码传送门:https://github.com/apiapia/FlyingPenguinSpriteKitGameTutorial
    更多游戏教学:http://www.iFIERO.com

    补充:英文够好的话,建议上苹果的官网看看 GameplayKit的案例代码:

  • 相关阅读:
    (转)python3 计算字符串、文件md5值
    CF1398D Colored Rectangles(DP)
    Colab运行GitHub代码
    Pytorch错误解决
    SAP内部订单
    料工费
    摘抄,泛起内心的一丝波澜
    审计意见类型
    生产订单设置自动倒冲
    SAP常用事务码及规则tcode
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/apiapia/p/9383837.html
Copyright © 2020-2023  润新知