原则1:用户界面应该是基于用户的心里模型,而不是基于工程实现模型。就是把后台本来很复杂的事情通过设计符合用户日常生活中常用的浏览方式或操作方式。其实这一点是设计师把生活中的细节和数据结合的凝聚点,用户的心理模型抓的越准,界面就会越优秀。
原则2:培养用户使用情景的思维方式做设计。对于一个社交即时通讯产品,添加好友的功能是好友汇聚的来源,虽然米聊微信都绑定手机通讯录,但话又说回来,用户找手机通讯录联系人语音聊天的还是比较少。添加好友是引导用户去发现好友,找好友, 碰好友的一扇门。所以对于这么重要的功能放置在应用程序的哪个位置,在产品前期就会让用户明显的去选择用哪个应用,因为聊天工具的前提是要有人和你聊天。
原则3:尽量少的让用户输入,输入时尽量多给出参考。移动端的虚拟键盘一直是科技界无法解决的一个难题,虚拟键盘的主要缺点:1.输入定位无法反馈,所以无法形成高效的盲打;2.虚拟键盘的空间限制,手指的点击经常造成误按。光是上面这两点就让虚拟键盘在输入上大打折扣,所以我们在设计应用程序时,只要遇到Input Box的控件时,首先就要想到尽量让用户少输入,或者智能的给出参考。
原则4:全局导航需要一直存在,最好还能预览其他模块的动态。全局导航在Web交互设计中比较容易做到,在手机移动端全局导航要看产品设计的需求,什么功能需要全局导航,社交应用通常是:消息,通知,请求;音乐视频应用通常是:下载,搜索;工具类产品经常是核心工具条(tool bar) 比如浏览器,语音助理,音乐识别应用等等。全局导航的价值在于可以让用户在使用过程中不会丢失信息,减少主页面和次级页面之间的跳转次数,当然全局导航中的info-task要能在当前页面完成,如果需要跳转到新界面,就会失去全局导航的意义,因为当出现多个info-task的时候,就需要用户不停的进入全局导航页面来完成。
原则5:提供非模态的反馈,不打断任务流。模态弹出框的书面名称在iphone OS中称作:Alert-box,在Android OS中称:Pop-up box, 我们都知道弹框会打断任务流,所以在有限的屏幕上怎样让这些弹框弱化,或者说优雅、绅士的提醒用户,这个需要设计师来定义。
原则6:不要让用户等待任务完成,用户还要发现更多有意思的地方。移动互联的核心就是给用户带来移动体验的方便和高效,这是移动互联网Apps需要考虑的,用户在使用你产品在很多情况下都是碎片时间, 所以在设计上尽量让用户在短时间内熟悉我们的产品,知道这个产品的诚意,特别是某些等待界面需要设计,不能把一个很枯燥的等待界面呈现在用户的面前,那用户很快就会换其他Apps。
原则7:自动保存用户的输入成果。在移动端,由于输入面板的复杂性,而且触摸输入没有物理按键的反馈自然,特别是手机上去输入一段文字或者信息,对用户而言本身就是一件很痛苦的事情;对产品而言,用户的在你的产品中输入是一个很值得庆幸的事情,所以设计人员需要让你的Apps自动保存用户的输入成果。
原则8:为了程序响应的速度,设计有时候需要担任掩护的作用。科技并不是万能的, 技术依然是移动互联网应用程序最需要优化和完善的,作为技术的盟友设计人员也需要辅佐他们,让用户觉得程序原本就应该是这么运行的。特别是程序响应的速度很多时候不光是技术的问题,与网络环境也有很大的关系,这时候设计人员需要考虑这些客观存在的情况,帮助程序来掩护这些瑕疵,让用户感觉到在使用时是流畅的。
交互设计师 邹剑波Kant:
- 交互上: Don't make me think. (符合用户预期和视觉隐喻)
- UI上: 符合定位用户,符合产品气质,并配合后续发展。
- 功能上:做精核心功能、必要才上、少即是多。
- 总体上:没有原则,被用户驱动,因反馈而变通。
为了创造良好的用户体验,产品方案必须为目标用户量身打造
kentzhu在博客中罗列了产品设计十条原则:
- 技术是很重要的,但用户体验更为重要,通常也更难做好。
- 工程师通常都不是好的用户体验设计师,他们喜欢考虑一个事情如何实施,但用户会考虑用起来怎么样。
- 用户体验设计包括交互设计和视觉设计两部分。
- 产品的功能性和用户体验总是纠结在一起的。
- 为了创造良好的用户体验,产品方案必须为目标用户量身打造。
- 在文档交付开发人员之前,我们要反复检验产品的可用性、合意性和可行性。
- 一个高度真实准确的原型体系是快捷测试产品可用性的保障。
- “高保真”的原型体系是和整个产品团队布道用户体验的最有力的工具。
- 产品经理的工作就是用尽可能少的产品功能,满足用户的需求和对体验的渴望。
- 成功的产品就是为满足某需求不能继续被拆分的最小的功能的集合。
高级设计师 许海霞列举了《认知与设计》读书笔记中的九大原则:
- 原则1:专注于用户和他们的任务,而不是技术。
- 原则2:先考虑功能,在考虑展示。
- 原则3:与用户看任务的角度一致。
- 原则4:为常见的情况而设计。
- 原则5:不要把用户的任务复杂化。
- 原则6:方便学习
- 原则7:传递信息而不是数据
- 原则8:为响应度而设计
- 原则9:让用户试用后再修改
总结:
小编认为,好的设计应该是创新的、实用的、耐久的、简洁的,注重细节的以及美观的。当然,每个人的看法不一,以上这些原型是各位大牛工作中的真知灼见,希望对阅读这篇文章的朋友有所帮助。
当然,设计原则是随着时间的变化而不断变化的,我们欢迎各位网友完善和补充。