• Unity NGUI插件


    前言:关于Unity中关于UI的插件,我们最开始学的是UGUI,是Unity自带的UI系统,而在Unity版本还没更新出UGUI之前,除了NGUI没有一个更好些的插件,所以人们不得不去选择NGUI去制作UI,但随着Unity做出了自己的UGUI系统之后,人们更多是使用Unity自带的UI系统,也就是UGUI,这里我也只是简单的认识一下,毕竟前面学习了UGUI,它们很相似,好了,废话不多说了


    下载NGUI

    在Unity官网的Asset Store中下载UGUI


    看NGUI的例子

    在学习一个插件之前,如果快速的了解这个插件呢?最简单的方式就是查看插件自带的一些例子,通过看这些例子,了解基本的一些实现的功能,以及脚本


    Prefab Toolbar(预设体工具栏)

    • 首先新建一个场景
    • NGUI>>Open>>Prefab Toolbar
    • 会出现一个工具栏,通过它我们可以把UGUI已经做好的预设体(各种UI控件:按钮、复选框、滑条、下拉菜单、进度条、输入框等,跟UGUI中的基本一样)拖到场景中或是层级视图中
    • 我们选中一个Button拖到场景中,会发现UGUI会自动添加一个UI Root(相当于UGUI中的画布)和一个Camera
    • 我们看一下它们的检视面板
      • UI Root
        • Transform组件中多了P、R、S小按钮,它们是用来初始化Transform的
        • UI Root脚本
        • UI Panel脚本
        • 刚体组件
    • Camera
      • 这里的照相机主要不是用来拍摄的照相机,而是用来控制事件的照相机
      • Transform组件
      • Camera组件
      • UI Camera脚本(控制事件)
    • Button
      • Transform组件
      • UI Sprite脚本
      • UI Button脚本
      • 碰撞盒组件(这里需要注意一下,在NGUI中的这些控件如果要想发生事件,必须要有碰撞盒)
    • 在Prefab Toolbar中会有很多页,我们可以点开其他的页,可以往里面添加新的预设体,你可以往里面拖入游戏对象添加新的预设体,也可以点击Add添加已有的预设体
    • 当你添加完毕后,在Prefab Toolbar中会出现你添加的预设体,并且在你保存的路径下会多出个预设体,我这里保存在了Asset目录下,所以会在工程窗口看到刚刚添加的预设体

    Widget Wizared(控件工具)

    • NGUI>>Open>>Widget Wizared
    • 会出现一个控件工具窗口,我们可以修改它里面的属性,值得注意的是:不同模板(控件类型)的属性是不同的。如图中所示,我们用的模板是精灵,那么这里面对应的属性就是精灵模板的属性,包括模板(也就是控件的类型)、精灵贴图、中心枢纽位置、添加该控件到哪个对象(也就是把该控件设为哪个对象的子物体),但是基本的属性不会发生变化:图集、字体样式
    • 添加一个精灵
      • 模板选为Spriie
      • 设置所有的属性
      • 点击Add To,添加到UI Root中
      • 添加完之后,场景中多了个精灵、层级视图中多个精灵对象、精灵对象身上挂载着UI Sprite脚本
    • 由此可见,每添加一个控件,控件身上都会有相应的脚本,来实现这个控件的相应功能,需要注意的是:这里的精灵身上没有通过脚本自动添加碰撞盒,那么它是不能触发事件的,而有些控件是自身就有碰撞盒的,比如说刚开始咱们创建的Button

    创建新的图集

    • 首先把要做成图集的图片设为精灵
    • NGUI>>Open>>Atlas Maker


    • 弹出Atlas Maker窗口,点击New按钮


    • 点击完之后,Altas显示None


    • 选中要添加到新图集的精灵
    • 在Sprites窗口会显示选中的精灵
    • 点击Create
    • 会提示你保存目录,设置命名,点击保存


    • 完成效果


    • 点击View Sprites可以预览图集里面的精灵


    • 保存的目录会多出同名的材质、预设体、导入设置文件三个东西


    这样,包含选中精灵的图集就诞生了

    注意:在NGUI中,不能像在UGUI中直接拖入精灵,而是必须要先设置图集,再从图集中选择精灵


    Anchor (锚点、锚框)

    • 创建一个场景
    • 点开Widget Tool>>Open the New UI Wizard
    • 创建一个UI
      • 点击Create Your UI
    • 场景中会多出个UI Root、Camera,层级视图中也会多出,Widget Tool窗口会多出属性
    • 添加一个精灵到UI Root中
    • 添加锚点
      • 选中UI Root
      • NGUI>>Create>>Anchor
    • 将刚刚创建的精灵作为Anchor的子物体
    • 选中Anchor,设置Anchor的位置为右上角
    • 刚刚是添加锚点,现在是添加锚框
      • 添加一个精灵

      • 选中精灵,将它的Anchors的Type:Unified


      • Target:精灵的参照物

      • Left:精灵的左边距离参照物左边的距离

      • Right:精灵的右边距离参照物右边的距离

      • Bottom:精灵的下边距离参照物下边的距离

      • Top:精灵的上边距离参照物上边的距离

    • 如果将Type:Advanced,则精灵每个边都有对应的参照物

    UI Root脚本

    • Scaling Style:Flexible
    • Minimum Height:当像素小于此值时,不再进行缩放
    • Maximum Height:当像素大于此值时,不再进行缩放
    • Scaling Style:Constrained

    • Content Width:UI根据当前的宽度自动进行缩放

      • Fit:勾选则根据当前的宽度自动进行缩放
    • Content Height:UI根据当前的高度自动进行缩放

      • Fit:勾选则根据当前的高度自动进行缩放
    • Scaling Style:Constrained On Mobiles(跟Constrained类似,只不过是针对移动端的,用第二种就可以)


    UI Panel脚本

    • Alpha:阿尔法(透明度)
    • Depth:渲染深度,深度越大越后被渲染,显示在照相机的最前面
    先比较UI Panel的深度再去比较UI控件的深度
    UI Panel相当于是一个容器,所有的UI控件都在 UI Panel中才能被显示
    • Clipping:裁剪方式
      • None:无
      • Texture Mask:纹理遮罩裁剪
      • Soft Clip:片段裁剪
      • Constrain But Dont Clip:像素裁剪但不片段裁剪、

    Camera脚本

    • Event Type:
      • 3D World:根据三维世界坐标触发事件
      • 3D UI:根据三维UI Root上的像素坐标触发事件
      • 2D World:根据二维世界坐标触发事件
      • 2D UI:根据二维UI Root上的像素坐标触发事件
    • Event Mask:能够触发事件的层
    • Debug:在运行的时,会在Game视图的左上角显示一些信息,当鼠标触发事件的时候,值会发生相应的改变


    • Event Sources:触发事件的来源
      • Mouse:鼠标
      • Touch:触屏
      • Keyboard:键盘
      • Controller:遥控杆
    • Thresholds:微调
      • Mouse Drag:当鼠标距离拖动对象某个像素的时候可以拖动
      • Mouse Click:当鼠标距离点击对象某个像素的时候可以点击
      • Touch Drag:当触屏距离拖动对象某个像素的时候可以拖动
      • Touch Tap:当触屏距离按击对象某个像素的时候可以按击
    • Axes and Keys:轴和键
      • Navigate X:X方向增量自定义名字
      • Navigate Y:Y 方向增量自定义名字
        -Scroll:鼠标滑轮自定义名字

    Panel Tool(面板工具)

    • NGUI>>Open>>Panel Tool
    • 复选框:勾选则显示该Panel
    • DP:渲染深度
    • Panel's Name:Panel名字
    • Layer:所在的层
    • WG:控件个数
    • DC:DrawCall(渲染调用)
    • Tris:三角形个数(一个正方形是由两个三角形组成)
    • Stc:勾选则为静态

    Draw Call Tool(渲染调用工具)

    • NGUI>>Open>>Draw Call Tool
    • Draw Call Filter:渲染调用文件
      • All Panels:所有Panel
        • 下面会显示所有Panel(当前的两个面板)的Draw Call,会根据面板个数和使用图集的不同而分成不同的组,如下图所示,1组和2组是根据不同面板而划分的;而2组和3组是根据使用不同的图集而划分的
        • Material:所用的材质图集
        • Widgets:控件个数
        • Triangles:三角形个数
    • Selected Panel:选择Panel
      • 显示选中的Panel的Draw Call



    触发事件方法一:在编辑器中使用NGUI触发事件

    -功能:点击小书按钮,精灵移动到UI Root中间位置;点击叉号按钮,返回起始位置

    • 搭建场景:两个NGUI按钮、一个NGUI精灵
    • 添加位移动画:
      • 选中精灵,NGUI>>Tween>>Position
    • 在精灵身上会多个Tween Position脚本


      • From:动画播放起始位置
      • To:动画播放终点位置
      • Tweener:动画播放器
        • Play Style:
          • Once:一次
          • Loop:循环
          • Ping Pong:乒乓(在起始位置和终点位置之间来回播放)
        • Animation Curve:动画曲线
        • Duration:持续时间
        • Start Delay:开始的延迟
        • Tween Group:动画组
        • Ignore TimeScale:勾选则忽略时间缩放
    • 选中打开按钮,在UI Button脚本的On Click面板中:

      • Notify:将刚刚添加了动画的对象拖到这
      • Method:TweenPosition/PlayForward(向前播放)


    • 同理,选中关闭按钮,其他跟打开按钮一样,最后的Method换成TweenPosition/PlayReverse(向后播放)


    • Tween Position脚本取消勾选(使用)



    触发事件方法二:通过代码使用NGUI触发事件

    • 如果你刚刚用了第一种方式触发事件,而现在用第二种方式触发事件,你需要把刚刚在两个按钮控件上的On Click中方法取消掉,点击Notify中的减号按钮取消


    • 创建BtnEvent脚本
      • 挂载对象:随意对象
      • 实例对象:
        • Btn Open:ButtonOpen
        • Btn Close:ButtonClose
        • BG:Sprite
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class BtnEvent : MonoBehaviour
    {
    
        public UIButton BtnOpen;
        public UIButton BtnClose;
        public UISprite BG;
        private TweenPosition tp;
    
        private void Awake()
        {
            tp = BG.GetComponent<TweenPosition>();
        }
    
        private void OnEnable()
        {
            BtnOpen.onClick.Add(new EventDelegate(ClickBtnOpen));
            BtnClose.onClick.Add(new EventDelegate(ClickBtnClose));
        }
    
        private void OnDisable()
        {
            BtnOpen.onClick.Remove(new EventDelegate(ClickBtnOpen));
            BtnClose.onClick.Remove(new EventDelegate(ClickBtnClose));
        }
    
        void ClickBtnOpen()
        {
            tp.PlayForward();
        }
    
        void ClickBtnClose()
        {
            tp.PlayReverse();
        }
    }
    
    


    作者:Joe_Game
    链接:https://www.jianshu.com/p/98541f18999c
    来源:简书
    著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
  • 相关阅读:
    Linux的安装(虚拟机环境)与基础配置
    爬虫之proxy(代理)
    爬虫之UserAgent
    爬虫之urllib.error模块
    【React自制全家桶】五、React组件的生命周期函数详解
    【React自制全家桶】四、React中state与props的分析与比较
    【React自制全家桶】三、React使用ref操作DOM与setState遇到的问题
    【React自制全家桶】二、分析React的虚拟DOM和Diff算法
    小程序API:wx.showActionSheet 将 itemList动态赋值
    解决json_encode中文乱码问题
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/YZFHKMS-X/p/11964164.html
Copyright © 2020-2023  润新知