什么是事件总线呢?官方的文档说,它是一个单例对象,由其他的类共同拥有,可以用来触发和处理事件。这个东西确实比较陌生,为什么要使用事件总线,或者说事件总线的优势是什么???首先我们可以明确的是,事件总线的出现是用来代替我们传统的事件的,那么我们传统的事件到底有什么不好呢??我们由浅入深,慢慢研究。
事件我们都比较熟悉,我们用两个例子回顾一下。
1.第一个例子,以前我们在winform的开发程序中到处都是事件,比如
sender:触发事件的对象
e:事件的数据,传递参数
方法中的内容:事件的处理逻辑。
2.第二个例子,发布-订阅模式
发布者:创建委托事件,然后调用委托事件(触发事件)
订阅者:编写事件的触发逻辑
以猫捉老鼠的故事为例子
猫
public class Cat { /// <summary> /// 事件的处理逻辑 /// </summary> /// <param name="mouseName"></param> public void CatchMouse(string mouseName) { Console.WriteLine("小猫说: "); Console.WriteLine("我抓住了{0}",mouseName); } }
老鼠
public class Mouse { //定义委托 public delegate void CommingHandler(string name); //声明事件委托 public event CommingHandler CommingEventHandler; public Mouse(string name) { this.Name = name; } public void Comming(string name) { Console.WriteLine("老鼠说: "); Console.WriteLine("我的名字是{0},I am Comming!", name); //发布事件 CommingEventHandler(name); } public string Name { get; set; } }
猫捉老鼠
class Program { static void Main(string[] args) { Cat c1 = new Cat(); Mouse m1 = new Mouse("1号老鼠"); //订阅事件 m1.CommingEventHandler += c1.CatchMouse; //触发事件 m1.Comming(m1.Name); Console.ReadLine(); } }
从上面的两个例子中,我们可以总结一点东西,如何组成一个事件??
第一个例子:sender+e+事件的处理逻辑=事件
第二个例子:老鼠+老鼠的名字+CatchMouse的处理逻辑=事件
触发事件的对象+描述事件的参数+事件触发的处理逻辑=事件
前两个参数都是老鼠的参量统称为事件源,后一个参数是猫的动作统称为事件的处理,所以事件的本质就是事件源和事件的处理逻辑。
现在又有一个问题来了,如果出现一个需求,我们的猫要订阅一个猫吃一只多少斤鱼的事件FishCommingEventHandler,怎么做呢?此时事件源变成了鱼,事件的逻辑变成了”猫吃鱼“,这个动作,我们通常的做法一般都是重新定义一个委托事件,然后完成相应的处理逻辑。由此可以看出,我们的事件通用性很差劲,每次出现新的需求都需要重新写处理逻辑。变化的点:事件源和事件的处理。
二. 通用的发布-订阅模式
(1)抽象事件源
为了统一事件源的变化,我们定义一个抽象的父类
/// <summary> /// 抽象事件源接口 /// </summary> public interface IEventData { /// <summary> /// 触发事件的对象 /// </summary> object EventSource { get; set; } /// <summary> /// 触发事件的时间 /// </summary> DateTime EventTime { get; set; } }
/// <summary> /// 所有的事件源都必须继承的父类,事件源就是参数,传递参数的作用,相当于老鼠的名字,鱼的名字 /// </summary> public class EventData : IEventData { public object EventSource { get ; set ; } public DateTime EventTime { get; set; } public EventData() { EventTime = DateTime.Now; } }
/// <summary> /// 自定义参数,封装变化 /// </summary> public class SelfDefineEventData:EventData { public string MouseName { get; set; } public float FishWeight{ get; set; } }
(2)接下来就是对事件逻辑进行处理,统一事件触发的方法,如果事件的方法不同一,将会造成通用性变差,同时需要手动匹配事件源,所以需要注意的是事件源和事件的处理是绑定在一起的。
/// <summary> /// 标志接口,mark /// </summary> public interface IEventHandler { } /// <summary> /// 泛型接口,事件源和事件的处理是一起的 /// </summary> /// <typeparam name="TEventData"></typeparam> public interface IEventHandler<TEventData> : IEventHandler where TEventData : IEventData { /// <summary> /// 根据事件源,做出相应的处理 /// </summary> /// <param name="eventData"></param> void Handle(TEventData eventData); }
我们为事件1 (猫捉老鼠)和事件2 (猫吃了一只XX的鱼)定义一个统一的委托类
public delegate void SelfDefineEventHandler(SelfDefineEventData eventData);
修改我们老鼠的类和鱼类
public class Mouse { //声明事件委托 public event SelfDefineEventHandler selfEventHandler; public Mouse(string name) { this.Name = name; } public void Comming(string name ) { Console.WriteLine("老鼠说: "); Console.WriteLine("我的名字是{0},I am Comming!", name); //触发事件 selfEventHandler(new SelfDefineEventData() { MouseName=name}); } public string Name { get; set; } } public class Fish { //声明事件委托 public event SelfDefineEventHandler selfEventHandler; public Fish(int weight) { this.Weight = weight; } public void Comming(int weight) { Console.WriteLine("小鱼说: "); Console.WriteLine("我的重量是{0},I am Comming!", weight); //触发事件 selfEventHandler(new SelfDefineEventData() { FishWeight = weight }); public int Weight { get; set; } }
从上面的代码中,由于我们统一了事件源EventData,委托参数保证了一致性,所以实现了委托的共用。
修改我们的猫类
public class Cat:IEventHandler<SelfDefineEventData> { /// <summary> /// 事件的处理逻辑 /// </summary> /// <param name="mouseName"></param> public void CatchMouse(string mouseName) { Console.WriteLine("小猫说: "); Console.WriteLine("我抓住了{0}",mouseName); } public void Handle(SelfDefineEventData eventData) { //处理猫捉老鼠 if(!string.IsNullOrEmpty(eventData.MouseName)) { Console.WriteLine("小猫说: "); Console.WriteLine("我抓住了{0}", eventData.MouseName); } //处理猫吃鱼 if (eventData.FishWeight != 0) { Console.WriteLine("小猫说: "); Console.WriteLine("我吃了{0}斤鱼", eventData.FishWeight); } } }
猫捉老鼠和猫吃鱼
static void Main(string[] args) { Cat c1 = new Cat(); Mouse m1 = new Mouse("1号老鼠"); Fish f1 = new Fish(20); //订阅事件 m1.selfEventHandler += c1.Handle; //这边的事件变量定义的名字一样了,可以用不同的名字区分,这是事件不是委托 f1.selfEventHandler += c1.Handle; //触发事件 m1.Comming(m1.Name); f1.Comming(f1.Weight); Console.ReadLine(); }
从上面的代码可以看出我们统一了事件处理逻辑为Handle
上面的代码从逻辑上来看,每次都是同时触发执行了所有的注册事件,那么如果我需要只触发一个事件????那么我们只需要对传入参数EventData进行判断即可,方案有两个:
1.直接在SelfDefineEventData中将EventSource赋值为Mouse和Fish,然后在Handle方法中判断EventSource的类型
这种方式是承接上面的实现代码的,突然发现一个问题,上面的代码虽然可以跑的通,但是有一种过度封装的感觉,本来每一个XXEventData都是继承自EventData,都是一个独立的模块,所以我们上面的代码违背了单一性原则
2.分别定义两个EventData:FishEventData和MouseEventData,然后在Handle中判断eventData的类型,所以我们采用这种方法,并将前面的代码重新修改
定义事件源
public class MouseEventData : EventData { public string MouseName { get; set; } } public class FishEventData : EventData { public float FishWeight { get; set; } }
修改鱼和老鼠类
public class Mouse { //声明事件委托 public event MouserEventHandler selfEventHandler; public Mouse(string name) { this.Name = name; } public void Comming(string name ) { Console.WriteLine("老鼠说: "); Console.WriteLine("我的名字是{0},I am Comming!", name); //触发事件 selfEventHandler(new MouseEventData() { MouseName = name}); } public string Name { get; set; } } public class Fish { //声明事件委托 public event FishEventHandler selfEventHandler; public Fish(float weight) { this.Weight = weight; } public void Comming(float weight) { Console.WriteLine("小鱼说: "); Console.WriteLine("我的重量是{0},I am Comming!", weight); //触发事件 selfEventHandler(new FishEventData() { FishWeight = weight }); } public float Weight { get; set; } }
定义不同的事件委托
public delegate void MouserEventHandler(MouseEventData eventData ); public delegate void FishEventHandler(FishEventData eventData);
修改猫类
public class Cat:IEventHandler<IEventData> { public void Handle(IEventData eventData) { if (eventData is MouseEventData) { var mouseData = (MouseEventData)eventData; //处理猫捉老鼠 if (!string.IsNullOrEmpty(mouseData.MouseName)) { Console.WriteLine("小猫说: "); Console.WriteLine("我抓住了{0}", mouseData.MouseName); } } if (eventData is FishEventData) { var fishData = (FishEventData)eventData; //处理猫吃鱼 if (fishData.FishWeight != 0) { Console.WriteLine("小猫说: "); Console.WriteLine("我吃了{0}斤鱼", fishData.FishWeight); } } } }
重新实现猫捉老鼠
class Program { static void Main(string[] args) { Cat c1 = new Cat(); Mouse m1 = new Mouse("1号老鼠"); //订阅事件 m1.selfEventHandler += c1.Handle; //触发事件 m1.Comming(m1.Name); Console.ReadLine(); } }
发现一个问题
原来父类参数事件可以赋值给子类参数事件上,哈哈
到此为止,我们的发布订阅模式已经完成,所以每次有新的需求,只需要分别定制XXEventData,体现了一种模块化,单一性的思想,同时将事件处理进行统一,体现了封装统一的思想,两者结合恰到好处。
参考文章:事件知多少https://www.jianshu.com/p/22fbe7a7c120