• Batch优化策略批处理失败的25条原因


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    原文:英文原文

    导致批处理失败的原因

    1. Additional Vertex Streams — 对象使用MeshRenderer.additionalVertexStreams设定了额外的顶点信息流。
    2. Deferred Objects on Different Lighting Layers — 该物件位于另一不同的光照层中。
    3. Deferred Objects Split by Shadow Distance — 两个物体中有一个在阴影距离范围内而另一个不是。
    4. Different Combined Meshes — 该对象属于另一个已合并的静态网格。
    5. Different Custom Properties — 该对象设定了不同的MaterialProperyBlock。
    6. Different Lights — 该物件受不同的前向光照(Forward Light)影响
    7. Different Materials — 该对象使用不同的材质。
    8. Different Reflection Probes — 该对象受不同的反射探头(Reflection Probe)影响。
    9. Different Shadow Caster Hash — 该对象使用其他的阴影投射着色器,或是设定了不同的着色器参数/关键词,而这些参数/关键词会影响阴影投射Pass的输出。
    10. Different Shadow Receiving Settings — 该对象设定了不同的“Receive Shadows”参数,或是一些对象在阴影距离内,而另一些在距离之外。
    11. Different Static Batching Flags — 该对象使用不同的静态批处理设定。
    12. Dynamic Batching Disabled to Avoid Z-Fighting — Player Settings中关闭了动态批处理,或在当前环境中为避免深度冲突而被临时关闭。
    13. Instancing Different Geometries — 使用GPU Instancing渲染不同的网格或子网格。
    14. Lightmapped Objects — 对象使用了不同的光照贴图,或在相同的光照贴图中有不同的光照贴图UV转换关系。
    15. Lightprobe Affected Objects — 对象受其他光照探头(Light Probe)影响。
    16. Mixed Sided Mode Shadow Casters — 对象的“Cast Shadows”设定不同。
    17. Multipass — 对象使用了带多个Pass的着色器。
    18. Multiple Forward Lights — 该物件受多个前向光渲染影响。
    19. Non-instanceable Property Set — 为instanced着色器设定来non-instanced属性。
    20. Odd Negative Scaling — 该对象的缩放为很奇怪的负值,例如(1,-1,1)。
    21. Shader Disables Batching — 着色器使用“DisableBatching”标签显式关闭了批处理。
    22. Too Many Indices in Dynamic Batch — 动态批处理索引过多(超过32k)。
    23. Too Many Indices in Static Batch — 静态批处理中的组合网格索引过多。对于OpenGL ES来说是48k,OSX是32k,其他平台是64k。
    24. Too Many Vertex Attributes for Dynamic Batching — 欲进行动态批处理的子网格拥有超过900个顶点属性。
    25. Too Many Vertices for Dynamic Batching — 欲进行动态批处理的子网格顶点数量超过300个。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/TravelingLight/p/9007446.html
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