• OpenGL ES 3D空间中自定义显示空间


          在Android中,我们所熟知的是在ES管线中,其在图元装配时,会进行图元组装与图元分配,这样就回剪裁出来视景体中的物体。但是如果我想在3D场景中规定一个区域,凡是在这个区域中的物体就能显示出来,非这个区域中的物体就要剪裁掉。常见的做法是调用ES的API进行一些数据的裁剪。但是这样对OpenGL ES这个状态机来说,状态的切换是很耗费性能。为何不用着色器来进行裁剪那。

      废话不多说了,先说一下自定义裁剪需要的步骤。

      1.首先将传递到顶点着色器中的顶点(该顶点不经过任何的变换)乘以自身的一个ModelMartix矩阵,这一步骤的操作,相信做过OpenGL ES的人就会明白,这是将顶点从模型坐标系转化到世界坐标系。因为在OpenGL ES中如果不加任何特殊的说明,自己在着色器中或者在附属语言中,定义一个位置点,这个位置点所在的坐标系是在世界坐标系中的,而OpenGL ES对坐标系是很敏感的,所以得转化到同一个坐标系进行数学计算。

                  vec4 ds = modelMartix*vec4(vPosition.xyz,1.0);

      2.将转化后的顶点坐标传递到片元着色器中,这样就可以拿着这个坐标进行做事了,因为其转化过来的是世界坐标系下的顶点位置,然后自己规定一个立方体盒子,盒子内的显示,盒子外的不显示,看到这么简单的代码,是不是感觉原来写shader也是一件极其舒坦的事情那。

        if(ds.y>=-20.0&&ds.y<=25.0){

              gl_FragColor = texture2D(sTexture, vTextureCoord);
        }else{
       discard;

        }


  • 相关阅读:
    一个涉及到浮点寄存器的CM
    树和二叉树一篇就搞定!
    串的两种模式匹配方式(BF/KMP算法)
    队列的知识讲解与基本实现(数据结构)
    如何用C++实现栈
    判断List集合为空还是null的正确打开方式
    双链表的基本实现与讲解(C++描述)
    Redis从认识安装到实现增删改查
    如何使用C++实现单链表
    线性表——顺序表的实现与讲解(C++描述)
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/SmileSFL/p/5787269.html
Copyright © 2020-2023  润新知