• 2015/11/5用Python写游戏,pygame入门(5):面向对象的游戏设计


    昨天的内容里有了运动的子弹,虽然我们只添加了一个子弹,但你可以看到我们需要记录子弹的x,y坐标,每次要更新它的坐标。如果我们想要有多颗子弹,就需要存储多个坐标。那时候处理起来就不显得那么简单,也许我们可以使用两个list,一个专门存储各个子弹的x坐标,另一个专门存储子弹的y坐标,问题似乎变得没那么复杂,写起来会简单一些。但是我们到现在还没有加入过敌机,如果加入了敌机,加入别的东西的设计,我们将需要很多不同的数据的存储。虽然一个思路清晰的程序员可以记住所有的坐标存储在哪个list里,但是这毕竟比较麻烦。那有什么方法呢?

    这就需要提到程序语言的数据抽象方法了,也就是面向对象的抽象方法,可以让我们更好地处理数据。


    面向对象的关键在于封装,我们来看看应该怎样封装一个子弹。

    描述一个子弹,最主要要用的就是它的图片,坐标的位置。它需要的就这么多,还有是一段处理子弹显示的代码。

    #定义一个Bullet类,封装子弹的数据和方法
    class Bullet(object):
        def __init__(self):
            self.x = 0
            self.y = -100
            self.speed = 600
            self.image = pygame.image.load(bullet_image_filename).convert_alpha()
    
        def move(self,passed_time_second):
            if self.y < 0:
                mouseX, mouseY = pygame.mouse.get_pos()
                self.x = mouseX - self.image.get_width()/2
                self.y = mouseY - self.image.get_width()/2
            else:
                self.y -= self.speed*passed_time_seconds

    这段代码的写法和昨天写的完全一样,但是用了面向对象的写法。然后我们将昨天的代码更改一下:

    # -*- coding: utf8 -*-
    
    background_image_filename = 'background.png'
    mouse_image_filename = 'hero.png'
    bullet_image_filename = 'bullet.png'
    #指定图像文件名称
     
    import pygame #导入pygame库
    from sys import exit #向sys模块借一个exit函数用来退出程序
    
    #定义一个Bullet类,封装子弹的数据和方法
    class Bullet(object):
        def __init__(self):
            self.x = 0
            self.y = -100
            self.speed = 600
            self.image = pygame.image.load(bullet_image_filename).convert_alpha()
    
        def move(self, passed_time_second):
            if self.y < 0:
                mouseX, mouseY = pygame.mouse.get_pos()
                self.x = mouseX - self.image.get_width()/2
                self.y = mouseY - self.image.get_width()/2
            else:
                self.y -= self.speed*passed_time_second
    
    pygame.init() #初始化pygame,为使用硬件做准备
    screen = pygame.display.set_mode((480, 650), 0, 32)
    #创建了一个窗口
    pygame.display.set_caption("PlaneFight!")
    #设置窗口标题
    pygame.mouse.set_visible(False)
     
    background = pygame.image.load(background_image_filename).convert()
    mouse_cursor = pygame.image.load(mouse_image_filename).convert_alpha()
    #加载并转换图像
    
    bullet = Bullet()
    clock = pygame.time.Clock()
    while True:
    #游戏主循环
     
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                #接收到退出事件后退出程序
                pygame.quit()
                exit()
        time_passed = clock.tick(100)
        time_passed_second = time_passed/1000.0
        screen.blit(background, (0,0))
        #将背景图画上去
        x, y = pygame.mouse.get_pos()
        #获得鼠标位置
        bullet.move(time_passed_second)#移动子弹
            
        
        x-= mouse_cursor.get_width() / 2
        y-= mouse_cursor.get_height() / 2
        #计算光标的左上角位置
        
        screen.blit(bullet.image, (bullet.x, bullet.y))
        screen.blit(mouse_cursor, (x, y))
        #把元素画上去
     
        pygame.display.update()
        #刷新一下画面

    这样,我们就掌握了子弹的创建方法。


    我们用同样的思路去考虑敌机应该怎样创建。

    敌机需要封装的数据,主要也是图片,坐标。以及封装一个处理它坐标变化的方法。

    那么我们就可以定义敌机的类:

    class Enemy(object):#定义一个Enemy类,封装敌机的数据和方法
        def __init__(self):
            self.x = 200
            self.y = -50
            self.speed = 200
            self.image = pygame.image.load(enemy_image_filename).convert_alpha()
    
        def move(self, passed_time_second):
            if self.y < 650:
                self.y += self.speed*passed_time_second
            else:
                self.y = -50

    然后用相同的方法给它实例化,显示,就可以得到这样的画面:

    敌机和子弹一样,我们就将它显示了出来。

    但是,这里有个很明显的问题,那就是敌机每次都从上面的中间飞到下面的中间,和真实游戏相差很多,怎么才能让它多变呢?

    这里我们可以import另外一个常用的库了,也就是random

    from random import randint

    在开始加上这一句,引入randint(),这个方法用于生成随机整数,可以给它两个参数,分别作为下界和上界,使用时下界不能比上界大。

    然后我们把这个Enemy类改写成这样:

    class Enemy(object):#定义一个Enemy类,封装敌机的数据和方法
        def restart(self):
            self.x = randint(-30,400)
            self.y = randint(-100, -50)
            self.speed = randint(100,400)
        def __init__(self):
            self.restart()
            self.image = pygame.image.load(enemy_image_filename).convert_alpha()
    
        def move(self, passed_time_second):
            if self.y < 650:
                self.y += self.speed*passed_time_second
            else:
                self.restart()

    这样,敌机的出现速度,出现位置都会发生变化,就显得没有那么呆板了。

    整体的代码如下:

    # -*- coding: utf8 -*-
    
    background_image_filename = 'background.png'
    mouse_image_filename = 'hero.png'
    bullet_image_filename = 'bullet.png'
    enemy_image_filename = 'enemy.png'
    #指定图像文件名称
     
    import pygame #导入pygame库
    from sys import exit #向sys模块借一个exit函数用来退出程序
    from random import randint #引入随机数
    
    #定义一个Bullet类,封装子弹的数据和方法
    class Bullet(object):
        def __init__(self):
            self.x = 0
            self.y = -100
            self.speed = 600
            self.image = pygame.image.load(bullet_image_filename).convert_alpha()
    
        def move(self, passed_time_second):
            if self.y < 0:
                mouseX, mouseY = pygame.mouse.get_pos()
                self.x = mouseX - self.image.get_width()/2
                self.y = mouseY - self.image.get_width()/2
            else:
                self.y -= self.speed*passed_time_second
    
    class Enemy(object):#定义一个Enemy类,封装敌机的数据和方法
        def restart(self):
            self.x = randint(-30,400)
            self.y = randint(-100, -50)
            self.speed = randint(100,400)
        def __init__(self):
            self.restart()
            self.image = pygame.image.load(enemy_image_filename).convert_alpha()
    
        def move(self, passed_time_second):
            if self.y < 650:
                self.y += self.speed*passed_time_second
            else:
                self.restart()
    
    pygame.init() #初始化pygame,为使用硬件做准备
    screen = pygame.display.set_mode((480, 650), 0, 32)
    #创建了一个窗口
    pygame.display.set_caption("PlaneFight!")
    #设置窗口标题
    pygame.mouse.set_visible(False)
     
    background = pygame.image.load(background_image_filename).convert()
    mouse_cursor = pygame.image.load(mouse_image_filename).convert_alpha()
    #加载并转换图像
    
    bullet = Bullet()
    enemy = Enemy()
    clock = pygame.time.Clock()
    while True:
    #游戏主循环
     
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                #接收到退出事件后退出程序
                pygame.quit()
                exit()
        time_passed = clock.tick(100)
        time_passed_second = time_passed/1000.0
        screen.blit(background, (0,0))
        #将背景图画上去
        x, y = pygame.mouse.get_pos()
        #获得鼠标位置
        bullet.move(time_passed_second)#移动子弹
        enemy.move(time_passed_second)
            
        
        x-= mouse_cursor.get_width() / 2
        y-= mouse_cursor.get_height() / 2
        #计算光标的左上角位置
    
        screen.blit(enemy.image, (enemy.x, enemy.y))
        screen.blit(bullet.image, (bullet.x, bullet.y))
        screen.blit(mouse_cursor, (x, y))
        #把各个元素画上去
     
        pygame.display.update()
        #刷新一下画面

    今天除了将程序方法改成了面向对象以外,基本上也没有多讲什么。

    现在,飞机只有一架,子弹只有一发,敌机也只有一架,感觉不出面向对象的威力,但当它数目多起来时,你会觉得面向对象的抽象的确很省事。

    明天我就来给出我的多架飞机的方法。


    由于我最近事情比较多,这个更新也写的很拖沓,每天只讲了一点点。对于每天在试着做的人来讲是太慢了。不过我每天都会坚持更新,直到把这个游戏搭建起来。

    觉得我讲的慢的朋友,有两个方法,一是自己试着查一些资料,二是先不管我的更新,一周以后再看,到时候就可以看到比较多的变化。

    最近比较忙,没办法一气呵成,不好意思了。

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