level在很多参考书及资料上都用的是0,那用1或者大于1的数会怎么样呢。
其实第一个参数是一个mipmap层(参见 维基百科 关于MipMap),如果我们加载一个256*256的纹理,
默认情况下D3DX会创建一个mipmap链(即128*128,64*64,...,1*1的表面),
level参数0(顶层)表示实际大小。
每下一层纹理的宽和高都会减半。如256*256的纹理,
level=0为256*256的纹理,level=1为128*128的纹理...
像这样获取纹理宽和高还有一个挺郁闷的问题,如果你的纹理的宽度是192,
按上述方法且level参数为0,用desc.Width获得的宽度值确是256.
原因是D3DX创建一个mipmap链,mipmap链中没有192,
只有比它大的256.用这个方法获得纹理的宽和高的前提是纹理的宽和高必须分别为2的N、2的M次幂,
这里N和M可以不等,(如128*64的纹理也可以),不然获得的纹理大小就会有误。