• egret3D与2D混合开发,画布尺寸不一致的问题


    egret3d的GUI目前还没有,在做3d游戏的时候没有UI可用,只能使用egret2d的EUI组件库,egret3d与egret2d混合开发,canvas3d的大小与位置与canvas2d并没有重合,导致适配ui时总是错位。在做手机屏幕适配的时候必须解决这种问题,我的解决方法是两个属性相同。

    我的解决方案为修改源码,在egret2d适配屏幕的时候加入自定义接口,通过事件的方式通知适配canvas3d的大小和位置。
    先看下效果如何


    转屏适配⬇️


    增加Diy接口

    打开 egret engine ,跳转到引擎的根目录下,进入src->egret->diy->RMCanvas2DView.tsdiy->RMCanvas2DView.ts为自己创建的文件,目的是为了从引擎底部调出接口。

    module RM {
    	export class RMCanvas2DView {
    
    		public static canvasW:number = 0;
    		public static canvasH:number = 0;
    		public static canvasX:number = 0;
    		public static canvasY:number = 0;
    		public static canvasR:string = 'rotate(0deg)';
    
    		public static eventDispatcher:egret.EventDispatcher = new egret.EventDispatcher();
    
    		public constructor() {
    		}
    	}
    }
    
    

    修改WebPlayer.ts源码

    WebPlayer.updateScreenSize函数的最后加上代码:

    /**
     * @private
     * 更新播放器视口尺寸
     */
    public updateScreenSize():void {
    
    	......
    	this.player.updateStageSize(stageWidth, stageHeight);//不要在这个方法后面修改属性
    	//函数的最下面加上以下代码
    	RM.RMCanvas2DView.canvasW = displayWidth;
    	RM.RMCanvas2DView.canvasH = displayHeight;
    	RM.RMCanvas2DView.canvasX = +canvas.style.left.split('px')[0];
    	RM.RMCanvas2DView.canvasY = +canvas.style.top.split('px')[0];
    	RM.RMCanvas2DView.canvasR = canvas.style.transform;
    	RM.RMCanvas2DView.eventDispatcher.dispatchEvent(egret.Event.create(
    	egret.Event,egret.Event.RESIZE));
    }
    

    编译引擎

    通过egret create命令创建的项目,在项目的根目录下执行一次 egret make命令,编译完成后,在项目中看看是否有RMCanvas2DView类,如果没有,请重新看下步骤,重试以下。

    监听屏幕适配变化

    然后在游戏启动时加入事件监听器回调函数

    class WorldCanvas {
    	private _canvas3d:egret3d.Egret3DCanvas;
    	private _view3d:egret3d.View3D;
    
    	public constructor() {
    		this.initCanvas();
    		this.initHtmlCanvas();
    	}
    
    	private initCanvas():void {
    		this._canvas3d = new egret3d.Egret3DCanvas();
    		this._canvas3d.width = GameConfig.STAGE_W;
    		this._canvas3d.height = GameConfig.STAGE_H;
    		this._canvas3d.x = this._canvas3d.y = 0;
    
    		this._view3d = new egret3d.View3D( 0, 0, GameConfig.STAGE_W, GameConfig.STAGE_H );
    		this._view3d.backColor = 0x00000000;
    		this._canvas3d.addView3D( this._view3d );
    		this.onResize();
    		RM.RMCanvas2DView.eventDispatcher.addEventListener( egret.Event.RESIZE, this.onResize, this );
    	}
    
    	private initHtmlCanvas():void
    	{
    		var canvas = document.getElementById( "egret3D" );
    		if ( canvas ) {
    			canvas.style[ 'position' ] = 'absolute';
    			canvas.style[ 'cursor' ] = 'inherit';
    			canvas.style[ 'bottom' ] = '0px';
    			canvas.style[ 'right' ] = '0px';
    			canvas.style[ 'transform-origin' ] = '0% 0% 0px';
    		}
    	}
    
    	public onResize( $e? ):void {
    		this._canvas3d.x = RM.RMCanvas2DView.canvasX;
    		this._canvas3d.y = RM.RMCanvas2DView.canvasY;
    		var canvas = document.getElementById( "egret3D" );
    		if ( canvas ) {
    			canvas.style[ 'transform' ] = RM.RMCanvas2DView.canvasR;
    			canvas.style['width'] = RM.RMCanvas2DView.canvasW+'px';
    			canvas.style['height'] = RM.RMCanvas2DView.canvasH+'px';
    		}
    	}
    }
    
    

    这样就把2D引擎适配的结果传递给3D了。旋转缩放都没有问题了,可以使用2D下的所有适配模式。
    有问题请联系哦!目前我以这种模式已做了2个egret3d项目喽~不过目前并没有上线运营。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Richard-Core/p/egret23d-canvas.html
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