保卫萝卜~场景的思路以及数据的存储。
DBUtil.h
DBUtil.cpp
学习要写笔记,记录自己的步骤。
一、场景构建Tiled
关于Tiled网上有一大堆的教程,这个比较好用,特别是构建塔防类的游戏极其简单,我也是爽了一把。
场景的资源目录结构比较好做,根据场景id进行区分目录。
场景对应目录:
然后使用Tiled构建基本的场景
这里有
1、两个图块层(底图层、路径层) 2、三个对象层(可行路径对象格、障碍对象格、建筑对象格)
格子使用80X80,跟资源的大小刚好合适……导出.tmx文件,加入舞台就能看到成果了,顿时觉得比较爽。
Cocos2dx已经封装的 TMXTiledMap类使用起来也是顺手至极啊。
TMXTiledMap::create(tmxUrl)
创建一个TMXTiledMap对象直接addChild至场景就可以看到效果,如果要获得对象层的数据,通过name就能获得。通过处理对象层的数据(坐标,宽高,类型、等属性)就可以搞定场景建筑搭建,怪物行走路径,鼠标可点击区域等,通过格子矩形的判断就能实现场景逻辑部分。
对Tiled的了解不是很多,但是够用就行……
二、数据管理SQLite
数据大概是游戏的命脉啊,可惜自己的数值功力有限,只能设计个自己能用的数据库了,借助于SQLite实现对数据的管理。
SQLite是一款轻型的数据库,是遵守ACID的关系型数据库管理系统,它包含在一个相对小的C库中。
下载sqlite文件
下载网址:http://www.sqlite.org/download.html。
下载网址:http://www.sqlite.org/download.html。
这是最新版本。如下图把解压后的三个文件导入项目中就可以开心的使用了。
ok,关于创建SQLite数据库的工具也有一大堆,不过我还是喜欢使用 Navicat_Premium_9.1.11 用的爽就行~
OK,这样创建好数据库DB文件就好啦,下面使用辅助类就可以完美的 增、删、查、改!
三、自封装DB数据类
关于封装SQLite的类也是有很多的,但是适用自己的才是最好的,封装起来也是比较简单的,不过鉴于自己的c++水平有限……(拿来主义)……在以前在网上找了个工具类,
后来自己也修改了下,改成自己适用的,贡献下自己修改后的DBUtil类。
#ifndef __DBUtil__ #define __DBUtil__ #include <string> #include "cocos2d.h" #include "sqlite3.h" using namespace std; USING_NS_CC; class DBUtil{ public: /************************************************************ 封装 sqlite3操作 ************************************************************/ //用来创建一个db数据库 db为数据库的名字 // 打开数据库 static void initDB(const char *url); //用来判断表格是否存在 // name:表示表名 static bool tableIsExist(string table_name); //用来创建一个表名为name的表格,创建时会先匹配时否有该表的存在如果存在则不创建 //创建表 static void createTable(string sql,string table_name); //用来删除一张表名为name的表格,删除时会先匹配是否有该表的存在如果不存在则不执行删除操作 //删除表名 static void deleteTable(string sql,string table_name); //用来向表中插入一条数据 //插入一条数据 static void insertData(string sql); //用来向表中删除一条数据 //删除一条数据 static void deleteData(string sql); //用来向表中修改一条数据 // 修改一条数据 static void updateData(string sql); //获取表的全部数据 // 返回记录的条数 static int getAllData(string table_name,std::function<void(std::map<string,string>)> callback); //读取一条记录的信息 /* * 此方法是查询方法,pSender() */ static void getDataInfo(string sql,std::function<void(std::map<string,string>)> callback); //关闭打开的数据库 static void closeDB(); }; #endif
#include "DBUtil.h" sqlite3 *pDB = NULL;//数据库指针 char * errMsg = NULL;//错误信息 std::string sqlstr;//SQL指令 int result;//sqlite3_exec返回值 unsigned int _count=0; std::map<unsigned int,std::function<void(std::map<string,string>)>> _keyMap; void DBUtil::initDB(const char *db) { //打开一个数据库,如果该数据库不存在,则创建一个数据库文件 result = sqlite3_open(db, &pDB); if( result != SQLITE_OK ) log( "打开数据库失败,错误码:%d ,错误原因:%s " , result, errMsg ); } //tableIsExist的回调函数 int isExisted( void * para, int n_column, char ** column_value, char ** column_name ) { bool *isExisted_=(bool*)para; *isExisted_=(**column_value)!='0'; return 0; } bool DBUtil::tableIsExist( string table_name ) { if (pDB!=NULL) { //判断表是否存在 bool tableIsExisted; sqlstr = "select count(type) from sqlite_master where type='table' and name ='"+table_name+"'"; result =sqlite3_exec(pDB,sqlstr.c_str(),isExisted,&tableIsExisted,&errMsg); return tableIsExisted; } return false; } void DBUtil::createTable( string sql,string table_name ) { if (!tableIsExist(table_name)) { //创建表,设置ID为主键,且自动增加 result = sqlite3_exec(pDB,sql.c_str(),NULL,NULL,&errMsg); if( result != SQLITE_OK ) log( "创建表失败,错误码:%d ,错误原因:%s " , result, errMsg ); } } void DBUtil::deleteTable( string sql,string table_name ) { if (tableIsExist(table_name)) { result = sqlite3_exec(pDB,sql.c_str(),NULL,NULL,&errMsg); if( result != SQLITE_OK ) log( "创建表失败,错误码:%d ,错误原因:%s " , result, errMsg ); } } //@示例语句sqlstr=" insert into MyTable_1( name ) values ( 'data',..... ) "; void DBUtil::insertData( string sql ){ result = sqlite3_exec( pDB, sql.c_str() , NULL, NULL, &errMsg ); if(result != SQLITE_OK ) log( "插入记录失败,错误码:%d ,错误原因:%s " , result, errMsg ); } //@示例语句sqlstr="delete from MyTable_1 where ID = 2"; void DBUtil::deleteData( string sql ) { result=sqlite3_exec( pDB, sql.c_str() , NULL, NULL, &errMsg ); if(result != SQLITE_OK ) log( "插入记录失败,错误码:%d ,错误原因:%s " , result, errMsg ); } //@示例语句 sqlstr="update MyTable_1 set name='data' where ID = 3"; void DBUtil::updateData( string sql ) { result = sqlite3_exec( pDB, sql.c_str() , NULL, NULL, &errMsg ); if(result != SQLITE_OK ) log( "插入记录失败,错误码:%d ,错误原因:%s " , result, errMsg ); } //getDataCount的回调函数 int loadRecordCount( void *para, int n_column, char ** column_value, char ** column_name ) { std::map<string,string> data; int index; for( index = 0 ; index < n_column; index ++ ) { data.insert(std::pair<string,string>( column_name[index], column_value[index] )); } auto num = *(unsigned int *)para; auto callback = _keyMap.at(num); if( callback != nullptr ) { callback(data); } return 0; } int DBUtil::getAllData(string table_name,std::function<void(std::map<string,string>)> callback) { string sql = "select * from "+table_name; _count++; _keyMap.insert(std::pair<unsigned int,std::function<void(std::map<string,string>)>>(_count,callback)); int count=sqlite3_exec( pDB, sql.c_str() , loadRecordCount, &_count, &errMsg ); return count; } //getDataInfo的回调函数 int loadRecord( void * para, int n_column, char ** column_value, char ** column_name ) { std::map<string,string> data; int index; for( index = 0 ; index < n_column; index ++ ) { string str1 = column_name[index]; if( column_value[index] == NULL ) { log("DBUtil Get Data Value Failure! Table Name Is '%s'",str1.c_str()); continue; } string str2 = column_value[index]; data.insert(std::pair<string,string>(str1,str2)); } auto num = *(unsigned int *)para; auto callback = _keyMap.at(num); if( callback != nullptr ) { _keyMap.erase(num); callback(data); } return 0; } void DBUtil::getDataInfo( string sql,std::function<void(std::map<string,string>)> callback ) { _count++; _keyMap.insert(std::pair<unsigned int,std::function<void(std::map<string,string>)>>(_count,callback)); sqlite3_exec( pDB, sql.c_str() , loadRecord, &_count, &errMsg ); } void DBUtil::closeDB() { sqlite3_close(pDB); }
这样在数据初始化的时候就可以直接传入表中怪物ID 直接初始化数据
四、总结
有场景编辑器,有数据库,我觉得我终于可以完成我想要的效果了~~开心一把。哈哈哈,不过自己空闲时间也不多啊 惆怅……。
好想做*******,可惜C++懂得不多……