Action -动作。所有精灵的表现,人机交互的表现,都是动作。cocos2dx 里面封装的动作可谓是丰富!
Action有三个子类
1、FiniteTimeAction类是所有在有限时间能够完成的动作(action)的基类。
2、Follow是一种“跟随”某一个节点的动作。
3、Speed类改变一个action的运行速度,使他持续更长时间 (speed>1)或者更短的时间(speed<1)。(Speed对象不能作为一个动作序列的一部分, 因为它不是一个ActionInterval对象)
其次FiniteTimeAction类分为两种有限时间完成的动作类
1、ActionInstant 即时动作。不同于ActionInterval,即时动作没有持续时间。
CallBack 调用一个 'callback' 函数。
FlipX 精灵水平翻转。
FlipY 精灵垂直翻转。
Hide 隐藏节点。
Place 放置节点到某个位置。
RemoveSelf 移除节点
ReuseGrid 重复网格动作。
Show 显示节点。
StopGrid 停止网格动作。
ToggleVisibility 切换节点的可视属性。
2、ActionInterval 持续动作是需要持续运行一段时间的动作。 它有一个启动时间和结束时间。结束时间由启动时间加上周期得出。
持续时间由很多有趣的特性,例如:
- 可以正常运行(default)
- 也可以反向运行
- 可以随加速器的改变运行
AccelAmplitude 振幅动作。
AccelDeccelAmplitude 振幅动作。
ActionCamera 摄相机动作基类(子类OrbitCamera—视角按照球面坐标轨迹 围绕屏幕中心进行旋转)。
ActionEase 缓和动作基础类。
Animate 创建序列帧动画。
BezierBy 贝塞尔曲线动作。
Blink 闪烁动作。
CardinalSplineTo 基础曲线路径。
CatmullRomTo 这是一个按照CatmullRom曲线移动目标点的动作。这个Catmull Rom曲线路径的弧度为0.5。
CardinalSplineBy 基础曲线路径。
CatmullRomBy 这是一个按照笛卡尔曲线移动目标点的动作。这个笛卡尔曲线路径的弧度为0.5。
DeccelAmplitude 振幅动作。
DelayTime 延时动作。
FadeTo 渐变动作。不支持"reverse"。
FadeIn 渐变动作 "reverse"动作是FadeOut。
FadeOut 渐变动作 "reverse"动作是FadeIn。
GridAction 网格(grid)动作的基类。
JumpBy 模仿跳跃的轨迹移动节点。
JumpTo 模仿跳跃的轨迹移动节点。
MoveBy 通过修改节点对象的位置属性来改变节点对象的x,y像素。 x,y的坐标是相对于这个对象的位置来说的。 几个MoveBy动作可以同时被调用,最终的运动是这几个单独运动的综合。
MoveTo 通过修改节点对象的位置属性来改变节点对象的x,y像素。 x,y的坐标是相对于这个对象的位置来说的。 几个MoveBy动作可以同时被调用,最终的运动是这几个单独运动的综合。
ProgressFromTo 从一个百分比到另一个百分比的动画。
ProgressTo 百分比进度。
Repeat 重复执行动作很多次。次数由参数决定。 要无线循环动作,使用RepeatForever。
RepeatForever 无线循环一个动作。 如果要循环有限次数,请使用Repeat动作。(这个动作不能被用于串行,因为它不是一个持续动作)
ReverseTime 反转动作。(小心使用这个动作,这个动作不能用在串行动作序列中)
RotateBy 旋转一个节点。
RotateTo 旋转节点到指定角度。 方向将通过最短角决定。
ScaleTo 缩放动作。
ScaleBy 缩放动作 。
Sequence 顺序执行动作。
SkewTo 通过修改节点对象的skewX和skewY属性来使节点对象倾斜到一个给定的角度。
SkewBy 通过skewX和skewY的度数来事节点对象倾斜。
Spawn 并行动作。
TargetedAction 改写一个动作的目标,让这个动作可以在动作创建的时候运行在一个指定的目标上,而不是运行在通过runAction指定的目标。
TintBy 节点变色动作。
TintTo 节点变色动作。
动作的使用方法也很简单,创建完成后,世界调用Sprite的runAction(动作对象)即可看到效果。