一、物理引擎
1、物理引擎就是模拟真实世界中物体碰撞、跌落等反应,通过Ballance、愤怒的小鸟来理解什么是物理引擎。Unity的物理引擎使用的是NviDIA的PhysX。
2、选中一个游戏对象,主菜单->Component->Physics->Rigidbody,这样就添加了刚体组件。一旦给一个GameObject添加刚体组件,它就会受重力、碰撞等的反应、无法进入等。地面用Plane。加光照效果会更好。
3、Rigidbody组件的属性:Mass:质量,一般不用大于10;Drag:摩擦力。Use Gravity、Freezze Position、Freeze Rotation等。
4、材质:可以设定刚体是橡胶的、木头的、冰。Import Packages->Physic Materials,修改**Collider的Material指向相应材料即可。
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2、
3、
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4、添加刚体组件
远离屏幕 负值
二、给'力'
1、可以给游戏对象一个力,这样对象可以响应,比如愤怒的小鸟。注意添加了刚体组件才能给力,否则rigidbody为null。
2、rigidbody.AddForce(Vector3.up*10,ForceMode.Impulse);给一个向上为10的力,Impulse表示冲击力。点击鼠标给小球一个向上的力。
3、rigidbody.AddForce(new Vector3(3,3,0),ForceMode.Impulse);给一个x为3,y为3,抛物线出去。
4、实现向鼠标点击的地方发射球。
1)屏幕(鼠标)坐标转向世界标;
Camera.mainCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,3));//表示z方向的假定深度,因为屏幕是二维没有深度,越大越靠里
2)实现见备注:vector2-vector1表示从vector1指向vector2的向量
using UnityEngine; using System.Collections; public class Add : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Vector3 ve = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 3));//屏幕坐标->世界坐标 目标点的坐标 z轴3个单位 Vector3 dir = ve - Camera.main.transform.position;//目标点-摄像机点的位置 this.gameObject.rigidbody.AddForce(dir * 2, ForceMode.Impulse); } } }
三、推箱子
屏幕坐标 世界坐标 用摄像头
动态创建游戏对象
1、使用CreatePrimitive方法创建对象,创建出的对象不需要Add之类的就可以显示出来:
GameObject cube=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cube.transform.position=new Vector3(0,0,0);
cube.AddComponent(typeof(Rigidbody));
cube.name="";//设定名字
cube.renderer.material.color=Color.red;
玩:点击鼠标就创建一个Cube,连续点击
调用AddComponent方法来动态为GameObject增加组件(脚本、RigidBody等所有Component菜单下的)
2、动态创建出来的对象运行时在Hierarchy中可以看到,可以帮助检查内存泄露。
3、Destroy(obj)是立即销毁游戏对象,比如被打死后消失:测试,点击鼠标右键销毁。注意:
Destory(this.gameObject);
4、实现炮弹发射和生成4*4个箱子的功能,及时销毁不用的箱子和子弹:OnBecameInvisible事件
using UnityEngine; using System.Collections; public class Add : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { //初始化对象 //GameObject gameObject =GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);//创建一个正方体 //gameObject.transform.position = new Vector3(0, 3, -4); } // Update is called once per frame void Update () { #region 世界坐标 //if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //{ // Vector3 ve = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 3));//鼠标点击的地方 屏幕坐标->世界坐标 目标点的坐标 z轴3个单位 // Vector3 dir = ve - Camera.main.transform.position;//目标点-摄像机点的位置 // this.gameObject.rigidbody.AddForce(dir * 2, ForceMode.Impulse); //} #endregion #region 单击鼠标创建对象 //if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //{ // GameObject gameObject = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); // gameObject.transform.position = new Vector3(0, 0, 0); // gameObject.AddComponent<Rigidbody>(); //} #endregion #region 销毁对象 //if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //{ // var sphere =GameObject.Find("Sphere"); // Destroy(sphere, 2); //} #endregion } }
打箱子
using UnityEngine; using System.Collections; public class DaPao : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); cube.transform.position = new Vector3(i, j, -1); cube.AddComponent<Rigidbody>();//添加刚体 cube.AddComponent<Destroy>();//Destroy.cs 类中的OnBecameInvisible } } } // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { GameObject bullet = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);//创建子弹 ['bʊlɪt] bullet.transform.position = Camera.main.transform.position; bullet.AddComponent<Rigidbody>(); bullet.AddComponent<Destroy>(); Vector3 vector = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,3)); bullet.rigidbody.AddForce((vector - Camera.main.transform.position)*8, ForceMode.Impulse);//向量角度太小打不倒箱子,向量的角度增加8 //不增加这个不但打不到箱子,还不能打指定箱子 } } }
新增一个销毁对象的方法
using UnityEngine; using System.Collections; public class Destroy : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } //当游戏对象离开摄像头时销毁对象 void OnBecameInvisible() { Destroy(this.gameObject); } //赋给箱子和球 }