Unity3D是一个Component-Based的游戏引擎,并且为GamePlay Programmer提供了很多游戏性层上的支持。
1.可以在图形界面上设计动画状态转换的Animator。
2.可以直接在场景编辑器中方便进行调整的Collider。
3.可以动态调整动画曲线的Animation。
总的来说,Unity是一个架构比Cocos2d-x精巧许多的游戏引擎。
但是很遗憾的是,Unity本身并不开源,还好,Unity在不开源的情况下却做了比较详尽的文档支持。同时,Unity的社区也是很友好的,stackoverflow也有许多值得一看的问题。
顺便推荐几个学习Unity的网站:
对于Unity内部的类有点儿乱,所以通过下面这份设计类图来更好地理解:
GameObject和Component
由于Unity是一个Component-Based的游戏引擎,所以游戏中所有的物体都是一个GameObject,为了给这个GameObject附加上各种各样的属性,所以我们引入了Component这个概念。
GameObject是由Component组合成的,Component的生命周期和GameObject息息相关。一旦GameObject的Destroy方法,它的子对象和对应的所有Component都会被销毁,同时,我们也可以一次只销毁一个单独的Component。
Component有如下这些种类,制作了一张表格来记录它们的用途:
组件附属于游戏物体.把一个 Renderer (渲染器)组件附到游戏对象,可以使游戏对象显示到场景,附一个 Camera (摄像机)可以把物体变成一个摄像机物体.所有脚本都是组件,因此都能附到游戏对象上.
常用的组件可以通过简单的成员变量取得:
附在游戏对象上的组件或脚本可以通过GetComponent获取.如下代码示例:
using UnityEngine; using System.Collections; public class example : MonoBehaviour { void Awake() { transform.Translate(0, 1, 0); GetComponent<Transform>().Translate(0, 1, 0); } }
Input和InputManager
关于Input的深入解读请参考这篇文章:Input 输入
Unity支持,键盘,操纵杆和游戏手柄输入。
在输入管理器(Input Manager)可以创建虚拟轴和按钮,并终端用户可以在屏幕配置对话框配置键盘输入。
如果想添加新的虚拟轴,选择菜单Edit->Project Settings->Input menu。这里可以改变每个轴的设置。即可进入Input Manager的配置界面。
从脚本,所有虚拟轴通过它们的名字(name)来访问。
当创建时,每个项目都具有下面的默认输入轴:
A. Horizontal and Vertical are mapped to w, a, s, d and the arrow keys.
水平和垂直被映射到w, a, s, d键和方向键
B. Fire1, Fire2, Fire3 are mapped to Control, Option (Alt), and Command, respectively.
Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键
C. Mouse X and Mouse Y are mapped to the delta of mouse movement.
Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量
D. Window Shake X and Window Shake Y is mapped to the movement of the window.
Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动
Time
Time类是Unity中的一个全局变量,它记载了和游戏相关的时间,帧数等数据。
Time 类包含一个非常重要的变量叫deltaTime.这个变量包含从上次调用Update 或FixedUpdate到现在的时间(根据你是放在Update函数还是FixedUpdate函数中).(另注: Update每帧调用一次)
依照上面的例子,使得物体在一个匀速的速度下旋转,不依赖帧的速率,如下:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class example : MonoBehaviour { 5 void Update() { 6 transform.Rotate(0, 5 * Time.deltaTime, 0); 7 } 8 }
当然了,在使用Time这个类的时候,我们也要记住使用各种各样的Lerp函数来减少自己的工作量,在Unity3D中,Vector3,Vector2,Color等类都提供了相应的Lerp函数给我们调用。
Physics和Transform
Physics类是Unity重的一个工具函数类,它主要提供了Linecast和Raycast两种射线投射方式。
- 其中Linecast是以投射的起始位置和终止位置为参数,来判断这个投射有没有和某个Collider发生了碰撞。
- 而Raycast则是以投射的起始位置和投射方向为参数,来判断这个投射有没有和某个Collider发生了碰撞。
相应的实例可以看下面的这一段程序:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class Example : MonoBehaviour { 5 void Update() { 6 // 使用Raycast 7 Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward); 8 if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10)) 9 print("There is something in front of the object!"); 10 // 使用Linecast 11 Transform target; 12 if (!Physics.Linecast(transform.position, target.position)) 13 ProcessData.AndDoSomeCalculations(); 14 } 15 }
在Physics这个模块中,有三个Component是至关重要的,分别是RigidBody,Collision,Joint。在新的版本中,又引入了RigidBody2D,Collision2D,Joint2D这些Component来处理2D中的Physics事件。
这三个类都是处理物理相关的事件的,那么它们有什么区别呢?
1) RgidBody是作为一个受力物体而存在的,所以可以向一个RigidBody施加Force(力),Drag(阻力)。同时RigidBody还有 velocity (速度),mass(质量),position(位置),旋转(rotation)等等。
2) Collider是为了处理物理中的碰撞事件而出现的类,就像上面表格中所说的,如果没有Collider,两个RigidBody之间是无法发生碰撞的。对同一个GameObject可以绑定多个Collider构建更加复杂的碰撞体结构。Collider另外一个很值得注意的就是我们可以为Collider设置material,即Collider的物理材质。 物理材质用于调整摩擦力和碰撞单位之间的反弹效果。
当发生碰撞时,会触发毁掉函数OnCollisionEnter,OnCollisionStay,OnCollisionExit等等。这几个函数与OnTriggerXXX的区别会在接下来的博客中提到。
3) Joint用于连接两个RigidBody,当Joint断掉的时候会触发OnJointBreak的回调函数。