• 设计模式:命令模式(Command Pattern) 明


    作者:TerryLee  创建于:2006-07-17 出处:http://terrylee.cnblogs.com/archive/2006/07/17/Command_Pattern.html 收录于:2013-02-28

    概述


    在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合[李建忠]。这就是本文要说的Command模式。

    结构图


    意图


    将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。

    适用性


    • 使用命令模式作为"CallBack"在面向对象系统中的替代。"CallBack"讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。
    • 需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。
    • 系统需要支持命令的撤消(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。
    • 如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。

    实现代码


     

    View Code
     1 public class Document
     2 {
     3     // 显示操作
     4     public void Display()
     5     {
     6         Console.WriteLine("Display");
     7     }
     8     // 撤销操作
     9     public void Undo()
    10     {
    11         Console.WriteLine("Undo");
    12     }
    13     // 恢复操作
    14     public void Redo()
    15     {
    16         Console.WriteLine("Redo");
    17     }
    18 }
    19 public abstract class DocumentCommand
    20 {
    21     Document _document;
    22     public DocumentCommand(Document doc)
    23     {
    24         this._document = doc;
    25     }
    26     public abstract void Execute();
    27 }
    28 // 显示命令
    29 public class DisplayCommand : DocumentCommand
    30 {
    31     public DisplayCommand(Document doc) : base(doc)
    32     { }
    33     public override void Execute()
    34     {
    35         _document.Display();
    36     }
    37 }
    38 // 撤销命令
    39 public class UndoCommand : DocumentCommand
    40 {
    41     public UndoCommand(Document doc) : base(doc)
    42     { }
    43     public override void Execute()
    44     {
    45         _document.Undo();
    46     }
    47 }
    48 // 重做命令
    49 public class RedoCommand : DocumentCommand
    50 {
    51     public RedoCommand(Document doc) : base(doc)
    52     { }
    53     public override void Execute()
    54     {
    55         _document.Redo();
    56     }
    57 }
    58 // Invoker角色
    59 public class DocumentInvoker
    60 {
    61     DocumentCommand _discmd;
    62     DocumentCommand _undcmd;
    63     DocumentCommand _redcmd;
    64     public DocumentInvoker(DocumentCommand discmd, DocumentCommand undcmd, DocumentCommand redcmd)
    65     {
    66         this._discmd = discmd;
    67         this._undcmd = undcmd;
    68         this._redcmd = redcmd;
    69     }
    70     public void Display()
    71     {
    72         _discmd.Execute();
    73     }
    74     public void Undo()
    75     {
    76         _undcmd.Execute();
    77     }
    78     public void Redo()
    79     {
    80         _redcmd.Execute();
    81     }
    82 }
    83 class Program
    84 {
    85     static void Main(string[] args)
    86     {
    87         Document doc = new Document();
    88         DocumentCommand discmd = new DisplayCommand(doc);
    89         DocumentCommand undcmd = new UndoCommand(doc);
    90         DocumentCommand redcmd = new RedoCommand(doc);
    91         DocumentInvoker invoker = new DocumentInvoker(discmd, undcmd, redcmd);
    92         invoker.Display();
    93         invoker.Undo();
    94         invoker.Redo();
    95     }
    96 }

    1.在客户程序中,不再依赖于Document的Display(),Undo(),Redo()命令,通过Command对这些命令进行了封装,使用它的一个关键就是抽象的Command类,它定义了一个操作的接口。同时我们也可以看到,本来这三个命令仅仅是三个方法而已,但是通过Command模式却把它们提到了类的层面,这其实是违背了面向对象的原则,但它却优雅的解决了分离命令的请求者和命令的执行者的问题,在使用Command模式的时候,一定要判断好使用它的时机。

    2.上面的Undo/Redo只是简单示意性的实现,如果要实现这样的效果,需要对命令对象设置一个状态,由命令对象可以把状态存储起来。

    效果及实现要点


    1.Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。

    2.实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。

    3.通过使用Compmosite模式,可以将多个命令封装为一个“复合命令”MacroCommand。

    4.Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则;Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。

    5.使用命令模式会导致某些系统有过多的具体命令类。某些系统可能需要几十个,几百个甚至几千个具体命令类,这会使命令模式在这样的系统里变得不实际。

    总结


    Command模式是非常简单而又优雅的一种设计模式,它的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦。

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